Navigation überspringen
Universitätsbibliothek Heidelberg
Bitte beachten Sie die Auswahl Ihrer aktuellen Leihzweigstelle. Mit ihr legen Sie fest, welche Ausgabeorte Ihnen bei einer Bestellung oder Vormerkung angeboten werden. Außerdem hat sie Einfluss auf die Anzeige des Ausleihstatus ('ausleihbar' oder 'bestellbar') der Medien.
+ Suchhistorie (1 Recherche)
DigiKat (1936-1961): - Parallelrecherche im DigiKat läuft noch... RSSDrucker
Folder
|<  [1-20]  [21-40]  [41-60]  [61-80]  [81-100] ... >|
Sortierung: 
Kein Fach bevorzugen

Treffer einschränken:

731 Titel < 1825
 bis  
 
1. Didaktik in einer Kultur der Digitalität : wirkmächtige Mediendidaktik, zukunftsorientierte Pädagogik / Gerhard Brandhofer, Christian Wiesner (Hrsg.). -
Bad Heilbrunn: Verlag Julius Klinkhardt, 2023. - 253 Seiten : Diagramme, ISBN 978-3-7815-2603-7
Buch/keine Angabe 
Signatur: 2024 A 1343
2. Breuer, Henning: Gamification for innovators and entrepreneurs : using games to drive innovation and facilitate learning / Henning Breuer, John Bessant, Sune Gudiksen. -
Berlin ; Boston: De Gruyter, [2022]. - 1 Online-Ressource (219 Seiten) : Illustrationen, Diagramme, ISBN 978-3-11-072558-2
(Business & economics)
DOI: 10.1515/9783110725582
Online-Ressource 
3. Current trends on digital technologies and gaming for teaching and linguistics / Inmaculada Clotilde Santos Díaz/Milagros Torrado Cespón/José María Díaz Lage/Sidoní López Pérez (eds… . -
Lausanne ; Berlin ; Bruxelles ; Chennai ; New York ; Oxford: Peter Lang, [2023]. - 226 Seiten : Illustrationen, Diagramme, ISBN 978-3-631-88900-8
Buch/keine Angabe 
ausleihbar  3D-Plan
Signatur: 2024 A 2506
4. Raczkowski, Felix: Digitalisierung des Spiels : games, gamification und serious games / Felix Raczkowski. -
Berlin: Kulturverlag Kadmos Berlin, [2018]. - 371 Seiten : Illustrationen, Diagramme, ISBN 978-3-86599-390-8
(Kaleidogramme ; Bd. 165)
Buch/keine Angabe 
 Inhaltsverzeichnis: 1, 2
Signatur: UBN/AP 15963 R123
5. Virtual reality, augmented reality und serious games als educational technologies in der beruflichen Bildung / herausgegeben von Bernd Zinn. -
Stuttgart: Franz Steiner Verlag, [2024]. - 291 Seiten : Illustrationen, Diagramme, ISBN 978-3-515-13544-3
DOI: 10.25162/9783515135481
Buch/keine Angabe 
ausleihbar  3D-Plan
Signatur: 2024 A 2982
6. SymposiON gamelab.berlin <2015, Berlin>: Spielwissen und Wissensspiele : Wissenschaft und Game-Branche im Dialog über die Kulturtechnik des Spiels / Thomas Lilge & Christian Stein (Hg.). -
Bielefeld: transcript, [2018]. - 229 Seiten : Illustrationen, Diagramme, ISBN 978-3-8376-3939-1
(Edition Kulturwissenschaft ; Band 139)
Buch/keine Angabe 
ausleihbar  3D-Plan
Signatur: 2019 A 739
7. Ludotopia : spaces, places and territories in computer games / Espen Aarseth, Stephan Günzel (eds.). -
Bielefeld: transcript, [2019]. - 315 Seiten : Illustrationen, ISBN 978-3-8376-4730-3
(Edition Medienwissenschaft ; volume 63)
Buch/keine Angabe 
ausleihbar  3D-Plan
Signatur: 2020 A 9585
8. Gamification und Serious Games : Grundlagen, Vorgehen und Anwendungen / herausgegeben von Susanne Strahringer, Christian Leyh. -
Wiesbaden: Springer Vieweg, 2017. - Online-Ressource (XVII, 184 S. 41 Abb., 11 Abb. in Farbe, online resource), ISBN 978-3-658-16742-4
(Edition HMD)
(SpringerLink : Bücher)
DOI: 10.1007/978-3-658-16742-4
Online-Ressource 
9. Populismus und Protest : demokratische Öffentlichkeiten und Medienbildung in Zeiten von Rechtsextremismus und Digitalisierung / Sabrina Schenk (Hrsg.). -
Opladen ; Berlin ; Toronto: Verlag Barbara Budrich, 2024. - 1 Online-Ressource (245 Seiten), ISBN 978-3-8474-3033-9
Online-Ressource 
