Технологічне дерево: відмінності між версіями
[перевірена версія] | [перевірена версія] |
Вилучено вміст Додано вміст
Створено шляхом перекладу сторінки «Технологическое древо» |
Немає опису редагування |
||
Рядок 1:
[[Файл:Freeciv-2.1.8_technology_tree.png|міні|400x400пкс| Технологічне дерево в грі {{Нп|Freeciv|3=ru}}]]▼
{{Відеоігри}}
▲[[Файл:Freeciv-2.1.8_technology_tree.png|міні|400x400пкс| Технологічне дерево в грі {{Нп|Freeciv|3=ru}}]]
'''Технологічне дерево''' ({{lang-en|Technology tree}})
Технологічне дерево часто розглядається як фундаментальний елемент сучасних відеоігор, воно присутнє в більшості [[Стратегічна відеогра|стратегічних ігор]]{{Sfn|Heinimäk|2012}}. Слідом за стратегічними безліч ігор в інших жанрах почали використовувати аналогічний підхід для опису прогресу у вигляді [[Граф (математика)|графових]] структур, розширивши при цьому значення поняття «технологія»{{Sfn|Heinimäk|2012}}{{Перехід|#
Математично технологічне древо найчастіше розглядається як [[орієнтований граф]], у якому {{Comment|вузли|Те саме, що й вершина графа|Вершина (теорія графів)}}
Розрізняють декілька способів проєктування технологічного древа, під час якого організатори повинні не тільки займатися його побудовою, а й вирішувати проблеми [[Ігровий баланс|ігрового балансу]], узгоджувати з іншими [[Ігрова механіка|ігровими механіками]], проєктувати [[Ігровий штучний інтелект|штучний інтелект]] і вирішувати інші завдання{{Перехід|#
== Опис ==
Технологічне дерево виконує функцію подання історичної ієрархії розвитку і є одним з центральних елементів [[Ігровий процес|ігрового процесу]]. Якщо під час [[Ігровий дизайн|проєктування ігор]] потрібно описати історичну симуляцію розвитку націй (наприклад, від [[Кам'яна доба|кам'яної доби]] до [[Нанотехнології|нанотехнологій]]), то для полегшення вирішення цього завдання розробники можуть використовувати технологічне дерево. Воно являє собою набір правил, що дозволяють визначити множину передумов, необхідних для відкриття в грі тієї чи іншої технології{{Sfn|Ghys|2012}}. Спочатку гра починається з простого і «примітивного» стану, і далі отримання нових технологій призводить до поступового ускладнення, що дуже впливає на ігровий процес{{Sfn|Moore|2011|с=230}}.
Технологічне дерево може використовуватися в різних формах: поширені дерева здібностей, досягнень, [[
Технологічне дерево під час розробки гри розглядається з двох точок зору: ігрової і культурної. Перша визначає набір правил, що впливають на [[Ігрова механіка|ігрові механіки]], тоді як друга пов'язує технології з історичним контекстом. Поняття технології тут трактується широко: це можуть бути машини ([[Парова машина|паровий двигун]]), практичні навички ([[Плавання під вітрилами|плавання під вітрилом]]), науки ([[фізика]]), абстрактні ідеї і ритуали ([[політеїзм]], [[філософія]]), форми соціальної організації ([[феодалізм]]){{Sfn|Ghys|2012}}.
Ігровий процес проєктується так, щоб стимулювати гравця розвивати нові технології, з відкриттям яких той отримує можливість будувати нових юнітів, споруди тощо. Однак у низці випадків технологічні дерева проєктуються так, що відкриття технології має негативний ефект
Одна з форм ігрового процесу, де розглядають технології,
== Історія ==
Рядок 25:
Вперше технологічне древо як поняття з'явилося в ''[[Civilization|Sid Meier's Civilization]]'' (вийшла 1991 року), де воно реалізоване як повноцінна [[ігрова механіка]] і складова ігрового процесу. Ця гра надихнула багатьох на застосування під час розробки технологічного древа як одного з центральних елементів ігрового процесу і тим самим популяризувала поняття, значно вплинувши на подальші стратегічні ігри. У низці випадків ''Sid Meier's Civilization'' розглядається як перша відеогра, в якій з'явилося технологічне древо. Вплив покрокових ''Civilization'' і ''{{Нп|Master of Orion|3=ru}}'' виявився таким, що незабаром їх ідеї адаптували для ігор інших жанрів. Зокрема, це виразилося в появі споруд, що надають нові технологічні можливості, відбилося в таких іграх, як ''[[Dune II]]'', ''[[Warcraft: Orcs & Humans]]'', ''[[Total Annihilation]]'', і стало стандартом жанру [[Стратегія в реальному часі|стратегій реального часу]]{{Sfn|Heinimäk|2012|с=29}}{{Sfn|Ghys|2012}}.
