« Rami » : différence entre les versions
m robot Ajoute: nl:Rummy |
Une IP a cassé l'article en ajoutant un bloc non-formatté (copyright à vérifier) -> en commentaire en attendant d'intégrer les changements dans l'article qui était bien fait. |
||
Ligne 1 : | Ligne 1 : | ||
{{homonyme|Rami (homonymie)}} |
{{homonyme|Rami (homonymie)}} |
||
<!-- |
|||
== Règle prioritaire == |
== Règle prioritaire == |
||
Historique |
Historique |
||
Ligne 58 : | Ligne 58 : | ||
De nombreux sites internet vous invitent désormais à jouer au rami en ligne avec de l'argent ou avec une mise d'argent. Deux remarques : la première, le jeu est avant tout un plaisir et le rami n'a jamais été traditionnellement assimilé à un jeu d'argent. La seconde, imaginer gagner de l'argent est une pure illusion (statistiquement vous avez toutes les chances de perdre à moyen terme) et peut vous causer de graves déceptions, je m'adresse aux enfants plus particulièrement pour les mettre en garde mais également aux adultes. Donc le plus important au rami comme ailleurs, faites vous plaisir avec vos proches, ils ne vous apporteront pas de déception ! |
De nombreux sites internet vous invitent désormais à jouer au rami en ligne avec de l'argent ou avec une mise d'argent. Deux remarques : la première, le jeu est avant tout un plaisir et le rami n'a jamais été traditionnellement assimilé à un jeu d'argent. La seconde, imaginer gagner de l'argent est une pure illusion (statistiquement vous avez toutes les chances de perdre à moyen terme) et peut vous causer de graves déceptions, je m'adresse aux enfants plus particulièrement pour les mettre en garde mais également aux adultes. Donc le plus important au rami comme ailleurs, faites vous plaisir avec vos proches, ils ne vous apporteront pas de déception ! |
||
--> |
|||
Version du 25 juillet 2009 à 23:31
Le Rami est un jeu de cartes de combinaison (c'est-à-dire que le but est de faire des combinaisons de cartes) pour deux joueurs et plus.
Matériel
Le Rami se joue avec deux jeux de 54 cartes classiques (dont deux jokers). L'ordre des cartes est As-2-3-4-5-6-7-8-9-10-Valet-Dame-Roi-As. L'as a ainsi une double valeur (1 avant le 2 et 11 après le Roi).
But du jeu
Le but d'une manche est de poser le premier en formant des combinaisons toutes les cartes de sa main sur la table. Les autres joueurs marquent un certain nombre de points.
Le jeu s'arrête en général quand un joueur a atteint 1000 points (voir une autre limite de points) ou après un temps de jeu (selon les variantes).
Le joueur ayant le moins de points remporte alors la partie.
Distribution
Le premier donneur est tiré au hasard et il choisit sa place. Puis chaque joueur distribue les cartes une à une alternativement, à chaque manche, dans le sens contraire des aiguilles d'une montre. Les deux jeux sont soigneusement mélangés ensemble pour ne former qu'un paquet. Ensuite, le donneur fait couper le paquet par le joueur à sa gauche, puis distribue 14 cartes à chaque joueur et 15 à lui-même, et enfin retourne la dernière carte pour former la première carte de la pile. Il peut prendre cette carte ou piocher. Le reste des cartes constitue la pioche.
Le jeu
Les joueurs jouent leur tour les uns à la suite des autres, dans le sens contraire des aiguilles d'une montre.
Tour de jeu
Le joueur dont c'est le tour :
- Pioche la première carte de la pioche, ou alors la première carte de la défausse, mais seulement si elle lui permet de poser tout ou une partie de son jeu (et dans ce cas doit être posée dans le tour courant).
- Il peut alors:
- Poser tout ou une partie de ses cartes, sous forme de combinaisons, sur la table (voir règles plus loin).
- Poser une ou plusieurs de ses cartes sur son jeu déjà posé ou sur celui d'un autre joueur (seulement s'il a déjà posé)
- Echanger une de ses cartes par un joker posé par la carte qu'il représente (seulement s'il a déjà posé). Il doit alors poser une combinaison avec ce joker tout de suite.
- Enfin, il se défausse d'une carte de sa main et la place sur la pile de défausse face visible. Le tour s'achève alors, c'est au joueur suivant de jouer.
Cas particulier: joueur est à carte
Un joueur est à carte lorsqu'il ne lui reste plus qu'une carte en main ; il ne peut alors jamais piocher la première carte de la défausse.
Combinaisons valides
Les combinaisons qui peuvent être posées (voir plus loin pour la première pose)
- Série de trois cartes de même valeur (brelan) ou de quatre cartes de même valeur (carré), mais de couleurs différentes (Ex : 3♦-3♣-3♠)
- Séquence (ou tierce dans certaines variantes) d'au moins trois cartes consécutives de même couleur (Ex : A♥-R♥-D♥).
- Attention L'as mis en position de 1, restera un 1. L'As mis en position d'As (après le roi) restera un As.
- On peut mettre un joker pour remplacer n'importe quelle carte, mais un seul joker par combinaison. Ce joker est alors exactement équivalent à la carte qu'il remplace.
