Deportes electrónicos

forma de competición que es facilitada por sistemas electrónicos, particularmente videojuegos
(Redirigido desde «Esports»)

Los deportes electrónicos, también llamados ciberdeportes[1]​ o esports,[2][3]​ son competiciones de videojuegos que se han convertido en eventos de gran popularidad.[4]​ Por lo general, los deportes electrónicos son competiciones de videojuegos multijugador, particularmente entre jugadores profesionales. Los géneros más comunes en los videojuegos asociados a los esports son: estrategia en tiempo real, disparos en primera persona y arenas de batalla multijugador en línea (conocido por sus siglas en inglés MOBA, videojuego multijugador de arena de batalla en línea). Torneos como The International (el torneo anual del videojuego Dota2 por la compañía Valve Corporation), el “League of Legends World Championship” (torneo mundial del videojuego League of Legends por la compañía Riot Games), la Battle.net World Championship Series (una serie de torneos de los diversos títulos de la compañía Blizzard Entertainment), el Evolution Championship Series (evento anual que se centra exclusivamente en los juegos de lucha), la Intel Extreme Masters (serie de torneos internacionales de deportes electrónicos celebrados en diferentes países alrededor del mundo por la compañía Intel) y el Smite World Championship (campeonato mundial del videojuego Smite) entre otros, proveen al público de transmisiones en vivo de sus competiciones, así como premios monetarios y salarios a los competidores.

The International, un torneo anual de Dota 2.
Comentaristas intercambiando opiniones en un torneo. Los torneos de deportes electrónicos, como los de otros deportes, están totalmente profesionalizados y cuentan con equipos profesionales, entrenadores, jugadores suplentes, patrocinadores, fisioterapeutas y hasta prohibiciones de dopaje.

Los deportes electrónicos o eSports han revolucionado el panorama del entretenimiento y la competición a nivel global. Este fenómeno ha creado nuevas oportunidades para jugadores, desarrolladores y organizadores de eventos, generando un ecosistema económico y cultural único. La convergencia de tecnología, habilidad y estrategia en los eSports ha atraído a una audiencia diversa y apasionada, transformando la manera en que se consume y se participa en el deporte moderno. A medida que la industria madura, se enfrentan nuevos desafíos y oportunidades, desde la regulación y la profesionalización hasta la integración con los deportes tradicionales y los medios de comunicación convencionales.

Aunque las competiciones siempre han formado parte de la cultura de los videojuegos, estas competiciones han experimentado un gran aumento de popularidad, tanto en participación como en audiencia, desde finales de los años 2000. Este aumento ha ido ligado al desarrollo de los videojuegos, que actualmente está enfocado en facilitar la competición entre jugadores.

En el año 2015 los títulos más exitosos en competiciones profesionales fueron Dota 2, League of Legends (ambos pertenecientes al género MOBA) y Counter-Strike: Global Offensive, un videojuego de disparos en primera persona.[5]

Cabe destacar que existe un predominio de hombres entre los jugadores y espectadores de este tipo de deporte. Aproximadamente el 85% de los que ven los deportes electrónicos son hombres, y el 15% restantes, mujeres. El 60% de todos estos se concentran entre las edades de 18 y 34.[cita requerida]

Historia

editar

Historia temprana (1972-1989)

editar

Una de las primeras competencias conocidas de videojuegos tuvo lugar el 19 de octubre de 1972 en la Universidad de Stanford para el juego Spacewar. Los estudiantes de Stanford fueron invitados al evento Intergalactic Spacewar Olympics, cuyo gran premio fue una subscripción anual a la revista Rolling Stone. Bruce Baugmant ganó el torneo de cinco jugadores, todos contra todos, así como también Tovar y Robert E. Mass ganaron la competencia en equipo.[6]​ El campeonato del videojuego Space Invaders, organizado por Atari en 1980, fue la primera competencia de videojuegos a gran escala, la cual atrajo a más de 10,000 participantes a lo largo de los Estados Unidos, estableciendo las competencias de videojuegos como un hobby común.[7]

En el verano de 1980, Walter Day fundó una organización, encargada de registrar los puntajes más altos, llamada Twin Galaxies.[8]​ La organización se dedicó a ayudar a promover los videojuegos y publicar sus registros a través de publicaciones como El libro Guinness de los récords, y en 1983 creó el Equipo Nacional de Estados Unidos de videojuegos. Este equipo estuvo implicado en competencias como el torneo de Video Game Masters, para entrar en El libro Guiness de los récords.

Durante las décadas de 1970 y 1980, los jugadores de videojuegos y los torneos comenzaron a aparecer en sitios de internet y revistas populares como Life y Time.[9]​ Uno de los jugadores de juegos de arcade más reconocidos es Billy Mitchell, conocido por retener récords de altos puntajes en seis juegos diferentes, incluyendo Pac-Man y Donkey Kong, siendo registrados en la edición de 1985 de El libro Guiness de los récords.[10]​ Durante este periodo se transmitieron por televisión eventos de esports, incluido el programa Starcade, el cual se llevó a cabo entre 1982 y 1984, transmitiendo un total de 133 episodios, en los cuales los concursantes intentarían batir los puntajes altos de sus contrincantes en juegos de arcade.[11]​ Un torneo de videojuegos fue incluido como parte de un programa de televisión, llamado That’s Incredible!,[12]​ y los torneos fueron destacados por ser parte de la trama de varias películas, como por ejemplo, TRON de 1982.

