Oculus Rift

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Oculus Rift
Oculus Rift Developer Kit
Typ Head-Mounted Display
Hersteller Oculus VR, Inc.
Veröffentlichung März 2013 (Developer Kit)
Juli 2014 (Developer Kit 2)
Plattformen Windows, Mac OS X, Linux
Aktuelle SDK-Version 0.8.0.0 Beta (Oktober 2015)
Website www.oculusvr.com

Das Oculus Rift ist ein Head-Mounted Display mit besonders großem Sichtfeld und besonders schnellen Bewegungssensoren, das von Oculus VR entwickelt wird. Eine Entwickler-Version wurde bereits Anfang 2013 ausgeliefert. Die weltweite Veröffentlichung der Endkunden-Version fand am 6. Januar 2016 statt.[1] Am 25. März 2014 gab Facebook Inc. die Übernahme von Oculus VR für einen Kaufpreis von 400 Millionen US-Dollar in bar und 1,6 Milliarden US-Dollar in Facebook-Aktien bekannt.[2]

Geschichte

Die ursprüngliche Idee zum Oculus Rift stammte von Palmer Luckey, einem Designer am Institute for Creative Technologies an der University of Southern California. Da sich herkömmliche VR-Brillen aufgrund technischer Einschränkungen als untauglich für Computerspiele erwiesen, entwarf Luckey im Jahr 2012 einen ersten Prototypen, den er zunächst Spieleentwickler John Carmack präsentierte und der auf der Computerspielmesse Electronic Entertainment Expo im Juni 2012 zusammen mit einer kompatiblen Version von Doom 3 vorgestellt wurde.[3][4] Um das Projekt zu finanzieren, wurde am 1. August 2012 eine Crowdfunding-Finanzierungskampagne auf der Online-Plattform Kickstarter gestartet, mit dem Ziel, 250.000 US-Dollar für die weitere Entwicklung zu akquirieren. Unterstützt wurde die Kampagne unter anderem von den langjährigen Computerspieleentwicklern John Carmack (id Software), Gabe Newell und Michael Abrash (Valve), Cliff Bleszinski und Tim Sweeney (Epic Games) sowie Chris Roberts (Cloud Imperium Games). Das angestrebte Ziel war innerhalb von vier Stunden erreicht, die Crowdfunding-Aktion schloss mit 2.437.429 US-Dollar.[5][6] Mit einer Gesamtfinanzierung von 974 % des ursprünglich geplanten Volumens steht das Oculus Rift-Projekt aktuell (Stand: November 2015) in den Top 50 der am stärksten finanzierten Projekte auf Kickstarter.com und an zwanzigster Stelle in der Kategorie „Spiele“.[7]

Im März 2013 wurden erste Versionen des Oculus Rift, sogenannte Developer Kits, ausgeliefert, um es Softwareentwicklern zu ermöglichen, ihre Produkte für das Oculus Rift zu optimieren. Bereits kurze Zeit später tauchten Fan-Modifikationen für Spiele wie Skyrim und Mirror’s Edge auf, während Valves Team Fortress 2 bereits eine softwareseitige Unterstützung anbot.[8][9] Mitte Juni gab Oculus VR bekannt, in einer Investorenrunde 16 Millionen US-Dollar für das Projekt gewonnen zu haben.[10] Im August wurde bekannt, dass John Carmack neuer technischer Leiter (CTO) der Firma werde.[11]

Auf der CES 2014 wurde ein neuer Prototyp unter der Bezeichnung Crystal Cove mit verbesserter Hardware vorgestellt. Der neue Prototyp ist als Development Kit 2 (DK2) seit der CES vorbestellbar und soll ab Juli 2014 ausgeliefert werden.[12]