10. De Florio-Hansen, Inez: Digitalisierung, Künstliche Intelligenz und Robotik : eine Einführung für Schule und Unterricht / Inez De Florio-Hansen. -
Münster ; New York: Waxmann, [2020]. - 212 Seiten : Illustrationen, Diagramme, ISBN 978-3-8252-5429-2
(utb ; 5429 : Schulpädagogik)
Buch/keine Angabe 
Signatur: 2020 A 12656
11. Virtuelle und hybride Lösungen in institutionalisierten Bildungsprozessen : Impulse für die didaktische Transformation / Thomas Hanstein/Andreas Ken Lanig (Hrsg.). -
München: kopaed, [2022]. - 264 Seiten : Illustrationen, Diagramme, ISBN 978-3-96848-077-0
Buch/keine Angabe 
ausleihbar  3D-Plan
Signatur: 2023 A 8782
12. Abele, Abdullah A.: Edutainment for e-learning / Abdullah A Abele. -
Pune, India: Knowledge Bakers, 2022. - xii, 222 Seiten : Illustrationen, Diagramme, ISBN 978-81-952806-4-3
Buch/keine Angabe 
Signatur: 219 paed 2022/4229
13. Anderie, Lutz: Gamification, Digitalisierung und Industrie 4.0 : Transformation und Disruption verstehen und erfolgreich managen / von Lutz Anderie. -
Wiesbaden: Springer Gabler, 2018. - Online-Ressource (XIV, 54 S. 19 Abb, online resource), ISBN 978-3-658-19865-7
(essentials)
(SpringerLink : Bücher)
DOI: 10.1007/978-3-658-19865-7
Online-Ressource 
14. Adare-Tasiwoopa ápi, Sierra: Gamification in higher education : a how-to instructional guide / Sierra Adare-Tasiwoopa ápi and Nathan K. Silva. -
New York, NY ; London: Routledge, 2024. - x, 252 Seiten, ISBN 978-1-64267-392-0
DOI: 10.4324/9781003444954
Buch/keine Angabe 
ausleihbar  3D-Plan
Signatur: 2023 A 11701
15. Practices and implementation of gamification in higher education / edited by Veronica Membrive. -
Hershey PA, USA: IGI Global, [2024]. - xx, 344 Seiten : Illustrationen, Diagramme
(Advances in educational technologies and instructional design)
(Premier reference source)
Buch/keine Angabe 
 Inhaltsverzeichnis: 1, 2
ausleihbar  3D-Plan
Signatur: 2024 A 4049
16. Post, Uwe: Android-Apps entwickeln mit Java / Uwe Post. - 9., aktualisierte Auflage. -
Bonn: Rheinwerk Verlag, 2021. - 439 Seiten : Illustrationen, Diagramme, ISBN 978-3-8362-7821-8
(Rheinwerk Computing)
Buch/keine Angabe 
Signatur: LN-U 10-16398::(9)
17. Klusik-Eckert, Jacqueline: Perspektivwechsel: digitale Denkmaltechnologie und Virtual Reality / Klusik-Eckert, Jacqueline - Hess, Mona. -
Heidelberg: arthistoricum.net, 22.01.2024. - 1 Online-Ressource (35 min) : Audiodatei (MP3)
(#arthistoCast ; Special zu Folge 10)
DOI: 10.11588/heidicon/23825275
Online-Ressource 
18. eSport in Recht und Gesellschaft / Margrit Seckelmann, Andreas H. Woerlein (Hrsg.). - 1. Auflage. -
Baden-Baden: Nomos Verlagsgesellschaft, 2023. - 1 Online-Ressource (285 Seiten) : Diagramme, ISBN 978-3-7489-3996-2
(Schriften des Kompetenzzentrums eSport der Leibniz Universität Hannover ; Band 2)
(Nomos eLibrary : Open Access)
DOI: 10.5771/9783748939962
Online-Ressource 
19. Digitale Lernwelten - Serious Games und Gamification : Didaktik, Anwendungen und Erfahrungen in der Beruflichen Bildung / Wolfgang Becker, Maren Metz (Hrsg.). -
Wiesbaden: Springer VS, [2022]. - 1 Online-Ressource (XVII, 314 Seiten) : Illustrationen, Diagramme, ISBN 978-3-658-35059-8
(Springer eBook Collection)
DOI: 10.1007/978-3-658-35059-8
Online-Ressource 
20. SymposiON gamelab.berlin <2015, Berlin>: Spielwissen und Wissensspiele : Wissenschaft und Game-Branche im Dialog über die Kulturtechnik des Spiels / Thomas Lilge & Christian Stein (Hg.). -
Bielefeld: transcript, [2018]. - 1 Online-Ressource (229 Seiten) : Illustrationen, ISBN 978-3-8394-3939-5
(Edition Kulturwissenschaft ; Band 139)
Online-Ressource 
Folder
|<  [1-20]  [21-40]  [41-60]  [61-80]  [81-100] ... >|
Bei Erscheinungsjahren bis 1961 prüfen Sie bitte auch die Bestände im DigiKat.
zum Seitenanfang