Videojuegos en línea (1990-1999)

editar

En los 90s, los videojuegos se beneficiaron del incremento de las conexiones a Internet, especialmente los juegos de PC. Por ejemplo, en 1988, Netrek fue un juego de Internet para 16 jugadores. Este fue el tercer videojuego de Internet, así como también el primer juego en usar metaservidores y en tener información de los usuarios persistentes. En 1993, Netrek fue reconocido por la revista Wired como «el primer deporte en línea de videojuegos».[13]

Tuvieron lugar grandes torneos de esports en la década de 1990, incluido el Campeonato Mundial de Nintendo de 1990, el cual fue celebrado en varias partes de Estados Unidos, teniendo su final en los Universal Studios Hollywood en California. Nintendo tuvo un segundo campeonato mundial en 1994, llamado Nintendo PowerFest ’94, donde asistieron 132 finalistas que jugaron la final en San Diego (California), quedando Mike Larossi como ganador del primer premio. Blockbuster Video también tuvo su propio campeonato mundial de videojuegos a principios de 1990, co-organizado por la revista GamePro. Los ciudadanos de Estados Unidos, Canadá, Reino Unido, Australia y Chile fueron los que pudieron presentarse para competir. Los juegos de los campeonatos de 1994 incluían títulos como NBA Jam y Virtua Racing.[14]

Los shows de televisión que transmitieron esports durante este periodo fueron los programas televisivos británicos GamesMaster y Bad Influence!, al igual que el programa australiano A*mazing, que mostraba a dos niños compitiendo en varios juegos de Nintendo para ganar puntos.

Algunos torneos que se llevaron a cabo a finales de los 90s fueron el Cyberathlete Professional League (CPL), QuakeCon, y la Professional Gamers League. Los videojuegos que se jugaron en el CPL incluían las series de Counter-Strike, Quake y Warcraft.

Con la llegada de Starcraft en 1998 (comparado desfavorablemente en 1996 con Warcraft II en su presentación en la E3), los esports comenzaron a estar en alza en algunas regiones del mundo, mayormente en Asia. Corea se asentó como la "cuna de los esports" debido a la gran popularidad de torneos del icónico juego desarrollado por Blizzard Entertainment.

Situación actual (2000- presente)

editar
 
Jugador de Dota 2 compitiendo en el torneo Gamergy 2014.

Corea del Sur ha establecido diferentes organizaciones en los esports, licenciando a jugadores profesionales desde el año 2000. El reconocimiento de las competiciones de deportes electrónicos fuera de Corea del Sur fue llegando más lentamente. Además de Corea del Sur, la mayoría de las competiciones ocurren en Europa, Norteamérica y China. En Japón, a pesar de su gran mercado de videojuegos, los esports se encuentran relativamente poco desarrollados, debido gran parte a sus leyes contra el juego o las apuestas.[15]​ En Perú, hacia 2004, se congregaba eventos deportivos como Counter Strike, Starcraft y Warcraft III.[16]

The International, el torneo de Dota 2 lanzado en 2011, es el torneo de esports con mayores premios, superando los 40 millones USD en la edición del 2021.

En el año 2013, el canadiense Danny "Shiphtur" Le se convirtió en el primer jugador profesional de League of Legends en recibir un visado P-1A de Estados Unidos, categoría para los atletas reconocidos internacionalmente.[17][18]

Se estima que en el 2013, aproximadamente 71.5 millones de personas alrededor del mundo veían competiciones de deportes electrónicos.[19]​ La gran disponibilidad de plataformas para la transmisión en línea, en particular Twitch.tv, ha sido clave para el crecimiento y la promoción de las competiciones de esports.[20]

En el 2015, el mercado global de los esports generó ingresos de 325 millones de dólares y se espera que para finales de este año la cantidad de ingresos sea de 493 millones. La audiencia global de los deportes electrónicos en 2015 fue de 226 millones de personas.[21]

Actualmente los juegos más jugados en los torneos de esports son League of Legends y Fortnite.

Los juegos competitivos más jugados y más populares en 2016 fueron League of Legends,[1]Dota 2 y Counter Strike:Global Offensive.

El juego competitivo con mayor premio fue The International 2016, por parte del juego Dota 2, con un premio total a repartir de 20.7 millones de dólares, de los que más de 9 millones se los llevó el equipo ganador, Wings Gaming.

 
Evento Europeo presencial de Fortnite celebrado en 2018.

En 2017, los esports eran un mercado que crecía más del 40% anual en el mundo y superaba los 500 millones en ventas,[22]​ provocando que cada vez más empresas patrocinaran estas competiciones y que los medios de comunicación hicieran un mayor seguimiento de este deporte. Específicamente, el mercado global de esports alcanzó una facturación de 696 millones de dólares en todo el mundo.[23]

En 2018, se decía que los esports, esas macrocompeticiones de videojuegos que ahora están en boca de todos, habían llegado para quedarse. Tanto es así que en 2018 se generaron más de 900 millones de ingresos en todo el mundo. En concreto, 905,6 millones de dólares, un 38% más que en 2017.

