Conceptos Basicos de Poo

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INSTITUTO TECNOLOGICO DE LOS MOCHIS

MATERIA: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION


ALUMNO: BARRON ROMO GERMAN AURELIO
No. Control: 22440143
CARRERA: INGENIERIA INFORMATICA
TEMA: CONCEPTOS BASICOS DE POO
PROFESOR: FLORES LOPEZ MARIO

Los Mochis, Sinaloa.


02 de Septiembre del 2022
CONCEPTOS BASICOS DE POO
- Las clases y los objetos son los conceptos más importantes de la
Programación Orientada por Objetos (POO), y están fuertemente relacionados.
Los objetos se crean a partir de clases, y las clases sirven como plantillas para
crear objetos. A los objetos también se les llama instancias de clase.
- Los atributos son las características que aplican al objeto solo en el caso en
que él sea visible en pantalla por el usuario; entonces sus atributos son el
aspecto que refleja, tanto en color, tamaño, posición, si está o no habilitado.
- Los métodos son operaciones que hacen efectuar el objeto y que nos rinden
algún tipo de servicio durante el transcurso del programa.
Determinan a su vez como va a responder el objeto cuando recibe un mensaje.
- Una instancia es la particularización, realización específica u ocurrencia de
una determinada clase, entidad o prototipo. En general, cuando se ejecuta un
programa en un computador, se dice que éste se instancia. En los lenguajes de
programación orientada a objetos un objeto es una instancia de una clase.
- La herencia es uno de los conceptos más cruciales en la POO. La herencia
básicamente consiste en que una clase puede heredar sus variables y métodos
a varias subclases. Esto significa que una subclase, aparte de los atributos y
métodos propios, tiene incorporados los atributos y métodos heredados de la
superclase. De esta manera se crea una jerarquía de herencia.
- Polimorfismo es la capacidad que tienen los objetos de una clase de
responder al mismo mensaje o evento en función de los parámetros utilizados
durante su invocación. Un objeto polimórfico es una entidad que puede
contener valores de diferentes tipos durante la ejecución del programa.
- La abstracción consiste en seleccionar datos de un conjunto más grande para
mostrar solo los detalles relevantes del objeto. Ayuda a reducir la complejidad
y el esfuerzo de programación.
- La encapsulación es un mecanismo de protección o aislamiento de atributos
y métodos, es decir, el aislamiento protege a los datos asociados de un
objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a
ellos, eliminando efectos secundarios e interacciones en cuanto al
ocultamiento de los datos miembros de un objeto.
-Principio de ocultación: Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo
natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que
específica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase. El aislamiento
protege a las propiedades de un objeto contra su modificación por quien no
tenga derecho a acceder a ellas, solamente los propios métodos internos del
objeto pueden acceder a su estado. Esto asegura que otros objetos no pueden
cambiar el estado interno de un objeto de maneras inesperadas, eliminando
efectos secundarios e interacciones inesperadas.

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