1. |
Didaktik in einer Kultur der Digitalität : wirkmächtige Mediendidaktik, zukunftsorientierte Pädagogik / Gerhard Brandhofer, Christian Wiesner (Hrsg.). - Bad Heilbrunn: Verlag Julius Klinkhardt, 2023. - 253 Seiten : Diagramme, ISBN 978-3-7815-2603-7
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Breuer, Henning: Gamification for innovators and entrepreneurs : using games to drive innovation and facilitate learning / Henning Breuer, John Bessant, Sune Gudiksen. - Berlin ; Boston: De Gruyter, [2022]. - 1 Online-Ressource (219 Seiten) : Illustrationen, Diagramme, ISBN 978-3-11-072558-2 (Business & economics) DOI: 10.1515/9783110725582
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Current trends on digital technologies and gaming for teaching and linguistics / Inmaculada Clotilde Santos Díaz/Milagros Torrado Cespón/José María Díaz Lage/Sidoní López Pérez (eds… . - Lausanne ; Berlin ; Bruxelles ; Chennai ; New York ; Oxford: Peter Lang, [2023]. - 226 Seiten : Illustrationen, Diagramme, ISBN 978-3-631-88900-8
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ausleihbar ![3D-Plan](https://www.ub.uni-heidelberg.de/nav4/grafik/3d-plan-icon.png)
Signatur: 2024 A 2506
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Raczkowski, Felix: Digitalisierung des Spiels : games, gamification und serious games / Felix Raczkowski. - Berlin: Kulturverlag Kadmos Berlin, [2018]. - 371 Seiten : Illustrationen, Diagramme, ISBN 978-3-86599-390-8 (Kaleidogramme ; Bd. 165)
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Signatur: UBN/AP 15963 R123
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Virtual reality, augmented reality und serious games als educational technologies in der beruflichen Bildung / herausgegeben von Bernd Zinn. - Stuttgart: Franz Steiner Verlag, [2024]. - 291 Seiten : Illustrationen, Diagramme, ISBN 978-3-515-13544-3 DOI: 10.25162/9783515135481
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Signatur: 2024 A 2982
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SymposiON gamelab.berlin <2015, Berlin>: Spielwissen und Wissensspiele : Wissenschaft und Game-Branche im Dialog über die Kulturtechnik des Spiels / Thomas Lilge & Christian Stein (Hg.). - Bielefeld: transcript, [2018]. - 229 Seiten : Illustrationen, Diagramme, ISBN 978-3-8376-3939-1 (Edition Kulturwissenschaft ; Band 139)
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Signatur: 2019 A 739
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Ludotopia : spaces, places and territories in computer games / Espen Aarseth, Stephan Günzel (eds.). - Bielefeld: transcript, [2019]. - 315 Seiten : Illustrationen, ISBN 978-3-8376-4730-3 (Edition Medienwissenschaft ; volume 63)
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ausleihbar ![3D-Plan](https://www.ub.uni-heidelberg.de/nav4/grafik/3d-plan-icon.png)
Signatur: 2020 A 9585
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Gamification und Serious Games : Grundlagen, Vorgehen und Anwendungen / herausgegeben von Susanne Strahringer, Christian Leyh. - Wiesbaden: Springer Vieweg, 2017. - Online-Ressource (XVII, 184 S. 41 Abb., 11 Abb. in Farbe, online resource), ISBN 978-3-658-16742-4 (Edition HMD) (SpringerLink : Bücher) DOI: 10.1007/978-3-658-16742-4
![Online-Ressource](/https/katalog.ub.uni-heidelberg.de/opacicon/silk/page_world.png) Online-Ressource
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Populismus und Protest : demokratische Öffentlichkeiten und Medienbildung in Zeiten von Rechtsextremismus und Digitalisierung / Sabrina Schenk (Hrsg.). - Opladen ; Berlin ; Toronto: Verlag Barbara Budrich, 2024. - 1 Online-Ressource (245 Seiten), ISBN 978-3-8474-3033-9
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De Florio-Hansen, Inez: Digitalisierung, Künstliche Intelligenz und Robotik : eine Einführung für Schule und Unterricht / Inez De Florio-Hansen. - Münster ; New York: Waxmann, [2020]. - 212 Seiten : Illustrationen, Diagramme, ISBN 978-3-8252-5429-2 (utb ; 5429 : Schulpädagogik)