De estos beneficios, el 77% se produjo por publicidad directa (anuncios y patrocinios), porque las marcas invirtieron 694 millones en promocionar esta industria. También se ingresaron cerca de 161 millones relativos a derechos de medios y licencias de contenido, así como en el gasto de entradas, que generaron otros 96 millones. El boom causado por las competiciones de Fortnite empezó a generar grandes visualizaciones con streamers como Ninja o Tfue, aportando gran visibilidad al juego la competición del Pro-Am E3, celebrada el 13 junio, que reunió 50 famosos y 50 jugadores profesionales o la primera competición exclusivamente de jugadores profesionales a nivel Europea celebrada el 29 de septiembre en Oslo (Polaris Lan Pro Series), contando con equipos como Gambit Esports, Team Atlantis, Team Liquid, Cometa Team o Method. El Juego por excelencia de los esports en 2018 siguió siendo League of Legends, y la competición por excelencia continuaba siendo la League of Legends Championship Series, con Team Liquid como campeón de la competición. El segundo juego desbancando a Dota2 es Counter Strike:Global Offensive, con competiciones como la Eleague Major, contando con equipos cómo Astralis, Cloud9 o FaZe.

En 2019 los esport seguían con un excelente crecimiento. Los datos de los videojuegos y los esports, han anunciado que los deportes electrónicos ya son milmillonarios en 2019. Solo en España se generó una ganancia de más de 35 millones de euros. Los ingresos durante ese año crecieron un 26,7% con respecto a 2018, situando la cifra por encima de los 1000 millones de dólares, en concreto 1096.[24]

Sin embargo, a pesar de la cuantía de los números y la situación aparentemente boyante de los esports, el crecimiento porcentual en 2019 con respecto a 2018 es menor que el del primero comparado con 2017. En los anteriores 12 meses, el incremento se produjo en un 32%, algo más que el 26,7 previsto para este año.

Tres juegos luchan por el premio al más influyente de 2019. Este año, League of Legends, Fortnite y Counter-Strike: Global Offensive comparten el liderato en un top de juegos de ordenador. En el verano de este año se celebró el primer mundial de Fortnite, con más de 100 millones de dólares gastados en premios durante todo el evento. El ganador en modalidad de sólo fue Kyle Giersdorf, más conocido como Bugha, embolsándose 3 millones de dólares. En la final del mundial de League of Legends fue FunPlus Phoenix quien se alzó con el título tras ganar a G2 Esports en la final. En Counter-Strike: Global Offensive es Astralis quien se alza como campeón de la Eleague Major.

En 2021, tan solo en Estados Unidos, los esports generaron $1,110 millones de dólares.[25]​ En 2022, los deportes electrónicos generaron ganancias globales por $184.4 miles de millones de dólares con un público de 3.2 miles de millones de usuarios y se estima que para 2025 el público jugador aumentará a 3.6 miles de millones de usuarios y generará $211.2 miles de millones de dólares.[26]

A nivel sudamericano, Chile se ha destacado en competencias de juegos de pelea internacionales como Evolution Championship Series en multiples ocasiones.[27][28]

Juegos Olímpicos

editar

2017, tras el crecimiento exponencial de los esports en el mundo, se empieza a considerar la posibilidad de ver las competiciones de esport como un evento de medalla para los Juegos Olímpicos de París en 2024.[29]​ El Comité Olímpico Internacional deberá tomar una decisión final después de los Juegos Olímpicos de Tokio de 2020.[30]​ El copresidente de la Comisión, Tony Estanguet, expresó un gran interés en la posibilidad de ver el esport en los Juegos Olímpicos, especialmente dado el gran número de espectadores entre los millennials y las generaciones más jóvenes.[31]​ En agosto de 2018, el CEO de Logitech, Bracken P. Darrell, dijo: "Creo que es inevitable, creo que formarán parte de los Juegos Olímpicos [...] y haré otra predicción. Creo que será el deporte más grande del mundo".[32]​ Pero resultó ser una oportunidad hundida unos meses después por el DOSB (Comité Olímpico Alemán): el presidente Thomas Bach destacó que los Juegos Olímpicos nunca considerarían los esports como parte de ellos en la situación actual por ser un deporte/ juego que promueve la violencia y la discriminación. Por el contrario, DOSB también ha declarado que los esports ni siquiera pueden considerarse una actividad deportiva, ni deberían llamarse esports, sino eGaming.[33]

Plataformas de transmisión

editar

Twitch, YouTube y Facebook son las principales plataformas de transmisión de competiciones de esports en Occidente. Anteriormente se destacó también Mixer, que operó desde 2016 hasta 2020. En China se destacan Huya Live y Douyu.

En Twitch se transmiten los campeonatos oficiales de ESL desde 2009,[34]League of Legends desde 2012,[35]Rocket League desde 2016,[36]Blizzard desde 2017,[37]​ y Fortnite Battle Royale desde 2017.[38][39]

La Liga de Videojuegos Profesional se emite en España por Ubeat; anteriormente se emitía en Latinoamérica por Movistar eSports Ubeat.

La Liga Latinoamérica de League of Legends se emite en TV Azteca.

