Технологічне дерево: відмінності між версіями
[перевірена версія] | [перевірена версія] |
Вилучено вміст Додано вміст
Виправлено джерел: 1; позначено як недійсні: 0.) #IABot (v2.0.9.2 |
Виправлено джерел: 1; позначено як недійсні: 0.) #IABot (v2.0.9.5 |
||
(Не показана 1 проміжна версія ще одного користувача) | |||
Рядок 23:
Прийоми, що задовольняють широкому визначенню технологічного древа, з'являлися спочатку в [[Настільна гра|настільних іграх]] [[1970-ті|1970-х]] років, наприклад, у ''[[Dungeons & Dragons]]'' [[1974]] року. Найвідомішим прикладом вважається настільна гра ''{{Iw|Civilization (1980)|Civilizaton|en|Civilization (1980 board game)}}'' випущена в 1980 році. Серед відеоігор прикладом є ''[[Reach for the Stars]]'' (з'явилася 1983 року), в якій стало можливим удосконалювати космічні кораблі, досліджуючи технології<ref name="mv">{{Cite web|url=https://collections.museumvictoria.com.au/items/1231520|title=Apple II Software Game — 'Reach For The Stars', Third Edition, 5¼" Floppy Disk, 1987|publisher=Museum Victoria|language=en|archiveurl=https://web.archive.org/web/20160911024342/http://collections.museumvictoria.com.au/items/1231520|archivedate=2016-09-11}}</ref>. Особливістю настільних ігор є те, що вони фізично обмежені і в них складно використовувати технологічні дерева через значну «паперову роботу». Комп'ютери змогли автоматизувати їх реалізацію і тим самим розвинути поняття, але надалі відеоігри значною мірою зазнавали впливу настільних{{Sfn|Heinimäk|2012|с=29}}{{Sfn|Rouse|2004|с=25}}.
Вперше технологічне древо як поняття з'явилося в ''[[Civilization|Sid Meier's Civilization]]'' (вийшла 1991 року), де воно реалізоване як повноцінна [[ігрова механіка]] і складова ігрового процесу. Ця гра надихнула багатьох на застосування під час розробки технологічного древа як одного з центральних елементів ігрового процесу і тим самим популяризувала поняття, значно вплинувши на подальші стратегічні ігри. У низці випадків ''Sid Meier's Civilization'' розглядається як перша відеогра, в якій з'явилося технологічне древо. Вплив покрокових ''Civilization'' і ''
Ідеї технологічного дерева адаптовано для [[Рольова відеогра|рольових ігор]]. Однак у них основна увага зверталася не на армії й імперії, а на індивідуальний розвиток персонажів, їх можливостей — перків, талантів, умінь тощо. Прикладами такого використання є ''[[Star Wars: Knights of the Old Republic]]'', «<nowiki/>[[The Witcher|Відьмак]]<nowiki/>», ''[[Dragon Age: Origins]]'', ''[[Deus Ex: Human Revolution]]'' і ''[[The Elder Scrolls V: Skyrim|Skyrim]]''{{Sfn|Heinimäk|2012|с=30}}.
Рядок 44:
Якщо трактувати технології в широкому сенсі, то вони поділяються на абстрактні, «споруди» і «юніти». Дві останні відрізняються тим, що мають «носія», створення якого дає додаткові можливості (наприклад, споруда дозволяє будувати нові юніти). Абстрактні частіше і ширше використовуються в [[Покрокова стратегія|покрокових стратегічних іграх]], тоді як неабстрактні — в іграх реального часу. При цьому вони можуть перетинатися, наприклад, якщо для отримання доступу до вивчення абстрактної технології необхідно побудувати будинок, а після вивчення дається можливість побудови нових юнітів{{Sfn|Heinimäk|2012|с=30, 31}}.
Залежно від типу ігор розмір технологічного древа варіюється і може досягати сотень вузлів, як, наприклад, у ''[[Warzone 2100]]'', де їх понад 400<ref>{{Cite web|title=Warzone 2100 — Research Guide|url=https://betaguide.wz2100.net/Research.php?tree=1|accessdate=2019-01-19|archive-date=2019-01-19|archive-url=https://web.archive.org/web/20190119230916/https://betaguide.wz2100.net/Research.php?tree=1}} {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20190119230916/https://betaguide.wz2100.net/Research.php?tree=1 |date=2019-01-19 }}</ref>. Типовим прикладом є ''[[Civilization V]]'', де в дереві налічується 74 технології. Дерева навичок найчастіше істотно менші, і це закономірно — значна кількість можливостей перевантажує гравців. Розмір дерев обмежений також тим, що їх розробкою займаються люди, чиї ресурси також обмежені. При цьому дерева вимагають ігрового балансу, реалізація якого є складним завданням{{Sfn|Heinimäk|2012|с=31}}.
Технологічні дерева розрізняються за способом вивчення. Багато ігор використовують своєрідний бінарний принцип — для технології можливе лише відкриття або його відсутність. Разом з тим, є приклади, коли технології мають кілька рівнів розробки. Додатково є реалізації, в яких технології можуть вивчатися не послідовно, а паралельно ''(Master of Orion).'' Ще однією відмінністю є обсяг ресурсів, необхідних для відкриття технології. У більшості ігор ця кількість фіксована для конкретної технології, але можуть бути й інші варіанти. Наприклад, у ''Sword of the Stars'' гравцеві до вивчення технології надається інформація про передбачуваний час для її відкриття, але надалі цей час може виявитися істотно іншим. У ''{{Нп|Stars!|3=ru}}'' що більше гравець відкрив рівнів технологій, то складніше йому відкривати нові незалежно від напрямку розвитку<ref>{{Cite web|url=http://www.elite-games.ru/stars/doc/science.shtml|title=Stars! Документация — Наука и технологии|last=|website=Elite Games|date=|publisher=|accessdate=2017-11-26|archiveurl=https://web.archive.org/web/20160905045500/http://www.elite-games.ru/stars/doc/science.shtml|archivedate=2016-09-05}}</ref>. Разом з тим, необхідною умовою для відкриття технології можуть виявитися не тільки деякі виробничі потужності (абстрактні, наприклад, окуляри науки), але й рідкісні ресурси (золото, метали, деревина; прикладом є ''[[Warcraft: Orcs & Humans]]''){{Sfn|Heinimäk|2012|с=31, 32}}.
|