Tagmar - Aventura Pronta - O Arado de Ouro 2.1.1
Tagmar - Aventura Pronta - O Arado de Ouro 2.1.1
Tagmar - Aventura Pronta - O Arado de Ouro 2.1.1
O Arado de Ouro
Capa
Eliane Bettocchi Godinho (ilustrao), Geliard Roberto Barbosa (design & layout)
Ilustraes Internas
Thais Quintela de Linhares, Alan Emmanuel
Coordenao
Marcelo Rodrigues, Renato Curty, Stefano Guimares Giusini, Nelson Rodrigues
Publicao
Publicado pelo Projeto Tagmar 2 em 31/1/2009 e disponvel para download gratuito em www.tagmar2.com.br
Verso
2.1.1
Licenciamento
Estwmaterial foi adaptada do livro Tagmar O Arado de Ouro 1992 de autoria de Marcelo Rodrigues e Flavio
Lobo Cordeiro e est licenciado de acordo as seguintes condies: Atribuio-Uso No-ComercialCompatilhamento pela mesma licena 2.5 Brasil
Voc pode:
Para cada novo uso ou distribuio, voc deve deixar claro para outros os termos da licena desta obra.
Qualquer uma destas condies podem ser renunciadas, desde que Voc obtenha permisso do autor.
Este licenciamento segue um padro obra aberta e est registrado pela seguinte licena da Creative
Commons : http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5 /br/ com validade legal no Brasil e por
muitos outros pases.
O Arado de Ouro
1 - Introduo
Parabns! Voc vai iniciar a 2 aventura oficial do
Tagmar 2. Com ela, voc poder viver junto com
seus amigos, momentos de diverso e
entretenimento, tentando resolver questes
intrincadas, envolvendo-se em batalhas e
utilizando-se de muita astcia para decifrar o
desfecho das situaes propostas.
Para se jogar "O Arado de Ouro", alm deste livro,
voc ter que ter sempre mo o Manual de
Regras do Tagmar. Opcionalmente, podero ser
utilizadas miniaturas representando os jogadores,
juntamente com o tabuleiro de encaixe, anexo a
esta aventura. Isto certamente tornar o jogo
muito mais realista e excitante. Veja mais detalhes
no apndice.
O Arado de Ouro
As informaes contidas a partir de agora
devero ser lidas apenas pelo MJ
O Arado de Ouro
bem provvel que o grupo v festa. Caso o
grupo exite, o MJ dever incentiv-los a ir, dizendo
que no bom recusar o convite de um nobre, pois
cair em desgosto da famlia Rimbardi, pode no ser
algo sensato. Caso recusem a ir, o MJ far entender
que o Baro se sentir ofendido e o seu arauto (um
bardo) ir difamar os aventureiros por todo o norte
de Tagmar. Neste caso, o mestre dever encerrar a
aventura, pois estando o grupo difamado, eles no
sero convidados para ajudar na busca do Arado de
Ouro.
1.2.2 - A Carta
O MJ dever dizer para os jogadores que algum
que no conhecem mandou uma carta para cada
um. O Mestre do Jogo ler o texto em voz alta:
Prezado Sr,
Estou lhe mandando esta carta enviada por
mensageiro expresso e com meu selo pessoal, pois
preciso urgentemente de sua ajuda para resolver
problemas na cidade de Tria, sul de Calco.
At breve,
Solnius Primus
Quando o grupo chega cidade, muito bem
acolhido por seus habitantes, que no se intimidam
em dar informaes (em troca de poucas moedas
ou at de um grato sorriso).
O Arado de Ouro
Dentro da construo, trs soldados guardam um
arado de ferro, com cabo de madeira,
aparentemente comum. Em um determinado
momento um rapazote que puxa um velho cego
pelas mos sobe em um palanque onde este senhor
comea a contar uma lenda...
Tabela de Preos
3 m.p.
1 m.c.
Item
Preo
Quarto simples
4 m.c.
Quarto casal
1 m.p.
2 m.c.
7 m.c.
1 m.p.
Prato feito
2 m.c.
Refeio simples
2 m.c.
Refeio completa
6 m.c.
2 m.p.
O Arado de Ouro
Quando achar que tem uma boa quantidade de
pontos, ele dever dizer "basta".
Pontos de Experincia:
O Arado de Ouro
encontrado uma "pista" de onde os ladres talvez
tenham se escondido e que isto foi h dois dias, em
sua casa.
2.1 - A Constatao
O Arado de Ouro
seu amigo,
Imiril Pgrande.
2.5 - A Partida
Montanhas
para
as
10
O Arado de Ouro
No caso de resistirem...