Ідеї технологічного дерева адаптовано для [[Рольова відеогра|рольових ігор]]. Однак у них основна увага зверталася не на армії й імперії, а на індивідуальний розвиток персонажів, їх можливостей
== Математичні властивості ==
[[Файл:Simple_tech_tree.png|праворуч|міні|300x300пкс| Просте технологічне древо (подібне до класичного варіанту ''Civilization'')'';'' спочатку доступні для вивчення або вже відкриті базові технології
Попри назву, технологічне древо не обов'язково має бути [[Дерево (теорія графів)|деревом]] в математичному сенсі. Як правило, технологічне древо є [[Орієнтований граф|орієнтованим графом]], у якому вузли
Зазвичай між двома вузлами є одне ребро графа. Але можуть розглядатися і пари з декількома ребрами, тобто схеми, при яких є різні способи отримання тієї чи іншої технології. Циклічні графи можуть бути присутніми, наприклад, у разі, якщо гравець може отримати доступ до технології відмінним від прописаного в дереві способом (наприклад, отримати на початку як базову). Можуть також існувати технології, на які накладено кілька ациклічних графів. Описані технологічні дерева зустрічаються рідко, і їх властивості розглядаються окремо{{Sfn|Heinimäk|2012|с=28}}.
У багатьох іграх технології подано в [[Арність|бінарному]] стані: кожна з них або відкрита, або ні. Але ця властивість не обов'язкова. Наприклад, у ''{{Нп|Space Empires V|3=ru}}'' багато технологій мають по кілька рівнів, і якщо гравець відкриває технологію, то він може її потім удосконалити, вкладаючи ресурси в її розвиток і тим самим підвищуючи її рівень. Однак часто розвиток подібних технологій дає в розпорядження гравця тільки одну функцію, яка стає доступною після відкриття першої з них і посилюється наступними
== Класифікація ==
[[Файл:Branches_tech_tree.png|праворуч|міні|300x300пкс| Характерне технологічне дерево для ''Master of Orion'' і її послідовників: тут є чотири напрямки розробки (зліва), в кожен з яких гравець може складати ресурси і підвищувати відповідний рівень (наприклад, напрямок «зброя» від 0-го рівня і
Існує безліч різних способів організації технологічного древа. Їх різноманіття таке, що складно скласти повний опис всіх ідей, які реалізованих розробниками ігор. Наприклад, є дерева з повною відсутністю ребер графа або дерева, в яких гравець розвиває наукові напрямки, а технології йому надаються залежно від стану кількох гілок. Проте дослідники виділяють низку характерних аспектів для опису тих чи інших реалізацій{{Sfn|Heinimäk|2012|с=30}}.
Зазвичай ребра графа використовують для того, щоб визначити порядок відкриття технологій. З цього правила є винятки, але найпоширенішими є [[Семантика логіки|семантики]] «І» та «АБО». У першому випадку необхідно відкрити всі [[Дерево (структура даних)|батьківські]] технології для отримання можливості розвитку даної, а в другому випадку достатньо будь-якої. Як правило, в усьому графі дотримуються одного типу залежностей{{Sfn|Heinimäk|2012|с=30}}.
