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« Coup du caméléon » : différence entre les versions

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Ce coup présente une grande variabilité dans ses mécanismes. Il utilise principalement ceux du « [[coup de mazette]] » et du « [[coup de la promenade]] »<ref>{{Lien web|titre=Tactique - Chapitre 3 : Les combinaisons moyennes |url=http://www.ffjd.fr/Web/index.php?page=tactique&cours=3 |date=2021 |site=www.ffjd.fr |consulté le=10/09/2021}}.</ref> pour constituer une grande rafle finale partant le plus souvent du pion de base central, appelé « pion savant », et possiblement aussi du pion central 43{{sfn|Lanfrey|id=Lanfrey1}}.
Ce coup présente une grande variabilité dans ses mécanismes. Il utilise principalement ceux du « [[coup de mazette]] » et du « [[coup de la promenade]] »{{sfn|FFJD}} pour constituer une grande rafle finale partant le plus souvent du pion de base central, appelé « pion savant », et possiblement aussi du pion central 43{{sfn|Lanfrey|id=Lanfrey1}}.


Quand le coup se présente dans une position [[partie classique|classique]]{{sfn|Jeanneret|2003|p=20}}, il débute généralement par l'envoi du pion adverse 23 en 34, fait une première rafle{{sfn|Macaux|1984|p=94}} partant du pion 32, puis fait faire une [[coup de la promenade|promenade]] au pion 21.
Quand le coup se présente dans une position [[partie classique|classique]]{{sfn|Jeanneret|2003|p=20}}, il débute généralement par l'envoi du pion adverse 23 en 34, fait une première rafle{{sfn|Macaux|1984|p=94}} partant du pion 32, puis fait faire une [[coup de la promenade|promenade]] au pion 21. Voir animation.


La rafle finale laisse presque vide le damier. Cette capture de cinq ou six pions {{sfn|Guinard|1984|p=147-148}}dessine un grand enroulement constitué d'au moins deux prises avant, deux prises latérales et une prise arrière.
La rafle finale laisse presque vide le damier. Cette capture de cinq ou six pions {{sfn|Guinard|1984|p=147-148}}dessine un grand enroulement constitué d'au moins deux prises avant, deux prises latérales et une prise arrière.
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* {{Ouvrage|auteur=[[Jean-Pierre Dubois (joueur de dames)|Jean-Pierre Dubois]] |titre=Maîtrise du jeu de dames|url=https://fr.calameo.com/read/000933561ce429ed1a8d9 |année=2005 |éditeur=FFJD, Lyon |site=fr.calameo.com}}
* {{Ouvrage|auteur=[[Jean-Pierre Dubois (joueur de dames)|Jean-Pierre Dubois]] |titre=Maîtrise du jeu de dames|url=https://fr.calameo.com/read/000933561ce429ed1a8d9 |année=2005 |éditeur=FFJD, Lyon |site=fr.calameo.com}}
* {{Lien web|auteur=[[Jean-Pierre Dubois (joueur de dames)|Jean-Pierre Dubois]] |titre=Jeu de dames |url=https://allonsadame.pagesperso-orange.fr/entree_ouvrages/fic_combi2/cp06/LES_COMBINAISONS_-_NIVEAU_PERFECTIONNEMENT.html |id=Allonsàdame |site=allonsadame.pagesperso-orange.fr}}
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* {{Lien web|titre=Tactique - Chapitre 3 : Les combinaisons moyennes |id=FFJD |url=http://www.ffjd.fr/Web/index.php?page=tactique&cours=3 |date=2021 |site=www.ffjd.fr}}.
* {{Ouvrage|auteur=Philippe Jeanneret |titre=Jeu de dames - Exercices de style |éditeur=Bornemann |pages=114 |date=2003 |isbn=2851826565}}.
* {{Ouvrage|auteur=Philippe Jeanneret |titre=Jeu de dames - Exercices de style |éditeur=Bornemann |pages=114 |date=2003 |isbn=2851826565}}.
* {{Ouvrage|auteur=Henri Macaux |titre=Le jeu de dames |éditeur=Hatier |date=1984 |mois=janvier |pages=128 |isbn=2218067234}}.
* {{Ouvrage|auteur=Henri Macaux |titre=Le jeu de dames |éditeur=Hatier |date=1984 |mois=janvier |pages=128 |isbn=2218067234}}.

Version du 29 octobre 2021 à 13:57

Le coup du caméléon, ou coup Molimard, est une combinaison spectaculaire du jeu de dames qui peut se présenter dans plusieurs types de partie[1] et dont la dénomination vient de l'analogie de forme entre sa rafle finale enroulée et la queue ou la langue du caméléon[2]. Cette combinaison porte aussi le nom du champion d'Europe français Alfred Molimard[3],[4].

Principe du coup du caméléon

Exemple de coup du caméléon
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32x25 (21x41) 25-20 (15x24) 42-37 (41x32)
43-38 (32x43) 48x17 B+
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31 32 33 34 35
36 37 38 39 40
41 42 43 44 45
46 47 48 49 50
(23x34) 28-22 (17x39) 38-33 (39x28)
32x25 (21x41) 25-20 (15x24) 42-37 (41x32)
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36 37 38 39 40
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46 47 48 49 50
28-22 (17x39) 38-33 (39x28)
32x25 (21x41) 25-20 (15x24) 42-37 (41x32)
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46 47 48 49 50
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32x25 (21x41) 25-20 (15x24) 42-37 (41x32)
43-38 (32x43) 48x17 B+
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32x25 (21x41) 25-20 (15x24) 42-37 (41x32)
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Gain des Blancs.

Ce coup présente une grande variabilité dans ses mécanismes. Il utilise principalement ceux du « coup de mazette » et du « coup de la promenade »[5] pour constituer une grande rafle finale partant le plus souvent du pion de base central, appelé « pion savant », et possiblement aussi du pion central 43[1].

Quand le coup se présente dans une position classique[6], il débute généralement par l'envoi du pion adverse 23 en 34, fait une première rafle[7] partant du pion 32, puis fait faire une promenade au pion 21. Voir animation.

La rafle finale laisse presque vide le damier. Cette capture de cinq ou six pions [8]dessine un grand enroulement constitué d'au moins deux prises avant, deux prises latérales et une prise arrière.

Bibliographie

Notes et références

  1. a et b Lanfrey.
  2. Lanfrey.
  3. Dubois 2005, p. 108.
  4. Allonsadame, Niveau 2 - CP06.
  5. FFJD.
  6. Jeanneret 2003, p. 20.
  7. Macaux 1984, p. 94.
  8. Guinard 1984, p. 147-148.