Soldados comeam a chegar por todos os lados,
armados at os dentes e prontos para um combate
sem trguas. Vocs comeam a perceber que
erraram e que o preo desse erro ser
extremamente alto.
Na hiptese do grupo (incauto) resistir voz de
priso, o MJ dever agir pela milcia dando incio ao
combate, mesmo que isto encerre a aventura de
um modo pouco herico...
Pontos de Experincia:
No item 2.1:
No item 2.2:
No item 2.4:
Ao se renderem...
No item 2.6:
11
O Arado de Ouro
3 - As Montanhas
3.1.1 - A Cascatinha
E ainda dir:
12
O Arado de Ouro
Neste ponto da aventura, o Mestre do Jogo repetir
todo o item 3.2. por mais de uma vez, mostrando
aos jogadores que as trilhas conduzem a diversas
cabanas e que um tempo considervel ser gasto
para que consigam encontrar a certa. S que esse
tempo o grupo no tem...
13
O Arado de Ouro
Se indagado sobre os perigos da busca, ele
informar que existem alguns, como em qualquer
caverna, mas que isto no ser problema para o
grupo.
3.4 - A Caverna
14
O Arado de Ouro
poder livrar-se da espada at que a misso seja
cumprida, e no revelar a ningum a histria que
a espada lhe contou.
Pontos de Experincia:
No item 3.3:
No item 3.4:
15
O Arado de Ouro
prontido vigiar a rea. Ao chegar na boca da
clareira, o grupo no consegue perceber a
existncia dessas guaritas, que s sero notadas ao
se aproximarem delas. Em frente porta da
cabana, h 2 guardas e 1 cachorro. H mais 1
guarda dentro da cabana. Na rea 1c encontra-se
uma escada que leva at o alto do barranco
(facilitando o acesso s sentinelas). Existem duas
maneiras de se chegar at as guaritas: a primeira e
a mais difcil subir o barranco pelas laterais
permeando a floresta que envolve toda a rea. A
segunda, mais fcil, por trs, pela trilha que
comea na rea 1c.
4 - A Cabana da Mina
No final do segundo dia, desde que saram de Tria,
o grupo ir explorar o esconderijo de Zoster, o
sacerdote de Quiris (veja apndice), que fica num
complexo subterrneo de uma mina abandonada.
O Mestre do Jogo usar as plantas (do encarte)
para se orientar. Cada parte foi dividida em uma
rea a qual corresponde uma pea do "Tabuleiro de
Encaixe". medida que forem explorando, o MJ
colocar as partes do tabuleiro s quais
correspondem a rea.
rea 1
No final do dia seguinte, percebe-se que a trilha
termina em uma clareira, trinta metros frente. Ao
chegarem mais perto, vocs visualizam uma grande
cabana. H em volta da clareira um barranco de
aproximadamente 6 metros de altura formando um
"U". A trilha termina na "boca" do "U" e a cabana se
situa ao centro.
16
O Arado de Ouro
caso sejam rasgadas, quem estiver na cabana
notar imediatamente.
rea 3
rea 4
Ao entrarem na primeira porta esquerda, vocs
se deparam com uma sala contendo 3 beliches e 2
pequenos armrios. Uma porta pode ser vista ao
fundo, direita.
Os armrios contm algumas roupas simples, uma
mochila de couro e trs saquinhos contendo no
total 10 moedas de cobre. Os beliches esto muito
desarrumados e embaixo do travesseiro de um
deles, encontra-se um punhal.
rea 5
A porta desta rea est trancada e a mesma chave
(rea 2) servir para abri-la.
Ao entrar, vocs se vem em um pequeno depsito
de armas. Pouca coisa encontrada l dentro (pois
os guardas esto todos armados). Podem ser vistos
um arco simples, 30 flechas, 1 gldio, 1 conjunto
completo de ferreiro e 1 punhal.
rea 6
Noite
Local
Aes Furtivas
Observao
Clareira
Impossvel
Rotineira
Floresta
Mdia
Mdia
Clareira
Difcil
Fcil
Floresta
Fcil
Difcil
rea 2
A porta de entrada est trancada. As janelas
gradeadas so pequenas e espessas cortinas
impedem a viso do que acontece dentro da
cabana.
rea 7
A porta que leva a esta rea est trancada. A chave
se encontra com o cozinheiro (rea 6).
17
O Arado de Ouro
poder dizer que a sala est vazia, sendo o guarda
e o tenente da guarda excludos da aventura.
rea 11
Este um corredor. frente, h uma porta de ferro
com uma pequena janela gradeada. Na altura da
porta, o corredor vira direita.
A porta de ferro est trancada. Uma tentativa de
arrombamento Impossvel (porta reforada). A
fechadura s ser aberta com a chave da rea 13.