Chaque joueur joue chacun à son tour, jusqu'à ce qu'un joueur ait posé ou défaussé sa dernière carte. Si la pioche est vide on mélange la pile de défausse pour créer une nouvelle pioche.(très rare)
Évaluer une combinaison
Chaque combinaison vaut un certain nombre de points. Ces points sont la somme des points attribués aux cartes qui la composent
- Les cartes du 2 au 10 valent leur valeur (donc de 2 à 10 points)
- Le valet, la dame et le roi valent 10 points chacun
- L'as vaut 1 s'il est dans une séquence suivi d'un 2 et d'un 3. Il vaut 11 s'il est dans une séquence suivi d'un roi et d'une dame, s'il est dans un brelan, ou s'il est dans un carré
- Le joker vaut la valeur de la carte qu'il remplace
La première pose
Pour poser la première fois chaque joueur doit poser un groupe de combinaisons ayant les caractéristiques suivantes :
- Contenir au moins 51 points et une tierce franche, c’est-à-dire une séquence de trois cartes sans joker.
Exemple de jeu posable : ( 8♠ - 7♠ - 6♠ ) + ( As♦ - As♣ - Joker )
Ce jeu fait (8+7+6) + (11+11+11) = 54 (les As dans un brelan valent onze, de même que le joker qui remplace un As)
On peut bien sûr poser bien plus de 51 points. Une fois que l'on a posé, on n'est plus limité : on peut poser de nouveaux brelans, carrés, ou séquences, on peut compléter des combinaisons existantes chez soi ou chez un adversaire, et remplacer les jokers (voir la règle ci-après).
Remplacer un joker
On peut remplacer un joker posé chez soi ou chez un adversaire si on a déjà posé, à part un joker dans un brelan (mais pas de problème pour un carré). Il faut posséder la carte dont le joker a pris la place. On pose alors la carte à la place du joker et on prend le joker dans sa main pour le jouer tout de suite dans une combinaison Exemple :
- 8♠-7♠-Joker. Si on a le 6♠, on peut remplacer le joker
- 9♣-9♠-Joker. Même si on a le 9♦ on ne peut pas remplacer le joker.
- Par contre on peut poser le 9♦ pour créer un carré 9♦-9♣-9♠-Joker.
- Mieux, si on a le 9♦ et le 9♥, on peut poser les deux pour remplacer le joker (le premier permet de former un carré, et le deuxième remplace le joker dans le carré)
Tout poser d'un coup
Si l'on est capable de tout poser d'un coup, on n'a pas besoin de 51 points, mais la tierce franche reste obligatoire. Les autres joueurs marquent alors 100 points.
Fin de la manche
La manche est finie quand un joueur n'a plus de cartes en main (il est obligé de se défausser d'une carte à la fin, comme à n'importe quel tour de jeu). Chaque joueur marque alors un nombre de points égal à la somme des points de ses cartes restants en main, selon les règles vues plus haut, sachant que :
- Un as, dans cette situation, vaut toujours 11
- Un joker, dans cette situation, vaut toujours 150
- Quelqu'un qui n'a pas encore posé ne compte pas ses points et marque 100.
- Si celui qui a fini a tout posé d'un coup alors que personne d'autre n'a encore posé (c'est ce qu'on appelle le Rami sec), ses adversaires marquent 200 points.
Lorsque l'un des joueurs a posé toutes ses cartes sur la table, les joueurs restant, perdant, comptent les points qu'ils ont dans leur main. Les cartes qui sont posées sur la table ne comptent pas d'où l'intérêt de poser ses cartes le plus tôt possible.
Fin de la partie
Les parties se terminent usuellement quand un joueur a atteint 1000 points (voir une autre limite de points) ou après un temps de jeu (selon les variantes).
Le but de ce jeu est bien évidemment de marquer le moins de points possible.
Le joueur ayant le moins de points est déclaré vainqueur de la partie.
Variantes
Il existe de nombreuses variantes aux règles. Les variantes peuvent êtres sur:
- le nombre de cartes en main,
- le nombre points pour poser,
- le comptage des points,
- défausse d'une carte au dernier tour ou pas.
- ...
Le nombre de cartes en main
Le nombre de cartes en main peut dépendre du nombre de jeu de cartes utilisés et du nombre de joueur, comme par exemple:
- 14 cartes par personnes avec 2 jeux et 2 joueurs
- 12 cartes par personnes avec 2 jeux et 4 joueurs
- 12 cartes par personnes avec 3 jeux et 6 joueurs et +
- ...
Le nombre points pour poser la première fois
Pour poser la première fois il faut:
- 41 points,
- 51 points,
- 61 points,
- 81 points,
- voire tout poser d'un coup.
Note: Ce nombre de points est à ajuster aussi en fonction du nombre de cartes en main.
Le comptage des points
- Poser d'un coup, meme si on est pas le premier à poser fait marquer aux autres joueurs : 200 points
- Un joker peut valoir que 50 points
Défausse au dernier tour
Pas de défausse d'une carte au dernier tour.
Autres...
Une autre variante consiste pour le joueur qui pose son jeu en premier à devoir marquer un minimum de 51 points. Le score de cette pose est mémorisé. Les autres joueurs souhaitant poser devront avoir constitué un jeu dont le nombre de points est supérieur à ce score.
Autres jeux du même type
Il existe de nombreux jeux de cartes de la même famille que le Rami, à commencer par le Gin rami. Les jeux de Rami sont généralement des jeux de cartes de combinaisons. Cette famille peut s'étendre, par exemple, jusqu'à la Canasta.
En remplaçant les cartes par des tuiles en plastique ou en bois, le Rami a dérivé en Rummy. La marque Rummikub a été déposée et a même remporté le prix du Spiel des Jahres en 1980. Un jeu pratiquement identique existe en Turquie: le Okey.
Le mah-jong, un jeu d'origine chinoise, comporte de nombreuses similarités avec le Rami, bien qu'il soit plus complexe et sans lien de parenté.
Voir aussi
Liens externes
Les règles du rami: http://www.joueraurami.com/regle-rami.php Le lexique du rami: http://www.rami.be/lexique-du-rami.php Modèle:Portail ludopédia