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1. Virtual reality, augmented reality und serious games als educational technologies in der beruflichen Bildung / herausgegeben von Bernd Zinn. -
Stuttgart: Franz Steiner Verlag, [2024]. - 291 Seiten : Illustrationen, Diagramme, ISBN 978-3-515-13544-3
DOI: 10.25162/9783515135481
Buch/keine Angabe 
ausleihbar  3D-Plan
Signatur: 2024 A 2982
2. Digitale Lernwelten - Serious Games und Gamification : Didaktik, Anwendungen und Erfahrungen in der Beruflichen Bildung / Wolfgang Becker, Maren Metz (Hrsg.). -
Wiesbaden: Springer VS, [2022]. - 1 Online-Ressource (XVII, 314 Seiten) : Illustrationen, Diagramme, ISBN 978-3-658-35059-8
(Springer eBook Collection)
DOI: 10.1007/978-3-658-35059-8
Online-Ressource 
3. Serious Games : Foundations, Concepts and Practice / edited by Ralf Dörner, Stefan Göbel, Wolfgang Effelsberg, Josef Wiemeyer. -
Cham: Springer, 2016. - Online-Ressource (XVI, 421 p. 129 illus., 128 illus. in color, online resource), ISBN 978-3-319-40612-1
(SpringerLink : Bücher)
(Springer eBook Collection : Computer Science)
DOI: 10.1007/978-3-319-40612-1
Online-Ressource 
4. Entertainment Computing and Serious Games : International GI-Dagstuhl Seminar 15283, Dagstuhl Castle, Germany, July 5-10, 2015, Revised Selected Papers / edited by Ralf Dörner, Stefan Göbel, Michael Kickmeier-Rust, Maic Masuch, Katharina Zweig. -
Cham: Springer, 2016. - Online-Ressource (VIII, 541 p. 96 illus, online resource), ISBN 978-3-319-46152-6
(Lecture Notes in Computer Science ; 9970)
(SpringerLink : Bücher)
(Springer eBook Collection : Computer Science)
(Information Systems and Applications, incl. Internet/Web, and HCI ; 9970)
DOI: 10.1007/978-3-319-46152-6
Online-Ressource 
5. Hofmann, Julia: Ein Physiologiemodell für Tactical Combat Casualty Care Training in mobilen Serious Games / von Julia Hofmann. - 1st ed. 2020.. -
Wiesbaden: Springer Fachmedien Wiesbaden, 2020.. - 1 Online-Ressource(XXX, 335 S. 86 Abb., 27 Abb. in Farbe.), ISBN 978-3-658-30202-3
(Springer eBook Collection)
DOI: 10.1007/978-3-658-30202-3
Online-Ressource 
6. Müller-Kreiner, Claudia: Organisationsentwicklung und Serious Games : die Förderung von aktiver Kollaboration in offenen Organisationen durch spielbasiertes Lernen / Claudia Müller-Kreiner. -
Bad Heilbrunn: Verlag Julius Klinkhardt, 2017. - 277 Seiten : Illustrationen, Diagramme, ISBN 978-3-7815-2180-3
(Klinkhardt forschung)
Buch/keine Angabe 
ausleihbar  3D-Plan
Signatur: 2017 A 8109
7. Raczkowski, Felix: Digitalisierung des Spiels : games, gamification und serious games / Felix Raczkowski. -
Berlin: Kulturverlag Kadmos Berlin, [2018]. - 371 Seiten : Illustrationen, Diagramme, ISBN 978-3-86599-390-8
(Kaleidogramme ; Bd. 165)
Buch/keine Angabe 
 Inhaltsverzeichnis: 1, 2
Signatur: UBN/AP 15963 R123
8. Hoblitz, Anna: Spielend Lernen im Flow : Die motivationale Wirkung von Serious Games im Schulunterricht / von Anna Hoblitz. - 1. Aufl. 2015. -
Wiesbaden: Springer VS, 2015. - Online-Ressource (VIII, 294 S. 43 Abb, online resource), ISBN 978-3-658-11376-6
(Medienbildung und Gesellschaft)
(SpringerLink : Bücher)
DOI: 10.1007/978-3-658-11376-6
Online-Ressource 
9. Gamification und Serious Games : Grundlagen, Vorgehen und Anwendungen / herausgegeben von Susanne Strahringer, Christian Leyh. -
Wiesbaden: Springer Vieweg, 2017. - Online-Ressource (XVII, 184 S. 41 Abb., 11 Abb. in Farbe, online resource), ISBN 978-3-658-16742-4
(Edition HMD)
(SpringerLink : Bücher)
DOI: 10.1007/978-3-658-16742-4
Online-Ressource 
Folder
Bei Erscheinungsjahren bis 1961 prüfen Sie bitte auch die Bestände im DigiKat.
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