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1. Virtual reality, augmented reality und serious games als educational technologies in der beruflichen Bildung / herausgegeben von Bernd Zinn. -
Stuttgart: Franz Steiner Verlag, [2024]. - 291 Seiten : Illustrationen, Diagramme, ISBN 978-3-515-13544-3
DOI: 10.25162/9783515135481
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Signatur: 2024 A 2982
2. Adare-Tasiwoopa ápi, Sierra: Gamification in higher education : a how-to instructional guide / Sierra Adare-Tasiwoopa ápi and Nathan K. Silva. -
New York, NY ; London: Routledge, 2024. - x, 252 Seiten, ISBN 978-1-64267-392-0
DOI: 10.4324/9781003444954
Buch/keine Angabe 
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Signatur: 2023 A 11701
3. Practices and implementation of gamification in higher education / edited by Veronica Membrive. -
Hershey PA, USA: IGI Global, [2024]. - xx, 344 Seiten : Illustrationen, Diagramme
(Advances in educational technologies and instructional design)
(Premier reference source)
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 Inhaltsverzeichnis: 1, 2
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Signatur: 2024 A 4049
4. Didaktik in einer Kultur der Digitalität : wirkmächtige Mediendidaktik, zukunftsorientierte Pädagogik / Gerhard Brandhofer, Christian Wiesner (Hrsg.). -
Bad Heilbrunn: Verlag Julius Klinkhardt, 2023. - 253 Seiten : Diagramme, ISBN 978-3-7815-2603-7
Buch/keine Angabe 
Signatur: 2024 A 1343
5. SymposiON gamelab.berlin <2015, Berlin>: Spielwissen und Wissensspiele : Wissenschaft und Game-Branche im Dialog über die Kulturtechnik des Spiels / Thomas Lilge & Christian Stein (Hg.). -
Bielefeld: transcript, [2018]. - 1 Online-Ressource (229 Seiten) : Illustrationen, ISBN 978-3-8394-3939-5
(Edition Kulturwissenschaft ; Band 139)
Online-Ressource 
6. Gheorghe, Adrian V.: Gamification for resilience : informed resilience decision making / Adrian V. Gheorghe, Polinpapilinho F. Katina. -
Hoboken, New Jersey: John Wiley & Sons, Inc., [2023]. - 1 online resource, ISBN 978-1-394-15777-8
Online-Ressource 
7. Kesselman, George: The power of play : the game design approach to transforming employee engagement / George Kesselman. -
Hoboken, NJ: John Wiley & Sons, Inc., 2024. - 1 online resource (xxi, 234 pages), ISBN 978-1-394-23075-4
Online-Ressource 
8. Halder, Santoshi: The Routledge handbook of education technology / Santoshi Halder and Sanju Saha. -
London ; New York: Routledge, 2023. - xx, 428 Seiten : Diagramme, ISBN 978-1-032-27196-5
Buch/keine Angabe 
Signatur: 219 paed 2023/1132
9. Current trends on digital technologies and gaming for teaching and linguistics / Inmaculada Clotilde Santos Díaz/Milagros Torrado Cespón/José María Díaz Lage/Sidoní López Pérez (eds… . -
Lausanne ; Berlin ; Bruxelles ; Chennai ; New York ; Oxford: Peter Lang, [2023]. - 226 Seiten : Illustrationen, Diagramme, ISBN 978-3-631-88900-8
Buch/keine Angabe 
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Signatur: 2024 A 2506
10. Breuer, Henning: Gamification for innovators and entrepreneurs : using games to drive innovation and facilitate learning / Henning Breuer, John Bessant, Sune Gudiksen. -
Berlin ; Boston: De Gruyter, [2022]. - 1 Online-Ressource (219 Seiten) : Illustrationen, Diagramme, ISBN 978-3-11-072558-2
(Business & economics)
DOI: 10.1515/9783110725582
Online-Ressource 
11. Digitale Lernwelten - Serious Games und Gamification : Didaktik, Anwendungen und Erfahrungen in der Beruflichen Bildung / Wolfgang Becker, Maren Metz (Hrsg.). -
