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Universitätsbibliothek Heidelberg
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 Online-Ressource
Titel:Extended Reality in Wirtschaft, Wissenschaft, Gesellschaft und Medien
Titelzusatz:Immersive Technologien und virtuelle Welten: Grundlagen, Status quo, Ein- und Ausblicke
Mitwirkende:Likafu, Bolela [HerausgeberIn]   i
 Malterer, Christian [HerausgeberIn]   i
Verf.angabe:Bolela Likafu, Christian Malterer (Hrsg.)
Verlagsort:Wiesbaden
Verlag:Springer Gabler
E-Jahr:2023
Jahr:2023.
Umfang:1 Online-Ressource (VIII, 226 S. 52 Abb.)
ISBN:978-3-658-42441-1
Abstract:Grundlagen und Einordnung -- Lehre und Forschung -- XR und Kommunikation -- Gesellschaftliche Aspekte -- Perspektive der Medienbranche und Kreativwirtschaft -- VR und Kunst -- Extended Reality im Zusammenhang mit Blockchain und NFTs -- Insights in verschiedene Branchen.
 Dieses Buch gibt einen grundlegenden und holistischen Überblick über die Extended-Reality-Branche (XR) in Deutschland. XR beschreibt als Sammelbegriff Augmented Reality, Virtual Reality und Mixed Reality – also virtuelle Welten, in denen sich derzeit nicht nur im Gaming-Bereich vollkommen neue Interaktionspotentiale und Geschäftsmodelle eröffnen. Solche immersiven Technologien werden in Zukunft für nahezu alle Lebens- und Wirtschaftsbereiche interessant sein: Marketing, Medizin, Handel, Forschung, Bildung oder Kultur – um nur einige zu nennen. Dieses Werk ist aus einer Initiative der Herausgeber entstanden, innerhalb der deutschen Immersive-Media-Branche einen offenen XR-Thinktank als dynamische Austauschgemeinschaft heterogener Akteure und Stakeholder ins Leben zu rufen. Ziel des Buches ist es, das Thema einzuordnen und seine Relevanz anhand von Fallstudien aus verschiedenen Branchen sowie Experteninterviews zu untermauern. Die Beitragsautoren und Interviewpartner wollen so den Wissenstransfer vorantreiben. Aus dem Inhalt • Grundlagen und Einordnung • Lehre und Forschung • XR und Kommunikation • Gesellschaftliche Aspekte • Perspektive der Medienbranche und Kreativwirtschaft • VR und Kunst • Extended Reality im Zusammenhang mit Blockchain und NFTs • Insights in verschiedene Branchen Die Herausgeber Bolela Likafu ist Vorstand des Ersten Deutschen Fachverbands für Virtual Reality (EDFVR e.V.) und Inhaber der a1-consulting GbR, einem Beratungsunternehmen für Digital Reality, Matchmaking und Projektkonzepte. Zuvor war er in verschiedenen Positionen in der Werbe- und Marketingindustrie tätig. Prof. Christian Malterer ist Rektor der Mediadesign Hochschule MD.H in Berlin und lehrt in den Fachbereichen 3D Animation/VFX und Game Design. Er ist Mitglied des wissenschaftlichen Beirats des Ersten Deutschen Fachverbands für Virtual Reality (EDFVR e.V.).
DOI:doi:10.1007/978-3-658-42441-1
URL:Resolving-System: https://doi.org/10.1007/978-3-658-42441-1
 DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-658-42441-1
Datenträger:Online-Ressource
Dokumenttyp:Aufsatzsammlung
Sprache:ger
Bibliogr. Hinweis:Erscheint auch als : Druck-Ausgabe
Sach-SW:XR
 VR
 AR
 MR
 Crossreality
 virtuelle Elemente in der realen Welt
 immersive Technologien
 Augmented Reality
 Virtual Reality
 Mixed Reality
 computergenerierte Umgebungen
 Immersion
 Zukunftstechnologie
 XR Extended Reality im Marketing
 XR Extended Reality in der Medizin
 XR Extended Reality im Handel
 XR Extended Reality Immobilien
 XR Extended Reality Kundeninteraktion
 XR Extended Reality in der Industrie
 XR Extended Reality in der Kulturbranche
 XR Extended Reality in der Bildung
 Gaming
 Metaverse
 Digital Reality
K10plus-PPN:1880066181
 
 
Lokale URL UB: Zum Volltext

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