Qualquer tentativa de destrav-la ser Impossvel
(fechadura muito complexa).
rea 8
Ao abrir a porta do fundo do corredor, encontra-se
uma escada que desce para um local com pouca
iluminao. Este local uma adega, onde 8
estantes (4 de cada lado) esto abarrotadas de
garrafas. As estantes tambm contm vrios barris
com torneirinhas. As garrafas so de vinho e a
maioria est vazia.
rea 12
Este corredor longo, com o cho de barro batido,
tem ao fundo uma grande porta dupla. Na altura
desta porta, o corredor dobra esquerda.
rea 9
A passagem d para um corredor estreito que vira
esquerda, dando em uma porta.
rea 10
uma sala com uma mesa, algumas cadeiras, 1
baralho, uma garrafa de vinho pela metade e
alguns copos usados, o que mostra que uma sala
muito freqentada.
18
O Arado de Ouro
trancadas das reas 12,15 e todas as celas das
reas 17,18,19 e 20.
rea 14
rea 13
Esta a cena decisiva da aventura. O Mestre de
Jogo dever equilibrar o nmero de inimigos dentro
do templo. Nesta rea, estar Zoster (o Sacerdote)
e seus aclitos. O nmero de aclitos deve ser, em
mdia de 2, adicionando-se um aclito extra para
cada componente do grupo, podendo ser acrescido
ou diminudo, de acordo com o estado fsico do
grupo. A porta do templo se abre para fora,
rangendo muito, alertando os aclitos do lado de
dentro. Aps aberta, fica muito difcil fech-la.
rea 15
Este o quarto de Zoster. A disposio dos objetos
encontrados nessa rea vai depender do resultado
das aes ocorridas no combate do templo (rea
13).
Este um quarto com 6m de comprimento por 4m
de largura. Apresenta uma suntuosa cama ao
fundo, ladeada por vrios candelabros e braseiros
exalando um leve odor de jasmim pelo quarto. Ao
centro, em uma mesa rodeada por 6 cadeiras, um
farto repasto vegetariano est posto. Junto a este,
vocs vem um prato, talheres, uma taa de cristal
e uma garrafa de vinho. Colocada em frente
porta, existe uma escrivaninha e, sobre esta, tinta,
papel e pena. Uma carta recm-escrita est cada
no cho.
19
O Arado de Ouro
Caso algum personagem faa uma Observar
(mdio), para tentar encontrar passagens secretas,
notar que na parede ao lado da cama existe uma
tapearia que est estranhamente torta. Atrs
desta, um vo na parede denuncia a presena da
passagem, a qual pode ser aberta puxando-se uma
alavanca na cabeceira da cama, Observar (Difcil).
Esta passagem serve como rota de fuga para a
floresta. Sobre a mesa, a comida boa e pode
matar a fome dos personagens. A garrafa contm
1/4 de vinho de excelente qualidade.
rea 17 e 18
rea 19
Ao se aproximar da cela, pode ser notado que uma
pessoa dorme encolhida no fundo. Seu rosto no
pode ser visto, pois est de costas. Riscos na
parede mostram que ele est preso h exatamente
3 dias.
rea 20
A cela est muito escura. Dentro desta encontra-se
uma pessoa. Um odor ftido caracterstico
exalado, o que demonstra que ele a se encontra h
muito tempo.
rea 21
A porta desta sala est destrancada.
rea 16
Este corredor leva s celas (reas 17, 18, 19 e 20)
e sala do tenente da guarda (rea 21).
Pontos de experincia:
Em todas as reas que houver combate:
20
O Arado de Ouro
5 - O Retorno Tria
De posse do Arado de Ouro e tendo expulso os
inimigos, os personagens devem voltar
imediatamente Tria para devolver o Arado e
receber a merecida recompensa.
L chegando, Augustus recebe a todos em sua
casa, incluindo Solnius, para um jantar de
comemorao, com farta comida e vinho. No meio
do jantar propondo um brinde, ele diz a seus
convidados:
Pontos de Experincia
21
O Arado de Ouro
6 - APNDICE
Zoster Nospell
Solnius Primus
22
O Arado de Ouro
Nascido em Marana, foi criado por uma famlia de
pequeninos. Aos 15 anos de idade, saiu em
peregrinao pelo mundo procurando seguir a sua
verdadeira vocao, o sacerdcio. Foi em Eredra
que encontrou a seita de Sevides e a ela se
submeteu, tornando-se aclito com 20 anos de
idade. A partir da aventurou-se novamente pelo
mundo, agora pregando a graa de Sevides. Em
muitos lugares, ajudou pessoas a desvendar
mistrios e solucionar problemas complicados, o
que lhe deu a alcunha de "Agente Divino" nas
terras onde esteve.
