Tid: Mangafilm – Animeundrets poser och konstpauser
Jätterobotar, tentakelporr och samurajsplatter. På nittiotalet verkade ämnena obligatoriska för den japanska animation som numera kallas anime, men som då var känd i folkmun som ”mangafilm”. Källan till begreppet och spridningen av stereotyper var i huvudsak ett bolag. Manga Entertainments katalog berättar historien om en bubbelekonomisk popkulturexplosion som fick tiden att stanna.
”Mangafilm”, så heter det väl ändå inte…? Jo, till en början gjorde det faktiskt det. Ordet manga, som nedbrutet betyder ungefär ”vimsiga bilder”, används än idag för japanska tecknade serier.[1] I Japan föll det sig därför naturligt att först benämna animation som ”manga eiga”, seriefilmer. Eller kort och gott: mangafilm. Inte förrän på åttiotalet föddes ”anime” ur förkortningen av det japanifierade låneordet ”animeeshon”.[2]
Space Adventure Cobra (1982)
I början av det pre-millenniala, cyberdeliska nittiotalet, då ungdomar blev höga på internet och MTV, stod den västerländska marknaden vidöppen för det popkulturella fenomenet ”mangafilm”. Begreppets comeback var då inte så mycket resultatet av etymologisk nyfikenhet som ett nyord lanserat av det enskilda bolag som sprängde målgruppsgränser och skvätte blodstänk över gamla uppfattningar om att tecknat var för barn. Bolaget hette Manga Entertainment.
Om det kan verka överdrivet att tillskriva ett bolag sådan betydelse, hur vore det då att lyfta fram en enskild film? Men många är överens om att Akira (1988) förändrade allt. I amerikanska arthouse-sammanhang öppnades ögonen för filmen vars brittiska distribution köptes upp av Island Visual Arts, ett mestadels musikvideonischat dotterbolag till Polygram-ägda skivbolaget Island Records. Vilka fler guldkorn fanns att vaska fram ur Japans enorma animeutbud? För att undersöka saken startades Manga Entertainment 1991 i England, följt av amerikansk filial två år senare.
Med sina rötter i musikbranschen närmade sig Manga Entertainment anime som om det vore en genre för unga rebeller. I dubbningarna lades svordomar till för att höja åldersgränserna – allt för att positionera ”mangavideor” som ny tuff subkultur.
Jakten på en ny Akira fick bolaget att slå ihop sig med studion Production I.G. för samproduktionen av Mamoru Oshiis Ghost in the Shell (1995). På biograferna gick jättesatsningen trögt, så pass att dåvarande chefen Andy Frain fick sluta. Runt samma tid i Sverige såldes importvideor i skivbutiker och hos välsorterade film- och bokhandlare. Polygram distribuerade ett axplock av Manga Entertainments största hits i icke översatta utgåvor och föreningar arrangerade visningar av anime bortom kanon. I svenska spalter uttrycktes både fascination och skepsis.
Wicked City (1987)
I Dagens Nyheter skriver Anders Holmqvist om en ”mangafilm-festival” där flera filmer innehåller ”ultravåld och porr, medan andra skildrar japansk kultur och rädslan för framtiden.”[3] I Expressen är Jonna Bergh något mer nyanserad och plockar in ett talande citat från Robert Hultman på Polygram: ”Filmer som säljs i Sverige är dubbade till engelska, saknar svensk text och är ofta våldsamma.”[4]
Senare samma år skriver Mårten Blomkvist i Dagens Nyheter om den ”sorts japansk tecknad film som i väst går under beteckningen ’Manga’”.[5] Det skrivs om lemlästningar och demoner som våldtar skolflickor, groteska och våldsamma historier, ”gärna förlagda till framtiden”.
Och visst bestod nittiotalsvågen av mycket sci-fi, action och skräck. Våld och naket. Robotar och tentakelmonster. Så även delvis i denna retrospektiv med titlar som funnits i Manga Entertainments distribution. Verken både illustrerar och bråkar med den förenklade bild av anime som odlades i väst. Här finns några av dåtida affischpojkar representerade – Osamu Dezaki, Mamoru Oshii och Yoshiaki Kawajiri – men också Hayao Miyazaki och Satoshi Kon , vars natursköna humanism respektive branschkritiska cynism snarare bryter mot stereotyperna.
Flera har noterat hur den japanska bubbelekonomin 1986–1991, då fastighets- och aktiemarknaden exploderade och landet positionerade sig som världsledande inom elektronik och IT, speglas i animationen – både i form av futurism och oro. Även när bubblan sprack ansågs animation billigt nog att fortsätta producera i rask takt.