Free Fire League Latinoamérica se emite en Twitch, YouTube, Facebook, además en los canales TV Abierta y TV Cable y también por servicio de streaming Star+.

Videojuegos en el deporte electrónico

editar

Los videojuegos han mostrado la parte competitiva de los usuarios, lo que lleva a la búsqueda de los mejores jugadores dentro del mismo. Sin embargo, estos juegos han salido adelante en poca cantidad; únicamente los que son éxitos comerciales pueden dedicarse a premiar a sus participantes y si el juego permite mecánicas.

Los deportes electrónicos se ha vuelto tan populares que miles de millones de usuarios están viendo a otros jugar algunos como League of Legends.[40]​ Debido a la popularidad de estos juegos, los más interesados usan análisis de datos para predecir mejores jugadores y el resultado de varios juegos en línea, como League of Legends.[41]​ Esto es posible debido a la gran cantidad de juegos en línea que se juegan todos los días (League of Legends se reportaron 67 millones de jugadores activos mensuales en todo el mundo en 2014).

Lista torneos por videojuego

editar

A continuación se listarán los torneos mundiales más importantes y sus campeones realizados en diversas sagas de juegos o géneros de juego de alta competitividad. Los torneos de varios juegos más destacados son la Copa Mundial de esports y los World Cyber Games. También hay otros torneos especializados destacados como el Campeonato Mundial de League of Legends o la Copa Mundial Interactiva de la FIFA.

Fútbol: FIFA

editar

Sumando todos los torneos, el más laureado es el francés Bruce Grannec, el cual se hizo con 4 títulos (2 Copas Mundiales Interactivas de la FIFA y 2 Copas Mundiales de Deportes Electrónicos), seguido por los alemanes Daniel Schellhase, Dennis Schellhase y Kai Wollin, el español Alfonso Ramos, el danés August Rosenmeier de PSG Esports, y el francés Rachid Tebane todos con 2 títulos. Alemania es el país con más títulos.
La lista a continuación no muestra los resultados de la FIWC, para los resultados de la Copa Mundial Interactiva de la FIFA, véase el Artículo Principal.

Año Torneo Videojuego Campeón Subcampeón
2000 WCGC FIFA 00   Ji-Hun Lee   Jin-Hyung Park
2001 WCG FIFA 01   Doo-Hyung Kim   Francesco Di Dio
2002 WCG FIFA WC 02   Sang-Woo Hwang   Doo-Hyung Kim
2003 WCG FIFA 03   Dennis Schellhase   Daniel Schellhase
2004 ESWC
WCG
PES 3
FIFA 04
  Samad Baism
  Dae-Han Choi
  Marcel Waulke
  Bruno Carrico
2005 ESWC
WCG
PES 4
FIFA 05
  Badr Hakeem
  Dennis Schellhase
  Mike Moreton
  Gusev Victor
2006 ESWC
WCG
PES 5
FIFA 06
  Bruce Grannec
  Daniel Schellhase
  Moustafa Menadi
  Ovidiu Patrascu
2007 ESWC
WCG
PES 6
FIFA 07
  Sven Wehmeier
  Daniel Schellhase
  Bruce Grannec
  Victor Sánchez Muñoz
2008 WCG FIFA 08   Craciun Marius   Pedro Caiado
2009 ESWC
WCG
FIFA Online 2
FIFA 09
  Kim Jung-Min
  Joshua Begehr
  Lee Woo-Young
  Daniel Schellhase
2010 ESWC
WCG
PLWF
FIFA 10
FIFA 10
PES 2010
  Anas Sofi
  Michael Patsias
  Christopher Maduro Morais
  Sergio Pires
  Zheng Yeng
  Ettore gianuzzi
2011 ESWC
WCG
PLWF
FIFA 11
FIFA 11
PES 2011
  Adrien Viaud
  Kai Wollin
  Ettore Giannuzzi
  Rafael Riobó Sánchez
  Bartosz Piętka
  Subaru Sagano
2012 ESWC
WCG
PLWF
FIFA 13
FIFA 12
PES 2012
  Amina Gutierres
  Kai Wollin
  Pau Lara Soler
  Ovidiu Patrascu
  Bartosz Tritt
  Ron Strikel
2013 ESWC
WCG
PLWF
FIFA 14
FIFA 14
PES 2013
  Vincent Hoffman
  Keivan Javadi Elyaderani
  Patrick Mayer
  Robert Fahretdinov
  Tim Schiewe
  Allison R. Da Silva Pereira
2014 ESWC
PLWF
FIFA 15
PES 2014
  Navid Borhani
  Anastasios Pappis
  Sean Allen
  Ettore gianuzzi
2015 ESWC
PLWF
FIFA 16
PES 2015
  August Rosenmeier
  Rachid Tebane
  Spencer Ealing
  Matthias Luttenberger
2016 ESWC
PLWF
FIFA 17
PES 2016
  Lucas Cuillerier
  Rachid Tebane
  Timo Siep
  Guilherme Fonseca Agostini
Año Sede Campeonato Campeón Result. Subcampeón Semifinalistas Prize Pool
2011  
Colonia
The International 2011  
Natus Vincere
2-1  
EHOME
 