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Virtuelle und hybride Lösungen in institutionalisierten Bildungsprozessen : Impulse für die didaktische Transformation / Thomas Hanstein/Andreas Ken Lanig (Hrsg.). - München: kopaed, [2022]. - 264 Seiten : Illustrationen, Diagramme, ISBN 978-3-96848-077-0
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ausleihbar ![3D-Plan](https://www.ub.uni-heidelberg.de/nav4/grafik/3d-plan-icon.png)
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12. |
Abele, Abdullah A.: Edutainment for e-learning / Abdullah A Abele. - Pune, India: Knowledge Bakers, 2022. - xii, 222 Seiten : Illustrationen, Diagramme, ISBN 978-81-952806-4-3
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Signatur: 219 paed 2022/4229
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Anderie, Lutz: Gamification, Digitalisierung und Industrie 4.0 : Transformation und Disruption verstehen und erfolgreich managen / von Lutz Anderie. - Wiesbaden: Springer Gabler, 2018. - Online-Ressource (XIV, 54 S. 19 Abb, online resource), ISBN 978-3-658-19865-7 (essentials) (SpringerLink : Bücher) DOI: 10.1007/978-3-658-19865-7
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Adare-Tasiwoopa ápi, Sierra: Gamification in higher education : a how-to instructional guide / Sierra Adare-Tasiwoopa ápi and Nathan K. Silva. - New York, NY ; London: Routledge, 2024. - x, 252 Seiten, ISBN 978-1-64267-392-0 DOI: 10.4324/9781003444954
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ausleihbar ![3D-Plan](https://www.ub.uni-heidelberg.de/nav4/grafik/3d-plan-icon.png)
Signatur: 2023 A 11701
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Practices and implementation of gamification in higher education / edited by Veronica Membrive. - Hershey PA, USA: IGI Global, [2024]. - xx, 344 Seiten : Illustrationen, Diagramme (Advances in educational technologies and instructional design) (Premier reference source)
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![Inhaltsverzeichnis](/https/katalog.ub.uni-heidelberg.de/opacicon/text_list_numbers_g.png) Inhaltsverzeichnis: 1, 2
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ausleihbar ![3D-Plan](https://www.ub.uni-heidelberg.de/nav4/grafik/3d-plan-icon.png)
Signatur: 2024 A 4049
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Post, Uwe: Android-Apps entwickeln mit Java / Uwe Post. - 9., aktualisierte Auflage. - Bonn: Rheinwerk Verlag, 2021. - 439 Seiten : Illustrationen, Diagramme, ISBN 978-3-8362-7821-8 (Rheinwerk Computing)
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Signatur: LN-U 10-16398::(9)
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Klusik-Eckert, Jacqueline: Perspektivwechsel: digitale Denkmaltechnologie und Virtual Reality / Klusik-Eckert, Jacqueline - Hess, Mona. - Heidelberg: arthistoricum.net, 22.01.2024. - 1 Online-Ressource (35 min) : Audiodatei (MP3) (#arthistoCast ; Special zu Folge 10) DOI: 10.11588/heidicon/23825275
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eSport in Recht und Gesellschaft / Margrit Seckelmann, Andreas H. Woerlein (Hrsg.). - 1. Auflage. - Baden-Baden: Nomos Verlagsgesellschaft, 2023. - 1 Online-Ressource (285 Seiten) : Diagramme, ISBN 978-3-7489-3996-2 (Schriften des Kompetenzzentrums eSport der Leibniz Universität Hannover ; Band 2) (Nomos eLibrary : Open Access) DOI: 10.5771/9783748939962
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Digitale Lernwelten - Serious Games und Gamification : Didaktik, Anwendungen und Erfahrungen in der Beruflichen Bildung / Wolfgang Becker, Maren Metz (Hrsg.). - Wiesbaden: Springer VS, [2022]. - 1 Online-Ressource (XVII, 314 Seiten) : Illustrationen, Diagramme, ISBN 978-3-658-35059-8 (Springer eBook Collection) DOI: 10.1007/978-3-658-35059-8
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SymposiON gamelab.berlin <2015, Berlin>: Spielwissen und Wissensspiele : Wissenschaft und Game-Branche im Dialog über die Kulturtechnik des Spiels / Thomas Lilge & Christian Stein (Hg.). - Bielefeld: transcript, [2018]. - 1 Online-Ressource (229 Seiten) : Illustrationen, ISBN 978-3-8394-3939-5 (Edition Kulturwissenschaft ; Band 139)
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