Navigation überspringen
Universitätsbibliothek Heidelberg
Bitte beachten Sie die Auswahl Ihrer aktuellen Leihzweigstelle. Mit ihr legen Sie fest, welche Ausgabeorte Ihnen bei einer Bestellung oder Vormerkung angeboten werden. Außerdem hat sie Einfluss auf die Anzeige des Ausleihstatus ('ausleihbar' oder 'bestellbar') der Medien.
+ Suchhistorie (1 Recherche)
DigiKat (1936-1961): - Parallelrecherche im DigiKat läuft noch... RSSDrucker
Folder
|<  [1-20]  [21-40]  [41-60]  [61-80]  [81-100] ... >|
Sortierung: 
Kein Fach bevorzugen

Treffer einschränken:

238 Titel < 1825
 bis  
 
1. Breuer, Henning: Gamification for innovators and entrepreneurs : using games to drive innovation and facilitate learning / Henning Breuer, John Bessant, Sune Gudiksen. -
Berlin ; Boston: De Gruyter, [2022]. - 1 Online-Ressource (219 Seiten) : Illustrationen, Diagramme, ISBN 978-3-11-072558-2
(Business & economics)
DOI: 10.1515/9783110725582
Online-Ressource 
2. Abele, Abdullah A.: Edutainment for e-learning / Abdullah A Abele. -
Pune, India: Knowledge Bakers, 2022. - xii, 222 Seiten : Illustrationen, Diagramme, ISBN 978-81-952806-4-3
Buch/keine Angabe 
Signatur: 219 paed 2022/4229
3. Digitale Lernwelten - Serious Games und Gamification : Didaktik, Anwendungen und Erfahrungen in der Beruflichen Bildung / Wolfgang Becker, Maren Metz (Hrsg.). -
Wiesbaden: Springer VS, [2022]. - 1 Online-Ressource (XVII, 314 Seiten) : Illustrationen, Diagramme, ISBN 978-3-658-35059-8
(Springer eBook Collection)
DOI: 10.1007/978-3-658-35059-8
Online-Ressource 
4. Raczkowski, Felix: Digitalisierung des Spiels : games, gamification und serious games / Felix Raczkowski. -
Berlin: Kulturverlag Kadmos Berlin, [2018]. - 371 Seiten : Illustrationen, Diagramme, ISBN 978-3-86599-390-8
(Kaleidogramme ; Bd. 165)
Buch/keine Angabe 
 Inhaltsverzeichnis: 1, 2
Signatur: UBN/AP 15963 R123
5. Practices and implementation of gamification in higher education / edited by Veronica Membrive. -
Hershey PA, USA: IGI Global, [2024]. - xx, 344 Seiten : Illustrationen, Diagramme
(Advances in educational technologies and instructional design)
(Premier reference source)
Buch/keine Angabe 
 Inhaltsverzeichnis: 1, 2
ausleihbar  3D-Plan
Signatur: 2024 A 4049
6. Virtual reality, augmented reality und serious games als educational technologies in der beruflichen Bildung / herausgegeben von Bernd Zinn. -
Stuttgart: Franz Steiner Verlag, [2024]. - 291 Seiten : Illustrationen, Diagramme, ISBN 978-3-515-13544-3
DOI: 10.25162/9783515135481
Buch/keine Angabe 
ausleihbar  3D-Plan
Signatur: 2024 A 2982
7. Anderie, Lutz: Gamification, Digitalisierung und Industrie 4.0 : Transformation und Disruption verstehen und erfolgreich managen / von Lutz Anderie. -
Wiesbaden: Springer Gabler, 2018. - Online-Ressource (XIV, 54 S. 19 Abb, online resource), ISBN 978-3-658-19865-7
(essentials)
(SpringerLink : Bücher)
DOI: 10.1007/978-3-658-19865-7
Online-Ressource 
8. Kern, Markos Aristides: Quantensprung : die Zukunft des Sports : wie E-Sports, Gamification, Sportification und Digitalisierung den Sport revolutionieren werden / Markos Aristides Kern. -
Berlin ; Wien: Goldegg Verlag, [2021]. - 189 Seiten, ISBN 978-3-99060-210-2
(Leben & Gesundheit)
Buch/keine Angabe 
Präsenznutzung
9. Halder, Santoshi: The Routledge handbook of education technology / Santoshi Halder and Sanju Saha. -
London ; New York: Routledge, 2023. - xx, 428 Seiten : Diagramme, ISBN 978-1-032-27196-5
Buch/keine Angabe 
Signatur: 219 paed 2023/1132
10. Informatik <Veranstaltung, 2020, Online>: Informatik 2020 : 50. Jahrestagung der Gesellschaft für Informatik : back to the future, 28. September-2. Oktober 2020, Karlsruhe, Deutschland / Ralf H. Reussner, Anne Koziolek, Robert Heinrich (Hrsg.) ; Gesellschaft für Informatik e.V. (GI). -
Bonn: Gesellschaft für Informatik, [2021]. - 1 CD-ROM, ISBN 978-3-88579-701-2
(Lecture notes in Informatics (LNI) : Proceedings ; volume P-307)
Buch/keine Angabe 
