Przypadek użycia
Tworzenie przypadków użycia (ang. use case) – technika stosowana w inżynierii oprogramowania w celu opisania wymagań tworzonego systemu informatycznego[1]. Przypadek użycia przedstawia interakcję pomiędzy aktorem (użytkownikiem systemu), który inicjuje zdarzenie oraz samym systemem jako sekwencję prostych kroków.
Historia
edytujW 1986 Ivar Jacobson, informatyk zaangażowany w tworzenie Unified Modeling Language (UML) oraz Rational Unified Process (RUP) opisał technikę do specyfikowania przypadków użycia. Z początku używał określeń: scenariusz użytkowania (usage scenarios) i przypadki użytkowania (usage case).
W latach 90. przypadki użycia stały się powszechnie stosowanym sposobem opisu wymagań funkcjonalnych.
Opis ogólny
edytujPrzypadek użycia powinien:
- opisywać w jaki sposób system powinien być używany przez aktora w celu osiągnięcia konkretnego celu
- być pozbawiony szczegółów dotyczących implementacji oraz interfejsu użytkownika
- opisywać system na właściwym poziomie szczegółowości
Pisanie przypadków użycia
edytujPoziom szczegółowości
edytujAlistair Cockburn w swojej książce Writing Effective Use Cases[2] wyróżnia 3 poziomy szczegółowości przypadków użycia:
- nieformalny opis – kilka luźnych zdań ogólnie opisujących przypadek
- formalny opis – kilka paragrafów, podsumowanie
- pełny opis – formalny dokument
Nazewnictwo
edytujZaleca się, aby przypadki użycia posiadały nazwy odpowiadające czynnościom, które opisują. Często zaleca się stosowanie wyrażeń rozpoczynających się od czasownika w formie trybu rozkazującego[3]. Przykładowe nazwy to: „Zarejestruj użytkownika”, „Sprawdź stan konta”.
Ścieżka główna
edytujPrzypadek użycia powinien przedstawiać podstawowy przebieg operacji, tzw. szczęśliwą ścieżkę wydarzeń[4] („basic flow”, „happy flow”).
Przykład:
- System prosi Użytkownika o zalogowanie
- Użytkownik podaje swój numer identyfikacyjny oraz hasło
- System stwierdza poprawność danych
- Użytkownik zostaje zalogowany do systemu
Ścieżki alternatywne
edytujPrzypadki użycia mogą również zawierać dodatkowe informacje, które opisują sytuacje, gdy nie zachodzi ścieżka optymalna[5].
Dla powyższego przykładu:
- 3a. System odrzuca podane dane
- 3a1. Powrót do kroku 1.
Zobacz też
edytujPrzypisy
edytuj- ↑ Glosariusz ITIL wraz ze skrótami. s. 152. [dostęp 2020-04-01].
- ↑ Writing Effective Use Cases (Efektywne pisanie przypadków użycia) ISBN 0-201-70225-8.
- ↑ „Podstawowa wiedza do stworzenia diagramu przypadków użycia.”, portal www.uml.com.pl. uml.com.pl. [zarchiwizowane z tego adresu (2016-03-04)]..
- ↑ Tłumaczenie potoczne.
- ↑ „Analiza wymagań” – autor Marek Grochowski.
Linki zewnętrzne
edytuj- usability.gov (ang.)