Scyte Gaming
 
Meet Your Makers
US$1,600,000
2012  
Seattle
The International 2012  
Invictus Gaming
3-1  
Natus Vincere
 
LGD Gaming
 
Team DK
US$1,600,000
2013  
Seattle
The International 2013  
Alliance
3-2  
Natus Vincere
 
Orange Esports
 
TongFu
US$2,874,380
2014  
Seattle
The International 2014  
Newbee
3-1  
Vici Gaming
 
Evil Geniuses
 
Team DK
US$10,923,977
2015  
Seattle
The International 2015  
Evil Geniuses
3-1  
CDEC Gaming
 
LGD Gaming
 
Vici Gaming
US$18,429,613
2016  
Seattle
The International 2016  
Wings Gaming
3-1  
Digital Chaos
 
Evil Geniuses
 
Fnatic
US$20,770,460
2017  
Seattle
The International 2017  
Team Liquid
3-0  
Newbee
 
LGD.Forever Young
 
LGD Gaming
US$24,787,916
2018  
Vancouver
The International 2018  
OG
3-2  
PSG.LGD
 
Evil Geniuses
 
Team Liquid
US$25,532,177
2019  
Shanghái
The International 2019  
OG
3-1  
Team Liquid
 
PSG.LGD
 
Team Secret
US$34,323,041
2021  
Bucarest
The International 10  
TeamSpirit
3-2  PSG.LGD  Team Secret  InvictusGaming US$40,018,195

League of Legends World Championship

editar

SK Telecom 1 es el equipo más destacado, habiendo ganado 4 títulos.

Año Sede Campeón Result. Subcampeón Semifinalista(s) Prize Pool
2011  
Jönköping

Fnatic
2-1  
against All authority
 
Team SoloMid
US$100,000
2012  
Los Ángeles
 
Taipei Assasins
3-1  
Azubu Frost

Counter Logic
Gaming Europe
 
Moscow Five
US$2,000,000
2013  
Los Ángeles
 
SK Telecom T1
3-0  
Royal Club

Fnatic
 
NaJin Black Sword
US$2,050,000
2014  
Seúl
 
Samsung Galaxy White
3-1  
Royal Club
 
OMG
 
Samsung Galaxy Blue
US$2,130,000
2015  
Berlín
 
SK Telecom T1
3-1  
KOO Tigers

Fnatic
 
Origen
US$2,130,000
2016  
Los Ángeles
 
SK Telecom T1
3-2  
Samsung Galaxy
 
H2k-Gaming
 
ROX Tigers
US$5,070,000
2017  
Pekín
 
Samsung Galaxy
3-0  
SK Telecom T1
 
Royal Never Give Up
 
Team WE
US$4,596,591
2018  
Incheon
 
Invictus Gaming
3-0
Fnatic

G2 Esports
 
Cloud9
US$6,450,000
2019  
París
 
Fun Plus Phoenix
3-0
G2 Esports
 
SK Telecom T1
 
Invictus Gaming
US$2,225,000
2020  
Shanghái
 
DAMWON
3-1  
Sunning

G2 Esports
 
Top Esports
US$2,225,000

Otros torneos

editar

Incluye Dota, League of Legends, Hearthstone y Heroes of the Storm, no está incluido en la tabla el SMITE (SMITE WORLD CHAMPIONSHIP).

Año Torneo Videojuego Campeón Subcampeón Semifinalistas/3º
2009 ESL Dota 2   Ucrania   Rumania   Flow1
2010 WCG LoL    Counter Logic Gaming    IWEARCAPEIRL   AnotherStory
2011 WCG LoL   Flow1   Gameburg   Counter Logic Gaming
2012 DH - I LoL
Dota 2
  Fnatic
  NoTideHunter
Counter Logic Gaming Europe
  Evil Genuises
  Copenhagen Wolves y   Sju Sjösjuka Sjömän
  Team Empire y   Fnatic
DH - V LoL
Dota 2
Counter Logic Gaming Europe
  mortal Teamwork
  Moscow Five
  Natus Vincere
Curse Gaming Europe
N/A
WCG Dota 2
Dota
  Invictus Gaming
  TongFu
  DK
  LGD Gaming
  DevilMice
  Avengers
2013 DH LoL
Dota 2
    SK Gaming
  Natus Vincere
  Kiedyś Miałem Team
  Fnatic
  LowLandLions y   Intellectual Playground
  Alliance
WCG LoL   CJ Entus Blaze   OMG   Team WE
2014 DH - I LoL   Ninjas in Pyjamas   Reason Gaming   SK Gaming Prime y   n!faculty
DH - V LoL
Hearthstone
  Viking eSport
  Aleksandr Malsh
  Superdemokraterna
  Thijs Molendijk
  RustedMediaGaming
  Cong Shu
2015 DH - I Dota 2
Heroes of the Storm
Hearthstone
Team OG
  Fnatic
  Ryan Murphy-Root
  Team Empire
  Team Liquid
  Juho Hyödynmaa
4Clovers & Lepricon y   Alliance
  Team Dignitas y   mYinsanity
  Joaquino Pete y   Gonsalo Estapío
DH - V Dota 2
Hearthstone
Heroes of the Storm
  Virtus.Pro
  Xieyu Wang
  Team Liquid
  Natus Vincere
  David Caero
  Gamers2
  Ninjas in Pyjamas y   Alliance
  Esteban Serrano
  Natus Vincere
ESWC LoL   unKnights Ladies   Flow1   BX3 EK y   Lamasticrew