Präsenznutzung
11. Adare-Tasiwoopa ápi, Sierra: Gamification in higher education : a how-to instructional guide / Sierra Adare-Tasiwoopa ápi and Nathan K. Silva. -
New York, NY ; London: Routledge, 2024. - x, 252 Seiten, ISBN 978-1-64267-392-0
DOI: 10.4324/9781003444954
Buch/keine Angabe 
ausleihbar  3D-Plan
Signatur: 2023 A 11701
12. Post, Uwe: Android-Apps entwickeln mit Java / Uwe Post. - 9., aktualisierte Auflage. -
Bonn: Rheinwerk Verlag, 2021. - 439 Seiten : Illustrationen, Diagramme, ISBN 978-3-8362-7821-8
(Rheinwerk Computing)
Buch/keine Angabe 
Signatur: LN-U 10-16398::(9)
13. Hoblitz, Anna: Spielend Lernen im Flow : Die motivationale Wirkung von Serious Games im Schulunterricht / von Anna Hoblitz. - 1. Aufl. 2015. -
Wiesbaden: Springer VS, 2015. - Online-Ressource (VIII, 294 S. 43 Abb, online resource), ISBN 978-3-658-11376-6
(Medienbildung und Gesellschaft)
(SpringerLink : Bücher)
DOI: 10.1007/978-3-658-11376-6
Online-Ressource 
14. Wie Corona die Hochschullehre verändert : Erfahrungen und Gedanken aus der Krise zum zukünftigen Einsatz von eLearning / Ullrich Dittler, Christian Kreidl (Hrsg.). - 2. Auflage 2023. -
Wiesbaden: Springer Fachmedien Wiesbaden, 2023.. - 1 Online-Ressource(412 Seiten), ISBN 978-3-658-40163-4
DOI: 10.1007/978-3-658-40163-4
Online-Ressource 
15. Serious Games : Foundations, Concepts and Practice / edited by Ralf Dörner, Stefan Göbel, Wolfgang Effelsberg, Josef Wiemeyer. -
Cham: Springer, 2016. - Online-Ressource (XVI, 421 p. 129 illus., 128 illus. in color, online resource), ISBN 978-3-319-40612-1
(SpringerLink : Bücher)
(Springer eBook Collection : Computer Science)
DOI: 10.1007/978-3-319-40612-1
Online-Ressource 
16. Entertainment Computing and Serious Games : International GI-Dagstuhl Seminar 15283, Dagstuhl Castle, Germany, July 5-10, 2015, Revised Selected Papers / edited by Ralf Dörner, Stefan Göbel, Michael Kickmeier-Rust, Maic Masuch, Katharina Zweig. -
Cham: Springer, 2016. - Online-Ressource (VIII, 541 p. 96 illus, online resource), ISBN 978-3-319-46152-6
(Lecture Notes in Computer Science ; 9970)
(Springer eBook Collection : Computer Science)
(SpringerLink : Bücher)
(Information Systems and Applications, incl. Internet/Web, and HCI ; 9970)
DOI: 10.1007/978-3-319-46152-6
Online-Ressource 
17. SymposiON gamelab.berlin <2015, Berlin>: Spielwissen und Wissensspiele : Wissenschaft und Game-Branche im Dialog über die Kulturtechnik des Spiels / Thomas Lilge & Christian Stein (Hg.). -
Bielefeld: transcript, [2018]. - 1 Online-Ressource (229 Seiten) : Illustrationen, ISBN 978-3-8394-3939-5
(Edition Kulturwissenschaft ; Band 139)
Online-Ressource 
18. International Medieval Congress <2019, Leeds>: Teaching the Middle Ages through modern games : using, modding and creating games for education and impact / edited by Robert Houghton. -
Berlin ; Boston: De Gruyter Oldenbourg, [2022]. - VIII, 306 Seiten : Illustrationen, ISBN 978-3-11-071196-7
(Video games and the humanities ; volume 11)
Buch/keine Angabe 
ausleihbar  3D-Plan
Signatur: 2023 A 670
19. De Florio-Hansen, Inez: Digitalisierung, Künstliche Intelligenz und Robotik : eine Einführung für Schule und Unterricht / Inez De Florio-Hansen. -
Münster ; New York: Waxmann, [2020]. - 212 Seiten : Illustrationen, Diagramme, ISBN 978-3-8252-5429-2
(utb ; 5429 : Schulpädagogik)
Buch/keine Angabe 
Signatur: 2020 A 12656
20. Schenk, Birgit: Innovative Services und Prozesse für Kommunen : wie mit innovativer Prozessmodellierung die öffentliche Verwaltung bürgernäher und digitaler werden kann / Birgit Schenk, Claudia Schneider. -
Wiesbaden: Springer Gabler, [2021]. - 1 Online-Ressource (XI, 68 Seiten) : Illustrationen, ISBN 978-3-658-34091-9
(Springer eBook Collection)
(essentials)
DOI: 10.1007/978-3-658-34091-9
Online-Ressource 
Folder
|<  [1-20]  [21-40]  [41-60]  [61-80]  [81-100] ... >|
Bei Erscheinungsjahren bis 1961 prüfen Sie bitte auch die Bestände im DigiKat.
zum Seitenanfang