※パッケージ版・ダウンロード版 どちらも対応します。 ※一部のソフトは対応しない場合があります。くわしくは後日、任天堂ホームページでお知らせします。 ※「Nintendo Switch Online」ご加入の方は、Nintendo Switch 2 でも引き続きご利用いただけます。
ゲーム大会における 任天堂の著作物の利用に関するガイドライン 2023年10月24日 掲載 2023年11月15日 発効 任天堂は、当社が創造するゲームやキャラクター、その世界に対する情熱を、お客様が広く共有してくださることに感謝しています。また、任天堂は、ゲームのコミュニティを尊重し、ゲームに関わるすべてのみなさまに、協力プレイや対戦プレイによるゲーム体験を、かけがえのない記憶として留めていただくことを希望しています。 そのため、任天堂は、当社が創造するゲームやキャラクター、その世界に対して、お客様に適切な方法で安心して関わっていただくために、任天堂が著作権を有するゲーム(以下、「任天堂のゲーム」といいます)の非営利で小規模なゲーム大会(以下、「コミュニティ大会」といいます)を開催する場合に守っていただきたいガイドラインを定めました。コミュニティ大会は、以下のガイドラインをご理解の上で開
だいぶ前に藝大デザイン科を卒業し、同窓に任天堂がいるから回答しておく。(ブコメだと書けないからね デザイナーといっても様々でジャンルの幅が広いが、どのジャンルでも基本的な教養は重要。 CG造形をやりたいということであるが、高校で学ぶような基礎教養、一見無駄な知識と思えるものでも後々重要になる。要求されるものについての文化的な素養や知識があるのとないのとでは大違いである。後々苦労する。なので高校で学ぶ学問を軽視してはいけない。独学では視野が狭くなる。無駄と思える知識まで広げておく必要があるので寧ろ、高校時代は可能な限り学科はやっておくべし。私がいた頃は美校の試験学科の成績は実技と比して全然重視されていなかった(酷いものであった)が、試験勉強していないだけで教養がある学生は多かった。無駄なことまでアンテナを張って知的好奇心を養うことができるのは高校時代である。ちなみにその学科試験も昨今は重視す
現在私は、進路として東京藝術大学を志望しています。 さて、極論的な表現で恐れ入りますが、こちらで質問したいことの結論を書かせていただきますと、 「高校進学することなく、中卒後即座に大手美大予備校の昼間部に所属し、3年間誰よりもデッサンと色彩構成と立体制作に明け暮れ、現役で東京藝術大学デザイン科に合格する」 という事をキャリアパスとして考えています。 この進路の舵取りは一般的に考えて極論中の極論だとは思いますが、この事の是非を質問として問いたいです。いかがでしょうか。 長くなりますが、このように考えることになった経緯をお話しますので、お時間ありましら是非一読いただき助言いただけましたら幸いです。 私には将来的に絶対入りたいと考えている会社があります。 それは、天下のゲームメーカー「任天堂」です。 任天堂にデザイナーとして就職することが私の目標です。 この目標を確実に達成するためにどうすればい
2002年に、山内溥氏から引き継ぐ形で任天堂の社長になった岩田氏は、2015年7月11日に急逝した。 岩田氏の経歴を語るとき、いろいろな側面がありすぎて、どこから触れればいいものか、すこし迷ってしまう。 『ゴルフ』、『バルーンファイト』、『星のカービィ 夢の泉の物語』、『MOTHER2』、『ニンテンドウオールスター! 大乱闘スマッシュブラザーズ』など数々の名作を手掛けた凄腕プログラマーであり、33歳のときにはHAL研究所の所長に就任し借金を抱えた会社を立て直し、任天堂の社長としては“ニンテンドーDS”や“Wii”の世界的大ヒットとなったハードを世に送り出した。 “社長が訊く”ではさまざまなクリエイターに自らインタビューをしたかと思うと、ニンテンドーダイレクトでゲームファンに“直接!”任天堂タイトルの最新情報を届けていた。 このたび、そんな岩田氏の発言をまとめた『岩田さん 岩田聡はこんなこと