Se destaca la Evolution Championship Series, la cual es exclusivamente para juegos de lucha. Para ver sus resultados, véase el Artículo Principal. El jugador más destacado es el estadounidense Justin Wong, quien obtuvo 9 títulos en total (8 EVOs y 1 ESWCs). Otros jugadores destacados son el japonés Daigo Umehara, con 7 títulos, el estadounidense Dominique McLean, con 4, los japoneses Hiromiki Kumada, Keita Ai y el surcoreano Jae-Min Bae, todos con 3. Por último, aparecen el francés Olivier Hay y el británico Ryan Hart, todos con 2.

Año Torneo Videojuego Campeón Subcampeón Tercero
2008 WCG Virtua Fighter 5   Hiromiki Kumada   Danny Koo   Adnan Rana
2009 WCG Virtua Fighter 5   Keita Ai   Eui-Wook Shin   Dae-Hwan Kim
2010 WCG Tekken 6   Jae-Min Bae   Akihiro Abe   Shutaro Kitahara
ESWC Super Street Fighter IV   Justin Wong   Marn   Olivier Hay
DH - I Super Street Fighter IV Arcade Edition   Seon Woo Lee   Ryan Hart   Momi
2012 ESWC Tekken Tag Tournament 2   Jae-Min Bae   Park Hyun Kyu   Leonard Y. H.
2013 DH Super Street Fighter IV Arcade Edition   Daigo Umehara   Bruce Hsiang   Olivier Hay
2014 DH - I Ultra Street Fighter IV   Keita Ai   Bruce Hsiang   Hiromiki Kumada
2015 DH - V Mortal Kombat X
Ultra Street Fighter IV
  Denom Jones
  Olivier Hay
  Mal Vautor /   Martin Niedziela
  Bejamin Simon
N/A
  Bruce Hsiang
Fatal 8 Mortal Kombat X   Dominique McLean   Malik Terry   Carl White y
  Jeffrey Williamson
DH - I SSBM (1v1)
SSBM (2v2)
Ultra Street Fighter IV
  Juan Debiedma
  Juan Debiedma y
Jeffrey Williamson
  Ho Kun Xian
  Adam Lindgren
  DaJuan J. McDaniel y
McCain LaVelle
  Olivieer Hay
  Justin McGrath
  Adam Lindgren y
Andreas Lindgren
  Arman Hanjani
ESL Mortal Kombat X   Dominique McLean   UA Scar   Matthew Commandeur y
  cR WoundCowboy
2016 DH - V Mortal Kombat XL   Denom Jones   Sayed Hashim Ahmed   Madzin
Street Fighter V   Arman Hanjani   Keita Ai   Hajime Taniguchi
SSBM (1v1)
SSBM (2v2)
  William Hjelte
  Andreas Lindgren y
  Amsah Augustuszoon
  Mustafa Akcakaya
  Lucas Blomgren y
  peki
  Aaron Thomas
  Jacob Stenberg y
Christopher Falck
2018 DHA Brawlhalla   Stephen Myers "Sandstorm"   Zackary Gundersen "wrenchd"   Zack Bielamowicz "Boomie"
2019   Marvin Richter "simpLe"   Noel Rosario "noeL"
Año Sede Campeonato Campeón Res Subcampeón Semifinalistas
2018  
New York
Overwatch League Grand Finals 2018  
London Spitfire
2-0  
Philadephia Fusion
 
Los Angeles Valiant
 
New York Excelsior
2019  
Philadelphia
Overwatch League Grand Finals 2019  
San Francisco Shock
4-0  
Vancouver Titans
 
New York Excelsior
 
Hangzhou Spark
Año Sede Campeonato Campeón Res Subcampeón Semifinalistas
2013  
Jönköping
DreamHack Winter 2013  
Fnatic
2-1  
Ninjas in Pyjamas
 
compLexity Gaming
 
AM3 Fighters
2014  
Katowice
ESL Major Series One: Katowice 2014  
Virtus.pro
2-0  
Ninjas in Pyjamas
 
LGB eSports
 
Team Dignitas
2014  
Colonia
ESL One: Cologne 2014  
Ninjas in Pyjamas
2-1  
Fnatic
 
Team LDLC.com
 
Team Dignitas
2014  
Jönköping
DreamHack Winter 2014  
Team LDLC.com
2-1  
Ninjas in Pyjamas
 
Natus Vincere
 
Virtus.pro
2015  
Katowice
ESL One: Katowice 2015  
Fnatic
2-1  
Ninjas in Pyjamas
 
Virtus.pro
 
Team EnVyUs
2015  
Colonia
ESL One: Cologne 2015  
Fnatic
2-0  
Team EnVyUs
 
Virtus.pro
 
Team SoloMid
2015  
Cluj-Napoca
DreamHack Open Cluj-Napoca 2015  
Team EnVyUs
2-0  
Natus Vincere
 
G2 Esports
 
Ninjas in Pyjamas
2016  
Columbus
MLG Major Championship: Columbus  
Luminosity Gaming
2-0  
Natus Vincere
 