Atualmente est morando em Tria, Calco,
auxiliando sua seita a resolver alguns problemas.
Augustus Potos
Hoje sem dinheiro nenhum, vive de favores de
amigos e vizinhos.
Existe uma lenda em Calco de que ele teria um
grande tesouro escondido nas montanhas de
Acordo... Mas esta uma outra histria...
Arantus
Imiril Pgrande
Filho de uma famlia de anes mineiros de Acordo,
saiu de casa muito jovem em busca de fama e
fortuna.
23
O Arado de Ouro
Ouro". Este, muito agradecido, ajudou Krogus a
confeccionar o amuleto. Mas o mago cultuava o
Deus Palier. Parom, ento, em um ato de trocismo,
pegou o amuleto recm-criado e o escondeu,
enterrando-o em um lugar muito distante. Ante os
olhos atnitos de Krogus, Parom disse: - Que teu
Deus, que tudo sabe, lhe ajude a encontr-lo...
Leopoldo
A Espada Aristarco
24
O Arado de Ouro
25
O Arado de Ouro
EF
EH
Tipo de Ataque
100
75
50
25
Soldados (milcia)
Nome
Est Def
1
M2
13(26)
Espada
-2
20
15
10
Punhal
-1
-4
16
12
Arqueiros (milcia)
M2
13(25)
Arco Simples
-1
16
12
Espada
-2
20
15
10
RF RM
Moral
Guardas
M0
13(19)
Lana Leve
-2
16
12
Sentinelas
M1
13(19)
14
Arco Simples
-1
16
12
Gldio
-3
16
12
Espada
21
16
11
Punhal
-2
13
10
Tenente da guarda
M2
14(30)
30
Aclitos
L0
13
Cajado
-3
12
Aranhas Gigantes
L2
16
12
Picada
-1
24
19
14
Co
L1
11
Mordida
-3
12
Iluso Elemental
P2
15
Braos
16
12
Zumbi consciente
L1
15
25
Mordida
15
12
Zoster (sacerdote)
Estagio
3
Def
M0 (M1)
EF
EH
16(26)
Habilidade
23
Total
Disfarces
Tipo de Ataque
Maa
M
0
4
P 100
75
50
25
21
16
11
Punhal
-1 -4
16
12
Habilidade
Total
Liderana
RF RM
M
3
7
Moral
Karma
12(13)
Nome da Magia
Total
Resitencia
Aes Furtivas
Persuaso
Curas Fisicas
Esquiva
Carpintaria
Corrente
Montar Animais
Medicina
Apelo
Natao
Escrita (Khurng)
Curas Espirituais
Comrcio
Lnguas (Khurng)
Presena Divina
Pertences e Afins: armadura de couro rgido, escudo pequeno, elmo aberto, maa, 2 punhais, Focus mgico +1, Amuleto
mgico de Krogus, 3 m.o. 15m.p. 5m.c.
Arantus (Guerreiro)
Estagio
1
Def
M3(M0)
EF
EH
18(27)
Habilidade
19
Total
Tipo de Ataque
100
75
50
25
M
0
3
Espada
22
17
12
Punhal
-2
14
11
Lana leve
18
14
10
Habilidade
Total
RF RM
3
Moral
Karma
Habilidade
Total
Aes Furtivas
Esquiva
Medicina
Acrobacias
Liderana
Observar
Escutar
Pertences e Afins: armadura de couro rgido, escudo, punhal, lana leve e espada.
Leopoldo (Sacerdote)
Estagio
Def
EF
EH
L1
12(15)
17
Habilidade
Total
Tipo de Ataque
100
M
0
1
Cajado
Martelo de Guerra
-2
Habilidade
75
50
25
12
16
12
Total
RF RM
2
Nome da Magia
Moral
Karma
4
Total
Aes Furtivas
Comrcio
Resistencia
Esquiva
Liderana
Curas Heroicas
Escalar Superfcies
Medicina
Curas Fsicas
Escutar
Trabalhos Manuais
Sagrao de Itens
Montar Animais
Observar
Persuaso
Pertences e Afins: armadura de couro leve, cajado, duas doses da poo Beijo de Sevides.
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O Arado de Ouro
Tabuleiro de Encaixe
Este o Tabuleiro de Encaixe que acompanha a
aventura. Ele dever ser usado na 4 parte.
Para utiliz-lo voc dever recortar as peas e
mont-las conforme o mapa. No esquea que
as pe~cas s devem ser colocadas nas reas
correspondentes a medida que o grupo for
explorando o local.
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O Arado de Ouro
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O Arado de Ouro
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