Ghost in the Shell 2: Innocence (2004)
Runt denna tid startades Manga Entertainment i England. Mycket har hänt sedan dess. Ghost in the Shell 2: Innocence (2004) fick världspremiär i Cannes, där den tävlade om Guldpalmen, året efter att Hayao Miyazaki vann en senkommen Oscar för Spirited Away (2001). Bilden av anime nyanserades och var inte längre begränsad till enstaka genrer eller målgrupper.
Tiden fram till dess var en period av kraftig expansion och förändring. Den handritade traditionen, som vissa menar nådde sitt zenit med Akira, började smälta ihop med modern 3D-animation. Den kanadensiska anime- och mangaexperten Gilles Poitras beskriver denna övergångsperiod i Anime Essentials: Everything a Fan Needs to Know (2001) som en tid då man börjar rita i datorerna och överger penna och papper för mjukvaror.
Under så kraftig och hastig förändring finns kanske ett värde i att bara stanna upp? Just frysningen av tid har länge varit ett särdrag för anime. Poitras skriver om hur tajming, tystnad och stunder av dialoglöshet skiljer japansk från amerikansk animation. Konstpauser, om man så vill. Många animehistoriker spårar rytmen till kabuki- och no-teaterns pendlingar mellan stilla poser och häftiga rörelser, vilka pionjären Osamu Tezuka moderniserade och gjorde till rörelseekonomisk branschstandard när Astro Boy fick tv-premiär 1963.
Apropå Astro Boy skriver filmvetaren Marc Steinberg i Anime's Media Mix: Franchising Toys and Characters in Japan (2012) om dynamiken mellan rörelse och stillhet. Han menar att den visuella designen – poserna, frysningen av tid – möjliggör en ”växelverkan mellan rörlighet och orörlighet som genererat synergin mellan media och varuformer”. Litteraturvetaren Christopher Bolton spinner vidare på detta i Interpreting Anime (2018) med en närläsning av Blood: The Last Vampire (2000), där han menar att filmens uttryck – i egenskap av 2D/3D-hybrid – ställer tvådimensionell ”cartoonishness” mot tredimensionell realism. En kontrast som får de handritade kropparna att framstå som rörliga teckningar.
Seriefilmer, med andra ord? Eller ”mangafilm”.
I stället för att maskera stillheten framhävs den ofta i anime. Exempelvis är Osamu Dezaki känd för en teknik som kallats ”harmonicell” och ”vykortsminne”, där bilden fryser och ser ut som om den vore ritad med krita. På ett självreflexivt vis förs tankarna till figurernas uppkomst, liknande hur Mamoru Oshii arbetar med cyborgmetaforik och Satoshi Kon skärskådar kändiskultur.
Stillheten får en särskilt poetisk laddning i den actionbetonade mangafilmboomens berättelser om rymdresor, katastrofer, politiska konspirationer och upplösningar av kropp och själ. Genom att frysa tiden blir animefigurerna måhända medialt flexibla, som påpekat av Steinberg, men deras frusna poser kan lika gärna tolkas som ett slags protest. Mot kommersialism, kapitalism och den fartblinda digitalisering som ägde rum när filmerna skräddarsyddes för en världsmarknad. Det vill säga allt som Manga Entertainment representerade.
Kuraterat av Sebastian Lindvall.
[1] “Kort historik om manga och animé”, Mangakai.se.
[2] Jasper Sharp, ”Forgotten roots of Japanimation: In praise of shadows”, Film International nr 21.
[3] Anders Holmqvist, ”Filmfestival i japansk anda” i Dagens Nyheter (18/2, 1994).
[4] Jonna Bergh, ”Mer manga!” i Expressen (22/11, 1996).
[5] Mårten Blomkvist, ”Svensk distributör: Japanskt våld drabbar väst. Blod och sex i ett framtidsscenario omåttligt populärt” i Dagens Nyheter (14/12, 1996).
Till filmerna i serien
Höstens program:
Huvudprogram: Tid
Robert Bresson – Nuets magi
John Cassavetes – På liv och dötid
Jan Lindqvist – Med tiden som motiv och verktyg
Lucrecia Martel – Den vidsynta sinnligheten
Christopher Nolan – Tiden i huvudrollen
Mangafilm – Animeundrets poser och konstpauser
Filmer om tid
Publicerad 14 augusti 2024