Team Liquid
 
Astralis
2016  
Colonia
ESL One: Cologne 2016  
SK Gaming
2-0  
Team Liquid
 
Virtus.pro
 
Fnatic
2017  
Atlanta
ELEAGUE Major 2017  
Astralis
2-1  
Virtus.pro
 
Fnatic
 
SK Gaming
2017  
Cracovia
PGL Major Kraków 2017  
Gambit Esports
2-1  
Immortals
 
Astralis
 
Virtus.pro
2018  
Boston
ELEAGUE Major: Boston 2018  
Cloud9
2-1  
FaZe Clan
 
SK Gaming
 
Natus Vincere
2018  
Londres
FACEIT Major: London 2018  
Astralis
2-0  
Natus Vincere
 
Team Liquid
 
MIBR
2019  
Katowice
IEM Katowice Major 2019  
Astralis
2-0  
ENCE
 
MIBR
 
Natus Vincere
2019  
Berlin
StarLadder Berlin Major 2019  
Astralis
2-0  
Avangar
 
NRG Esports
 
Renegades
2021  
Estocolmo
PGL Major Stockholm 2021  
Natus Vincere
2-0  
G2 Esports
 
Gambit Esports
 
Heroic
2022  
Amberes
PGL Major Antwerp 2022  
FaZe Clan
2-0  
Natus Vincere
 
Team Spirit
 
ENCE
2022  
Río de Janeiro
IEM Rio Major 2022  
Outsiders
2-0  
Heroic
 
MOUZ
 
FURIA

Automovilismo

editar

Destaca la APEC Online Racing League, que se concentra en videojuegos de Fórmula 1.

Temporada Juego Campeón Segundo Tercero
3 F1 2011 (Xbox 360)   Harry Jacks   Matthew Gallagher   BigshotP1layerGR
4 F1 2011 (Xbox 360)   Harry Jacks   Matthew Gallagher   ACR Raven
5 F1 2012 (Xbox 360)
F1 2012 (PS3)
F1 2012 (PC)
  Harry Jacks
  VTi-DOHC
  beninho106
  ACR Raven
  wooly51
  Alex Gillon
  TyranoTigger
  CaptainFalcon89
  RanE

Otros torneos

editar

Incluye Quake, Counter-Strike, Unreal Tournament, Total war: Arena,

Año Torneo Videojuego Campeón Subcampeón Semifinalista(s)
2000 WCGC Quake III Arena   Johnathan Wendel   Oskar Ljungström   Thaddeus Napier
2001 WCG Quake III Arena
Counter-Strike
Unreal Tournament
  John Hill
  LnD
  Christian Hock
  Alexei Nesterov
  mortal Teamwork
  Jeremy Evans
  Stephan Lammert
  All-Stars
  Sung-Woo Kim
2002 WCG Quake III Arena
Counter-Strike
Unreal Tournament
  Alexey Smaev
  M19
  Christian Hock
  Álvaro Romero
  Nerve
  Samuel Boult
  Jason Sylka
  Mousesports
  Nicholas McCabe
2003 WCG Counter-Strike
UT 03
  SK Gaming
  Nicola Geretti
  Team3
  Laurens Pluymaekers
  Team9
  Dominic Lewandowski
2004 WCG CS:CZ
UT 04
Halo: CE
  Team3D
  Laurens Pluymaekers
  Matt Leto
  Titans
  Maurice Engelhardt
  Nelson Triana
  MaveN
  Roman Verenko
  David Walsh