Im März 2014 wurde das Unternehmen Oculus von Facebook gekauft.[13] Daraufhin brach Markus Persson die Planung einer Rift-Version seines Videospiels Minecraft ab.[14] Viele Kickstarter-Unterstützer des Projekts reagierten mit Unmut auf den Verkauf an Facebook,[15] Oculus-Mitarbeiter erhielten Todesdrohungen und belästigende Telefonanrufe.[16] Im August 2014 untersagte ein deutsches Gericht auf Antrag der diesen Namen seit 1932 verwendenden Oculus Optikgeräte GmbH per einstweiliger Verfügung den Vertrieb der VR-Brille unter dem Namen Oculus in Deutschland.[17] Sollte Oculus VR unter diesem Namen in Deutschland agieren, drohe laut dem Beschluss des Landgericht Frankfurts ein Ordnungsgeld von bis zu 250.000 Euro oder ersatzweise Ordnungshaft von bis zu 6 Monaten (Die Entscheidung ist nicht rechtskräftig, so dass Oculus VR gegen den Beschluss noch Widerspruch einreichen kann).[18]

Das erste Musikvideo für das Oculus Rift wurde 2014 auf der Tokyo Designers Week vorgestellt.[19] Die japanische Sängerin Kumi Kōda galt somit mit ihrem Musikvideo Dance in the Rain als gute Demo für das Oculus Rift.[20]

Hardware

Sergei Orlowski, Gründer und Geschäftsführer von Nival Interactive, beim Test von Oculus Rift (2013)

Durch das große Display ist ein Sichtfeld von 110° (diagonal, 90° horizontal) möglich. Herkömmliche Head-Mounted Displays in diesem Preissegment bieten typischerweise ein Sichtfeld von 40° (diagonal).[21] Diese Geräte erzeugen den Eindruck, auf einen entfernten rechteckigen Bildschirm zu schauen, dessen Ränder deutlich sichtbar sind. Das Oculus Rift füllt dagegen praktisch das gesamte Gesichtsfeld aus, die Bildränder sind kaum wahrnehmbar. So entsteht beim Benutzer das Gefühl, „im Spiel“ zu sein (Immersion).

Die Kombination aus 3-Achsen-Gyrometer und Beschleunigungssensoren, sowie seit der Entwicklerversion Crystal Cove einer zusätzlichen Kamera, soll schnelle Reaktionen auf Bewegungen gewährleisten, während ein Magnetometer der korrekten Ausrichtung des Bildes dient (Head-Tracking). Die Bewegungssensoren der Entwicklerversion messen nur Kopfdrehungen (Rotation), lineare Kopfbewegungen (Translation) werden nicht registriert.[22] Die Sensoren des Oculus Rift arbeiten mit einer Abtastfrequenz von 1000 Hz[23] deutlich schneller als Sensoren, die bisher in Head-Mounted Displays oder Smartphones eingesetzt wurden (120 Hz).[22] Dies trägt zu einer Verringerung der Verzögerungszeit zwischen Kopfbewegung und Bilddarstellung bei, was den Grad der Immersion zusätzlich erhöht.

Für Fehlsichtige liegen dem Oculus Rift drei verschiedene Linsensätze bei, die in Kombination mit einem verstellbaren Display für ein scharfes Bild sorgen sollen.

Development Kit 1

Hauptbestandteil des Oculus Rift ist ein Display, das beim ersten Development Kit mit einer Auflösung von 1280×800 Pixeln auflöst, was einem Seitenverhältnis von 16:10 entspricht. Da das Display geteilt wird und die Bilder für beide Augen separat bereitstellt, ergibt sich daraus eine effektive Auflösung von 640×800 px je Auge und ein Seitenverhältnis von 4:5. Durch die geringe Auflösung und den geringen Abstand waren in ersten Tests sogar die roten, grünen und blauen Subpixel sichtbar.[24][25] Wenngleich die Auflösung damit geringer ist als bei vergleichbaren Brillen, so kündigte Oculus VR an, dass bei der Endkunden-Version ein höherwertiges Display mit mindestens Full-HD-Auflösung Verwendung finden solle, was einer Auflösung von 1920×1080 Pixeln (bzw. 960×1080 pro Auge) entspräche. Ein solcher HD-Prototyp wurde erstmals auf der E3 2013 gezeigt.[26][27]

Development Kit 2

Der als Crystal Cove bezeichnete Prototyp verbessert vor allem das Display und enthält nicht nur ein Full HD OLED Display, sondern zudem ein zusätzliches Head-Tracking-System, das über eine externe Kamera die in der Brille integrierten Infrarot-LEDs erfasst.[12] Durch die Auflösung von 1920×1080 Pixel sieht jedes Auge somit jeweils 960×1080 Pixel, was eine deutliche Verbesserung im Vergleich zum ersten Development Kit darstellt. Gleichzeitig gibt es durch Verwendung des OLED Displays und der von Oculus VR entwickelten „low-persistence“-Technologie keine Nachzieh-Effekte mehr, was bei der Vorgängerversion stark bemängelt wurde.