Найчастіше графи дерев фіксовані. Це знижує реіграбельность, але в цьому випадку легше вирішувати завдання під час [[Ігровий дизайн|проектування гри]] (повторюваність спрощує тестування і вивірку [[Ігровий баланс|ігрового балансу]]
Якщо трактувати технології в широкому сенсі, то вони поділяються на абстрактні, «споруди» і «юніти». Дві останні відрізняються тим, що мають «носія», створення якого дає додаткові можливості (наприклад, споруда дозволяє будувати нові юніти). Абстрактні частіше і ширше використовуються в [[Покрокова стратегія|покрокових стратегічних іграх]], тоді як неабстрактні
Залежно від типу ігор розмір технологічного древа варіюється і може досягати сотень вузлів, як, наприклад, у ''[[Warzone 2100]]'', де їх більше 400<ref>{{Cite web|title=Warzone 2100 — Research Guide|url=https://betaguide.wz2100.net/Research.php?tree=1|accessdate=2019-01-19}}</ref>. Типовим прикладом є ''[[Civilization V]]'', де в дереві налічується 74 технології. Дерева навичок найчастіше істотно менші, і це закономірно
Технологічні дерева розрізняються за способом вивчення. Багато ігор використовують своєрідний бінарний принцип
== У жанрах ==
Рядок 53:
Як правило, технологічні дерева стратегій реального часу менші, ніж у покрокових. Це обумовлюється кількома причинами. По-перше, стратегії реального часу більше сконцентровані на бойовій системі, битвах і [[Військова тактика|тактиці]], тоді як у покрокових вагомішу частину ігрового процесу займає стратегічний і технологічний розвиток. Другою причиною є те, що в перших розвиток йде за допомогою зведення споруд і створення юнітів, тоді як у других повсюдні абстрактні технології, для використання яких не потрібно виділяти місце на ігровому полі. Третьою особливістю є те, що в стратегіях реального часу гра часто складається з серії боїв або рівнів, на яких гравець може заново будувати споруди і юнітів, що являє собою повторний технологічний розвиток, і таким чином дерева використовуються кілька разів{{Sfn|Heinimäk|2012|с=33}} . [[Сід Меєр]] вказує на те, що короткі ігри реального часу більше втомлюють гравця. З цієї причини через обмеженість ігрового часу стає складно помістити в декілька годин гри велике технологічне древо, тоді як у покрокових стратегіях партія може тривати десятки годин, і це надає відповідні можливості<ref name="gdc2017">{{Cite web|url=https://www.youtube.com/watch?v=AJ-auWfJTts|title=Classic Game Postmortem: Sid Meier's Civilization|last=[[GDC]]|date=2017-06-07|accessdate=2017-08-15}}</ref>.
У рольових іграх технологічні дерева відносно невеликі. Це обумовлено, зокрема, тим, що в цьому жанрі ігри орієнтовані на сюжет і історію як ланцюжок подій, що формує «вузький коридор» свободи розвитку гравця. Часто виходить так, що глибина дерев невелика. Тут впливає побудова ігрового процесу: якщо він орієнтований на сюжет, то немає необхідності у великій кількості технологій, оскільки гравець про них все одно не дізнається; якщо ж гра
Залежно від жанру, ігри характеризуються переважанням способу отримання нових технологій. У покрокових стратегіях це абстрактне дослідження, в стратегіях реального часу отримання нових технологій відбувається завдяки зведенню споруд і створенню юнітів, у рольових іграх зазвичай реалізується через набуття [[Очки досвіду (відеоігри)|досвіду]]. Паралельне відкриття технологій є типовим для стратегій реального часу, а послідовне
== У проєктуванні ігор ==
Єдиного способу проєктування технологічного древа не існує. Описуючи цю задачу, [[доктор філософії]] [[Антверпенський університет|Антверпенського університету]] Тюр Гіс ({{Lang-nl|Tuur Ghys}}) характеризує її як аналог [[Курка чи яйце?|проблеми курки і яйця]]: чи першим має йти древо і далі на його основі будуватися гра, чи ж дерево є наслідком розробки [[Ігрова механіка|ігрових механік]]? Перший спосіб можна уявити як розгляд історії людства або її частини і виділення з цього потрібного числа найбільш значущих технологій, на основі яких потім проєктується ігровий процес. Провідний [[геймдизайнер]] ''[[Civilization IV]]'' {{Iw|Сорен Джонсон||en|Soren Johnson}} так описує роботу над цією грою{{Sfn|Ghys|2012}}:{|
{{Початок цитати}}Я зробив список з 80 найважливіших, на мій погляд, винаходів в історії людства і спробував, наскільки зміг, зрозуміти причинно-наслідкові зв'язки. Я написав усі назви [технологій] на аркушах паперу, прикріпив їх кнопками до дошки і використовував канцелярські гумки, щоб показати зв'язки. Це дерево я переглядав кожні кілька днів, доти, поки не залишився задоволений послідовністю.