Véase también

editar

Referencias

editar
  1. a b «eSports». Observatorio de palabras. Real Academia Española. Consultado el 8 de diciembre de 2020. 
  2. «deportes electrónicos, mejor que esports». Consultado el 9 de diciembre de 2017. 
  3. «¿Qué término es correcto: esports, eSports o e-Sports?». RPP. Consultado el 9 de noviembre de 2019. 
  4. Gurriz García, Sergi (28 de marzo de 2012). «2.6.2. La World Cyber Games y el ciberdeporte». En Universidad Abad Oliva CEU, ed. El Videojuego: el paso de un producto de entretenimiento social a un nuevo producto de marketing social. 
  5. e-Sports Earnings. «Top Games of 2015» (en inglés). Consultado el 9 de noviembre de 2016. 
  6. Good, Owen. «Today is the 40th Anniversary of the World's First Known Video Gaming Tournament». Kotaku (en inglés estadounidense). Consultado el 11 de noviembre de 2016. 
  7. «Players Guide To Electronic Science Fiction Games». Electronic Games (en inglés) 1: 35-45. Marzo de 1982. Consultado el 11 de noviembre de 2016. 
  8. Tom Bramwell (8 de marzo de 2010). «Walter Day leaves Twin Galaxies». Eurogamer (en inglés). Consultado el 11 de noviembre de 2016. 
  9. Michael Borowy (2012). «3». Public Gaming: esport and Event Marketing in the Experience Economy (Tesis). Consultado el 11 de noviembre de 2016. 
  10. David Ramsey. «The Perfect Man: How Billy Mitchell became a video-game superstar and achieved Pac-Man bliss.». Oxford American Magazine (en inglés). Archivado desde el original el 29 de febrero de 2008. Consultado el 11 de noviembre de 2016. 
  11. Luke Plunkett (14 de junio de 2011). «Arcades Don't Make for Good TV (But Starcades do)». Kotaku (en inglés). Consultado el 11 de noviembre de 2016. 
  12. John Biggs (29 de julio de 2009). «The That's Incredible! Video Game Invitational: This is what we used to watch». Tech Crunch (en inglés). Consultado el 11 de noviembre de 2016. 
  13. Kelly, Kevin (06/01/93). «Netrek is Mind Hockey on the Net». The First Online Sports Game. Consultado el 11 de noviembre de 2016. 
  14. «Blockbuster Video World Game Championship Guide». Flickr. Consultado el 11 de noviembre de 2016. 
  15. Andrew Groen (14 de mayo de 2013). «Why gamers in Asia are the world's best esport athletes». PC World (en inglés). Consultado el 9 de noviembre de 2016. 
  16. «Cyber games: competir en el ordenador». La República. 18 de abril de 2004. Archivado desde el original el 5 de septiembre de 2004. Consultado el 30 de diciembre de 2023. 
  17. Paresh, Dave (7 de agosto de 2013). «Online game League of Legends star gets U.S. visa as pro athlete». Los Angeles Times. Consultado el 9 de noviembre de 2016. 
  18. «P-1A Internationally Recognized Athlete». U.S. Citizenship and Immigration Services (en inglés). Consultado el 9 de noviembre de 2016. 
  19. Philippa Warr (9 de abril de 2014). «Esports in numbers: Five mind-blowing stats». Red Bull (en inglés). Consultado el 9 de noviembre de 2016. 
  20. Ben Popper (30 de septiembre de 2013). «Field of streams: how Twitch made video games a spectator sport». The Verge (en inglés). Consultado el 9 de noviembre de 2016. 
  21. «Key Resources | Games & Esports | Market Size & Projections». Newzoo (en inglés estadounidense). Consultado el 11 de noviembre de 2016. 
  22. El deporte de los ‘millennials’ se profesionaliza, El País (05/6/2017)
  23. «Esports revenues will reach $696 million this year and grow to $1.5 billion by 2020 as brand investment doubles» (en inglés). 24 de enero de 2018. Consultado el 2017. 
  24. «Los esports generan más de 35 millones de euros al año en España». Asociación Española de Videojuegos. 17 de diciembre de 2020. Consultado el 15 de abril de 2021. 
  25. Rizzi, Andrea; de Rugeriis, Francesco (Septiembre de 2022). «Deportes electrónicos: Panorámica de una frontera (relativamente) nueva en el entretenimiento digital». OMPI Revista (WIPO Magazine) (Organización Mundial de la Propiedad Intelectual) (3). Consultado el 8 de mayo de 2023. 
  26. Newzoo (2022). «2022 Global Games Market Report». www.newzoo.com (en inglés). p. 19. 
  27. «Este es el desempeño de los chilenos en los Fighting Games (y en la EVO)». Canal 13 Esports. Consultado el 2 de marzo de 2024. 
  28. Portilla, Claudio (25 de julio de 2017). «"GG Well Played: En Busca de la gloria" el documental Chileno sobre E-Sports». La Tercera. Consultado el 2 de marzo de 2024. 
  29. Marissa Payne (8 de agosto de 2017). «Paris mulling inclusion of esports in 2024 Olympic program». Washington Post. Consultado el 22 de septiembre de 2017. 
  30. «Esports in consideration for 2024 Olympics». Business Insider. Consultado el 30 de noviembre de 2018. 
  31. Graham, Bryan Armen (9 de agosto de 2017). «esports could be medal event at 2024 Olympics, Paris bid team says». the Guardian (en inglés). Consultado el 30 de noviembre de 2018. 
  32. «According to Logitech CEO, esports at the Olympics are ‘inevitable’». Esports.net (en inglés estadounidense). 9 de agosto de 2018. Consultado el 30 de noviembre de 2018. 
  33. «Setbacks for esports’ Olympic ambitions». Esports.net (en inglés estadounidense). 31 de octubre de 2018. Consultado el 30 de noviembre de 2018. 
  34. Jonno Nicholson (28 de abril de 2020). «ESL and DreamHack enter three-year broadcast deal with Twitch». 
  35. Dreamer IX (15 de mayo de 2014). «The rise of Twitch.tv - How this giant came to be». MWeb Gamezone. 
  36. John Gaudiosi (2 de marzo de 2016). «Twitch launching ‘Rocket League’ into eSports». Fortune. 
  37. Bryant, Jacob (20 de junio de 2017). «Twitch and Blizzard Announce Two-Year Worldwide Collaboration». Variety. 
  38. Davenport, James (13 de junio de 2018). «Fortnite Celebrity Pro-Am Twitch channel breaks 700,000 concurrent viewers». PC Gamer. 
  39. Spangler, Todd (29 de julio de 2019). «Fortnite World Cup Finals 2019 Draws Over 2 Million Live Viewers». Variety. 
  40. «League of Legends’ official channel first to surpass 1 billion views on Twitch» (en inglés). Consultado el 30 de diciembre de 2018. 
  41. «League of Legends Tier List» (en inglés). Consultado el 30 de diciembre de 2018.