Software

Computerspiele und Spielengines müssen für die Verwendung des Oculus Rift angepasst bzw. erweitert werden. Der Hersteller bietet dazu registrierten Besitzern der Entwicklerversion kostenlos ein quelloffenes Software Development Kit an. Die Spielengines Source Engine,[28] Unity Pro und die Unreal Engine unterstützen die Entwicklung mit dem Oculus Rift. Einige Spiele erlauben bereits den Gebrauch des Oculus Rift, weitere sind in Entwicklung. Allerdings gehen die Anwendungsmöglichkeiten weit über das Gaming hinaus: so ist Software in der Entwicklung, mit der man etwa Straßenansichten so verändern kann, dass Umbauvorhaben eingearbeitet werden können und man so realistischer als zuvor die Wirkung von Baumaßnahmen vermitteln kann. Ähnliches soll es auch für Innenarchitektur geben.[29] Darüber hinaus experimentiert ein namhafter Entwickler mit dem Einsatz in der Rehabilitation nach Armamputationen. Mit der VR soll die Handhabung und Steuerung einer Armprothese geübt werden.[30]

Rezension

Nachdem die ersten Entwicklerversionen des Oculus Rift ausgeliefert waren, testeten verschiedene Fachzeitschriften die Spieletauglichkeit und kamen auf ein überwiegend positives Ergebnis, unter Berücksichtigung der noch nicht abgeschlossenen Entwicklung und der abgespeckten Entwicklerversion. Gelobt wurde vor allem die leichte Bedienbarkeit, das geringe Gewicht und der gute 3D-Eindruck. Kritisiert wurde durchweg die geringe Auflösung mit sichtbaren Subpixeln, die spürbare Latenz sowie die bei manchen Personen hervorgerufene Simulator Sickness.[22][31][32]

„Virtual-Reality-Brillen gelten seit Jahren als das nächste große Ding – richtig gut war bisher keine. Die Oculus Rift jedoch löst dieses Versprechen endlich ein. Großes Sichtfeld, 3D, schnelle Reaktion.“

Konrad Lischka: Spiegel Online[33]

In einem Meinungsartikel der New York Times über die Zukunft des Films im Juni 2013 bezeichnete Autor Frank Rose die Verstärkung der Immersion für den Zuschauer als eine der größten Herausforderungen, mit dem sogenannten Holodeck als Idealvorstellung. In diesem Zusammenhang bezeichnete er das Oculus Rift als Vorlage:"-en.[34] Spieleentwickler Hilmar Petursson von CCP Games bezeichnete das Oculus Rift in einem Interview mit Spiegel Online ebenfalls als eine der größten Errungenschaften im Bereich der Virtuellen Realität, die bereits heute eine Erfahrung nahe an einem Holodeck ermögliche.[35] In der Presse wurde der Vergleich zum Holodeck als Beschreibung wiederholt aufgegriffen.