Wiesbaden: Springer VS, [2022]. - 1 Online-Ressource (XVII, 314 Seiten) : Illustrationen, Diagramme, ISBN 978-3-658-35059-8
(Springer eBook Collection)
DOI: 10.1007/978-3-658-35059-8
Online-Ressource 
12. Gamification und Serious Games : Grundlagen, Vorgehen und Anwendungen / herausgegeben von Susanne Strahringer, Christian Leyh. -
Wiesbaden: Springer Vieweg, 2017. - Online-Ressource (XVII, 184 S. 41 Abb., 11 Abb. in Farbe, online resource), ISBN 978-3-658-16742-4
(Edition HMD)
(SpringerLink : Bücher)
DOI: 10.1007/978-3-658-16742-4
Online-Ressource 
13. Staller, Mario: „Ich bin nur die Vertretung…“ : Gamifizierung in der Psychologie Lehre an einer Hochschule der Polizei / Mario Staller. -
Frankfurt am Main: Verlag für Polizeiwissenschaft, [2020]. - 84 Seiten : Illustrationen, ISBN 978-3-86676-673-0
(Schriftenreihe Polizei & Wissenschaft)
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Signatur: 2021 A 12569
14. Anderie, Lutz: Gamification, Digitalisierung und Industrie 4.0 : Transformation und Disruption verstehen und erfolgreich managen / von Lutz Anderie. -
Wiesbaden: Springer Gabler, 2018. - Online-Ressource (XIV, 54 S. 19 Abb, online resource), ISBN 978-3-658-19865-7
(essentials)
(SpringerLink : Bücher)
DOI: 10.1007/978-3-658-19865-7
Online-Ressource 
15. Abele, Abdullah A.: Edutainment for e-learning / Abdullah A Abele. -
Pune, India: Knowledge Bakers, 2022. - xii, 222 Seiten : Illustrationen, Diagramme, ISBN 978-81-952806-4-3
Buch/keine Angabe 
Signatur: 219 paed 2022/4229
16. Dittmeyer, Moritz: Der programmierte Mensch : zur Idee und Ethik von Gamification / Moritz Dittmeyer. -
Paderborn: Brill | mentis, [2020]. - XXIX, 196 Seiten, ISBN 978-3-95743-195-0
(Perspektiven der Analytischen Philosophie : Neue Folge)
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Signatur: 2020 A 5337
17. SymposiON gamelab.berlin <2015, Berlin>: Spielwissen und Wissensspiele : Wissenschaft und Game-Branche im Dialog über die Kulturtechnik des Spiels / Thomas Lilge & Christian Stein (Hg.). -
Bielefeld: transcript, [2018]. - 229 Seiten : Illustrationen, Diagramme, ISBN 978-3-8376-3939-1
(Edition Kulturwissenschaft ; Band 139)
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ausleihbar  3D-Plan
Signatur: 2019 A 739
18. Post, Uwe: Android-Apps entwickeln mit Java / Uwe Post. - 9., aktualisierte Auflage. -
Bonn: Rheinwerk Verlag, 2021. - 439 Seiten : Illustrationen, Diagramme, ISBN 978-3-8362-7821-8
(Rheinwerk Computing)
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Signatur: LN-U 10-16398::(9)
19. Kern, Markos Aristides: Quantensprung : die Zukunft des Sports : wie E-Sports, Gamification, Sportification und Digitalisierung den Sport revolutionieren werden / Markos Aristides Kern. -
Berlin ; Wien: Goldegg Verlag, [2021]. - 189 Seiten, ISBN 978-3-99060-210-2
(Leben & Gesundheit)
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Präsenznutzung
20. Informatik <Veranstaltung, 2020, Online>: Informatik 2020 : 50. Jahrestagung der Gesellschaft für Informatik : back to the future, 28. September-2. Oktober 2020, Karlsruhe, Deutschland / Ralf H. Reussner, Anne Koziolek, Robert Heinrich (Hrsg.) ; Gesellschaft für Informatik e.V. (GI). -
Bonn: Gesellschaft für Informatik, [2021]. - 1 CD-ROM, ISBN 978-3-88579-701-2
(Lecture notes in Informatics (LNI) : Proceedings ; volume P-307)
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Präsenznutzung
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