{{Oq|en|I made a list of what I felt were the 80 most important human innovations and tried, as best I could, to make cause-and-effect connections. I wrote all the names down on slips of paper, tacked them to the board, and used rubber bands to show the connections. I would revisit the tree every few days until I was happy with the arrangement ... I defiantly built the tech tree first and then found locations for everything (units, buildings, civics, religions, etc.) afterwards. My reasoning was that if my tech tree was a reasonable model of human history, every new game option should fit on it somewhere.|}}
{{Кінець цитати|джерело=інтерв'ю Сорена Джонсона, квітень 2011 року{{sfn|Ghys|2012}}}}
Рядок 71:
У той же час {{Iw|Рік Ґудмен||en|Rick Goodman}} (геймдизайнер ''[[Empire Earth]]'' і ''[[Age of Empires]]'') описує свій процес проєктування так. Спочатку він вивчив низку книг і виписав безліч найбільш значущих технологій. Далі він відсортував їх за важливістю і серед найважливіших вибирав ті, які найкраще вписувалися в гру. Після застосування такого підходу багато значущих технологій не потрапили до гри, але кінцевий результат був компромісом між двома описаними вище способами{{Sfn|Ghys|2012}}.
Під час проєктування ускладнення технологічного дерева призводить до труднощів забезпечення необхідної якості ігрового процесу. Кількість варіантів розвитку древа в міру додавання технологій зростає дуже швидко, і стає практично неможливим перебрати всі шляхи відкриття древа. При цьому якщо під час проєктування знаходять помилку, то її виправлення може призводити до локального вирішення проблеми, виявленої в деякій ситуації. Але через складність це ж виправлення може
Необхідність уведення технологічного дерева і його особливості багато в чому визначаються типом розроблюваної гри та її властивостями. Так, при створенні [[Шутер від першої особи|
Проєктований [[Ігровий штучний інтелект|штучний інтелект]] (ШІ) багатокористувацьких ігор характеризується аналізом стану технологічного дерева опонентів для розуміння доступних їм технологій і особливостей поведінки противника (яких юнітів він створює, час між атаками, типові засоби захисту), що дозволяє вибирати ті чи інші стратегії поведінки. Разом з тим аналізується наявний технологічний розвиток для ігрових можливостей. Наприклад, для розвідки за допомогою радара може вимагатися технологія будівництва споруди, що є одним з елементів планування. Використовувані алгоритми поведінки ШІ можуть відрізнятися, залежно від типу і складності технологічного древа, розміру ігрового світу та інших факторів{{Sfn|Schwab|2009|с=111, 114, 234, 599}}.
== Історичність і детермінізм ==
Тюр Гіс проаналізував технологічні дерева чотирьох стратегічних ігор ''(Age of Empires,'' ''Empire Earth,'' ''Rise of Nations'' і ''Civilization IV),'' і, за його оцінкою, найчастіше зустрічається технологія [[
Розглядаючи тему [[
Попри те, що геймдизайнери можуть сходитися в думках про важливість ролі тієї чи іншої технології в історії, при її реалізації в конкретні ігрові механіки ця роль не завжди виходить однаковою. Наприклад, отримання технології «писемність» у ''Civilization IV'' дає можливість вивчення низки інших технологій. Разом з тим, у ''Rise of Nations'' писемність зменшує витрати з вивчення нових технологій і дає можливість побудови споруди «храм» ({{lang-en|temple}}). В ''Age of Empires'' ця технологія дає унікальний ефект, що полягає в наданні можливості гравцеві ділитися інформацією зі союзниками, коли він починає бачити те, що видно союзнику крізь [[туман війни]]. Аналогічно в цих іграх відрізняються ефекти від відкриття друкарства. Це показує, що інтерпретація технології та її реалізація можуть дуже відрізнятися, залежно від роботи геймдизайнера{{Sfn|Ghys|2012}}.
Рядок 88:
== Література ==
* {{Стаття|author=Tuur Ghys|title=Technology Trees: Freedom and Determinism in Historical Strategy Games|url=http://gamestudies.org/1201/articles/tuur_ghys|видання=Game Studies|date=2012|місяць=9|language=en|том=12|issue=1|issn=1604-7982|ref=Ghys}}
* {{Стаття|author=Teemu J. Heinimäki|title=Technology Trees in Digital Gaming|url=http://doi.acm.org/10.1145/2393132.2393139|видання=Proceeding of the 16th International Academic MindTrek Conference|place=New York|publisher=ACM|date=2012|pages=27—34|isbn=9781450316378|doi=10.1145/2393132.2393139|ref=Heinimäk|language=en}}
Рядок 110 ⟶ 109:
[[Категорія:Ігрова термінологія]]
[[Категорія:Ігровий процес відеоігор]]
|