Die Hardware errang mehrere Preise:

Einzelnachweise

  1. First Look at the Rift, Shipping Q1 2016. oculus.com, abgerufen am 3. Juni 2015 (englisch).
  2. Facebook kauft Startup Oculus,. In: FAZ.net. FAZ, abgerufen am 26. März 2014.
  3. Monkeyinthecage.com: Interview with Oculus Rift creator Palmer Luckey: Part 2 (englisch, abgerufen am 24. Juni 2013)
  4. PCGamer.com: Oculus Rift – the VR headset Carmack showed at E3 – Kickstarted into dev kit production (englisch, abgerufen am 24. Juni 2013)
  5. Fast 7.500 Entwicklerbrillen über Kickstarter vorbestellt. Oculus VR, abgerufen am 20. Mai 2013.
  6. Oculus Rift virtual reality headset gets Kickstarter cash. In: BBC News. Abgerufen am 20. Mai 2013 (englisch).
  7. The most funded projects in Kickstarter history (since 2009!). Kickstarter.com, abgerufen am 25. November 2015 (englisch).
  8. Skyrim: Das Rollenspiel mit dem Oculus Rift gespielt. In: Buffed.de. Computec Media, abgerufen am 20. Mai 2013.
  9. Oculus Rift: Skyrim, Mirror's Edge und Team Fortress 2 mit VR-Brille gespielt – Beispielvideos. In: PC Games. Computec Media, abgerufen am 20. Mai 2013.
  10. Oculus Rift – Investoren-Runde bringt Einnahmen in Höhe von 16 Millionen US-Dollar. In: GameStar. IDG, abgerufen am 18. Juni 2013.
  11. John Carmack Joins Oculus as CTO. In: Offizielle Website. Oculus VR, abgerufen am 7. August 2013 (englisch).
  12. a b Georg Wieselsberger: Oculus Rift – Verbessertes Development-Kit für 350 US-Dollar bestellbar. Gamestar.de, 20. März 2014, abgerufen am 20. März 2014.
  13. mcvuk.com: Facebook acquires Oculus for $2bn – Meldung vom 25. März 2014 (englisch, aufgerufen am 27. März 2014)
  14. mcvuk.com: Persson cancels Minecraft for Oculus Rift following Facebook swoop – Meldung vom 25. März 2014 (englisch, aufgerufen am 27. März 2014)
  15. mcvuk.com: Oculus Rift backers react in anger to Facebook buyout – Meldung vom 27. März 2014 (englisch, aufgerufen am 27. März 2014)
  16. mcvuk.com: Oculus Rift creator receives death threats over Facebook acquisition, 1. April 2014 (englisch, aufgerufen am 31. März 2014)
  17. Namensstreit um Oculus Rift, Golem, 29. April 2015
  18. Bericht über das Verkaufsverbot der Oculus Rift in Deutschland.
  19. Rhythm Zone 倖田來未 "Dance In The Rain" In rhythmzone.net (japanisch), abgerufen am 4. November 2014
  20. Sam Byford A crazy J-pop music video is the best Oculus Rift demo yet In THE VERGE (englisch), abgerufen am 4. November 2014
  21. Produktbeschreibung Z800 3DVisor. In: Offizielle Produktseite. Emagin Corporation, abgerufen am 15. Oktober 2013 (englisch).
  22. a b c Hartmut Gielselmann, Jan-Keno Janssen: Endlich mittendrin! Erster Test der VR-Brille Oculus Rift, c’tmagazin für computertechnik, Seiten 102–109, Ausgabe 10, 22. April 2013.
  23. Steve LaValle: Sensor Fusion: Keeping it Simple, Oculus VR Blog. Oculus VR, abgerufen am 1. Juni 2013 (englisch).
  24. Oculus Rift angespielt – Auf dem Weg zum persönlichen Holodeck (Seite 2). In: GameStar. IDG, abgerufen am 20. Mai 2013.
  25. Endlich mittendrin! Erster Test der VR-Brille Oculus Rift. In: Heise / c't 10/2013. Abgerufen am 10. Januar 2013.
  26. [1]
  27. Why is the resolution of the Oculus Rift developer kit 720p and not 1080p? Oculus VR, abgerufen am 20. Mai 2013 (englisch).
  28. [2]
  29. [3]
  30. [4]
  31. Test der Oculus Rift: Seekrank in der Golem.de-Redaktion. In: Golem.de. Abgerufen am 1. Juni 2013.
  32. Übelkeit mit Begeisterung: Videobrille Oculus Rift im Test. In: Heise online. Abgerufen am 20. Mai 2013.
  33. [5]
  34. [6]
  35. [7]
  36. [8]
  37. [9]
  38. [10]