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1. |
Virtual reality, augmented reality und serious games als educational technologies in der beruflichen Bildung / herausgegeben von Bernd Zinn. - Stuttgart: Franz Steiner Verlag, [2024]. - 291 Seiten : Illustrationen, Diagramme, ISBN 978-3-515-13544-3 DOI: 10.25162/9783515135481
Buch/keine Angabe
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ausleihbar
Signatur: 2024 A 2982
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2. |
Digitale Lernwelten - Serious Games und Gamification : Didaktik, Anwendungen und Erfahrungen in der Beruflichen Bildung / Wolfgang Becker, Maren Metz (Hrsg.). - Wiesbaden: Springer VS, [2022]. - 1 Online-Ressource (XVII, 314 Seiten) : Illustrationen, Diagramme, ISBN 978-3-658-35059-8 (Springer eBook Collection) DOI: 10.1007/978-3-658-35059-8
Online-Ressource
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3. |
Serious Games : Foundations, Concepts and Practice / edited by Ralf Dörner, Stefan Göbel, Wolfgang Effelsberg, Josef Wiemeyer. - Cham: Springer, 2016. - Online-Ressource (XVI, 421 p. 129 illus., 128 illus. in color, online resource), ISBN 978-3-319-40612-1 (SpringerLink : Bücher) (Springer eBook Collection : Computer Science) DOI: 10.1007/978-3-319-40612-1
Online-Ressource
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4. |
Entertainment Computing and Serious Games : International GI-Dagstuhl Seminar 15283, Dagstuhl Castle, Germany, July 5-10, 2015, Revised Selected Papers / edited by Ralf Dörner, Stefan Göbel, Michael Kickmeier-Rust, Maic Masuch, Katharina Zweig. - Cham: Springer, 2016. - Online-Ressource (VIII, 541 p. 96 illus, online resource), ISBN 978-3-319-46152-6 (Lecture Notes in Computer Science ; 9970) (SpringerLink : Bücher) (Springer eBook Collection : Computer Science) (Information Systems and Applications, incl. Internet/Web, and HCI ; 9970) DOI: 10.1007/978-3-319-46152-6
Online-Ressource
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5. |
Hofmann, Julia: Ein Physiologiemodell für Tactical Combat Casualty Care Training in mobilen Serious Games / von Julia Hofmann. - 1st ed. 2020.. - Wiesbaden: Springer Fachmedien Wiesbaden, 2020.. - 1 Online-Ressource(XXX, 335 S. 86 Abb., 27 Abb. in Farbe.), ISBN 978-3-658-30202-3 (Springer eBook Collection) DOI: 10.1007/978-3-658-30202-3
Online-Ressource
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6. |
Müller-Kreiner, Claudia: Organisationsentwicklung und Serious Games : die Förderung von aktiver Kollaboration in offenen Organisationen durch spielbasiertes Lernen / Claudia Müller-Kreiner. - Bad Heilbrunn: Verlag Julius Klinkhardt, 2017. - 277 Seiten : Illustrationen, Diagramme, ISBN 978-3-7815-2180-3 (Klinkhardt forschung)
Buch/keine Angabe
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ausleihbar
Signatur: 2017 A 8109
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7. |
Raczkowski, Felix: Digitalisierung des Spiels : games, gamification und serious games / Felix Raczkowski. - Berlin: Kulturverlag Kadmos Berlin, [2018]. - 371 Seiten : Illustrationen, Diagramme, ISBN 978-3-86599-390-8 (Kaleidogramme ; Bd. 165)
Buch/keine Angabe
Inhaltsverzeichnis: 1, 2
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Signatur: UBN/AP 15963 R123
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Hoblitz, Anna: Spielend Lernen im Flow : Die motivationale Wirkung von Serious Games im Schulunterricht / von Anna Hoblitz. - 1. Aufl. 2015. - Wiesbaden: Springer VS, 2015. - Online-Ressource (VIII, 294 S. 43 Abb, online resource), ISBN 978-3-658-11376-6 (Medienbildung und Gesellschaft) (SpringerLink : Bücher) DOI: 10.1007/978-3-658-11376-6
Online-Ressource
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9. |
Gamification und Serious Games : Grundlagen, Vorgehen und Anwendungen / herausgegeben von Susanne Strahringer, Christian Leyh. - Wiesbaden: Springer Vieweg, 2017. - Online-Ressource (XVII, 184 S. 41 Abb., 11 Abb. in Farbe, online resource), ISBN 978-3-658-16742-4 (Edition HMD) (SpringerLink : Bücher) DOI: 10.1007/978-3-658-16742-4
Online-Ressource
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