Simple DirectMedia Layer
A Simple DirectMedia Layer (SDL) egy „multiplatformos” ingyenes, nyílt forráskódú multimédiás szoftverkönyvtár, amely C környezetben íródott, és különböző rendszerek grafikai, hang- és bemeneti API-jai – alkalmazásprogramozási interfészei – felett vett hidat létesít, ezáltal lehetővé téve a programfejlesztők számára, hogy programjaikat – számítógépes játékokat vagy egyéb multimédiás alkalmazást – csak egyszer írják meg, ám azt több platformra is változtatás nélkül lefordíthassák, és ezután a programot valamennyi rendszeren futtassák, beleszámítva a Linuxot, Windows-t, Mac OS X-et, AmigaOS-t illetve ennek egy utánzatát, MorphOS-t. Ez a könyvtár kezeli a videót, az eseménykezelést, a digitális audiót, CD-ROM-ot, hangot, a folyamatokat, a megosztott objektumok betöltését, a hálózatot és az időzítést.
Simple DirectMedia Layer | |
Fejlesztő | Sam Lantinga |
Legfrissebb stabil kiadás | 1.2.13 (2007. december 31.) |
Programozási nyelv | C |
Operációs rendszer | Bármely |
Elérhető | C++, C, Java, Python, Perl, Ada, Lua, C#, D, Pascal, Lisp, Haskell, stb. |
Kategória | API |
Licenc |
|
A Simple DirectMedia Layer weboldala |
Története
szerkesztésSam Lantinga létrehozott egy könyvtárat, melyet először 1998-ban adott ki, amikor a Loki Software cégnél dolgozott. Ő neki jött az ötlet, amikor éppen egy windowsos alkalmazást programozott át Macintosh-ra. Ezek után, az SDL segítségével átemelte a Doomot BeOS-re (ld. Doom forrás átemelése). Rengeteg egyéb ingyenes könyvtár tűnt az SDL-lel működőnek, mint például SMPEG és OpenAL.
Az SDL könyvtárnak szinte minden programozási környezetre létezik átirata, kezdve a legelterjedtebbekkel, (Pl.: C++, Perl, Python, (Keresztül a pygame-en), Pascal, stb.) egészen a kevésbé ismertekig (Pl.: Euphoria, vagy Pliant). Ez, valamint a tény, hogy nyílt forráskódú és LGPL licenc alatt van terjesztve, teszi az SDL könyvtárat egy általános választássá sok multimédiás alkalmazásnak.
Az SDL önmagában, igen egyszerű; éppen egy vékony „keresztrendszeres” keretként viselkedik, 2D képpontos műveleteket, hangot, fájl hozzáférést, eseménykezelést, időzítést, folyamat kezelést és még egyéb mást szolgáltatva. Gyakran használják az OpenGL kiegészítéseként azáltal, hogy beállítják a grafikai kimenetet, illetve egér és billentyűzet bemenetet kezelnek, ami az OpenGL határait terjeszti ki.
A könyvtár rengeteg alrendszerre van tagolva, nevezetesen a videó (mind a felületi funkciókat mind az OpenGL-t kezeli), audió, CD-ROM, botkormány és időzítő alrendszerre. Mind emellett az alap, alacsony szintű támogatás mellett, ott van még pár különálló hivatalos könyvtár, amely egyéb funkciókat lát el. Ez magában foglalja az „alap könyvtárat”, mindazonáltal a hivatalos honlapon is megtalálható, és a hivatalos dokumentációban is benne áll:
- SDL_image - több képformátumot támogat
- SDL_mixer - bonyolultabb audiofüggvények, főleg hang keveréséhez
- SDL_net - Hálózat támogatása
- SDL_ttf - TrueType font leképzés támogatása
- SDL_rtf - egyszerű Rich Text Format leképzés
Felépítés
szerkesztésAz SDL nevében benne van a layer, réteg szó, mivel ez egy keret, egy „réteg” az egyes rendszerek különleges tulajdonságai köré. A fő feladata az SDL-nek, hogy egy közös keretrendszert biztosítson ezeknek a tulajdonságok eléréséhez.
Az SDL tervezéséből adódóan, rengeteg forráskód apró külön álló modulokra darabolódott minden operációs rendszerhez, hogy hívásokat intézhessen az alatta működő rendszerhez. Mikor az SDL-t befordítják, a megfelelő modulok lesznek kiválasztva a rendszerhez.
A Microsoft Windows rendszer alatt, valójában a DirectX rendszer köré épül, ami a videókártya-meghajtót öleli fel. Régebbi verziójú SDL az 5-ös verzióját használja, de az SDL 1.2 (jelenlegi legújabb stabil változat) DirectX 7-et igényli alapból. Sam Lantinga állítása szerint, a következő változat, a DirectX 8-ra fog épülni [1].
Az X11 rendszeren, beleértve a Linuxot, az SDL az Xlib segítségével kommunikál az X11 rendszer grafikai eseményeivel.
Szintaktika és alrendszerei
szerkesztésAz SDL szintaktikája függvény alapú; minden művelet az SDL segítségével, függvényeknek adott paraméterek segítségével történik. Kiemelt struktúrákat is használ, hogy az SDL-nek kezeléséhez szükséges információkat tároljon. Van néhány különböző alrendszer, amely függvényeit, az SDL kategóriákba sorol:
- A Videó, események és folyamatok alrendszere - ez támogatja a videó, több folyamat és események kezelését.
- Az Audió alrendszer - ez a hang működését szolgálja.
- Az Időzítő alrendszer
- A Botkormány alrendszer
- A CD-ROM alrendszer
Galéria
szerkesztésKiterjesztések
szerkesztésKapcsolódó szócikkek
szerkesztésJegyzetek
szerkesztés- ↑ OpenTTD development. [2014. július 10-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2010. március 19.)
- ↑ CompilingWesnoth, 2010. február 27. [2009. április 6-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2013. október 2.)
- ↑ Oolite. Oolite.org. [2008. december 18-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2010. március 19.)
További információk
szerkesztés- SDL honlapja
- SDL Spanyol honlapja[halott link]
- DevMaster.net - egy játék fejlesztői oldal, ahol vannak cikkek, és oktatók az SDL kapcsán.
- A játék programozó Wiki SDL oktatója
- SDL dokumentáció
- DevHub - SDL oktatók
- SDL Oktatók - Játék programozás kezdete
Fordítás
szerkesztésEz a szócikk részben vagy egészben a Simple DirectMedia Layer című angol Wikipédia-szócikk fordításán alapul. Az eredeti cikk szerkesztőit annak laptörténete sorolja fel. Ez a jelzés csupán a megfogalmazás eredetét és a szerzői jogokat jelzi, nem szolgál a cikkben szereplő információk forrásmegjelöléseként.