任天堂は当社が創造するゲームやキャラクター、世界観に対して、お客様が真摯に情熱をもって向かい合っていただけることに感謝し、その体験が広く共有されることを応援したいと考えております。 任天堂は、個人であるお客様が、任天堂が著作権を有するゲームからキャプチャーした映像およびスクリーンショット(以下「任天堂のゲーム著作物」といいます)を利用した動画や静止画等を、適切な動画や静止画の共有サイトに投稿(実況を含む)することおよび別途指定するシステムにより収益化することに対して、著作権侵害を主張いたしません。ただし、その投稿に際しては、このガイドラインに従っていただく必要があります。あらかじめご了承ください。 個人であるお客様は、任天堂のゲーム著作物を利用した動画や静止画等を、営利を目的としない場合に限り、投稿することができます。ただし、別途指定するシステムによるときは、投稿を収益化することができます
Nintendo Switchの発売から1年以上が経ちました。徐々に発売ソフトも増えてきて、ポケモンなどの大型タイトルも発表されるようになってきました。 Switchはとてもお手軽なハードで、私も次々とソフトを購入してしまいます。そして、そんなこんなしてるうちに購入ソフトがちょうど50本行ってました。 VRゲームのときも50本で感想記事を書いたので、Switchでも50本で感想書き散らしたいと思います。今度は全部のソフトについて。 Nintendo Switch自体について ソフトの話に入る前に、Switch本体についてもサクっと感想を書いてみたいと思います。 スペックについて まずはスペック面。任天堂がハイスペックを目指したハードって、なかなかクセのつよいじゃじゃ馬が多いと思うんですが(スーパーファミコン、64、ゲームキューブなど……)、Switchはめちゃくちゃ素直なハードです。PSP
AWS Summit Tokyo 2018 で実施されたセッション資料・動画をダウンロードすることができます。(順次公開) ※AWS Summit 2018 へお申し込みいただいていない場合、別途ダウンロード申し込みが必要となります。… 【任天堂様ご登壇事例】Nintendo Switch (TM) 向けプッシュ通知システム「NPNS」AWS はよくわからないので Erlang/OTP 視点のみです。 ejabberdejabberd はフランスの ProcessOne という会社が開発している XMPP サーバです。XMPP が何かはここでは説明しません。 ejabberd は TLS や XML 周りの性能を出すため C で書かれている以外、他はすべて Erlang/OTP で書かれています。 ejabberd の歴史はとても古く、自分が Erlang を学び始めた頃にはすでにありまし
任天堂の新人研修で語られているのは「あそび心を伝える」という大切さについて。『スーパーマリオメーカー』を例に、UI/UXデザインチーフである正木義文さんが語ってくれた。 [目次] ・「みなさんとクイズをしたいと思います」 ・任天堂流「伝え方」のこだわり ⅰ教えるよりも体験してもらう ⅱファーストインプレッションを大事にする ⅲ体験は面白く ・わかりやすさと高機能を兼ね備えた、UIのデザインプロセス ・「あそび心を伝えるUIデザイン」3つのポイント ⅰUI脳と娯楽脳の二人三脚 ⅱ短所を「娯楽脳」で長所へ変える ⅲ将棋3席 麻雀5席 「みなさんとクイズをしたいと思います」 ※ 2018年4月に開催された「UI Crunch #13 娯楽のUI - by Nintendo -」のレポート記事としてお届けします。 「まずは、みなさんとクイズをしたいと思います」 そんな、あそび心溢れる一言で幕を開け
つくる、あそぶ、わかる。2018年4月20日(金)発売、Nintendo Switch『Nintendo Labo』の公式サイトです。
2016年12月16日は、歴史的な日となった。 『スーパーマリオラン』のリリースによって、これまで自社ハードにこだわっていた任天堂のマリオが、ついにスマホにやってきたのだ。 しかも、体験部分は無料で、1,200円払えばすべての要素を遊べる「体験無料」方式。 ゲーム内容は十分すぎるほど面白く、任天堂の名を辱めるものではない。アクション好きなら買っていいのだが……スマホ経験の薄い任天堂ならではの失敗もある惜しいゲームだ。 本作は、自動で走り続けるマリオを操作し、ゴールへ導くステージクリア型のランゲームだ。 同ジャンルの中でも最高クラスの品質と独自性を併せ持ち、任天堂の底力ここにありと言った渾身の作品に仕上がっている。 本作は、驚くほど多彩な仕掛けが盛り込まれたランゲームだ。 まず、ワンタッチ操作の中に盛り込まれるアクションの豊富さに驚く。 マリオは自動で前に走り続け、プレイヤーの操作は画面タッ
ニンテンドーDS・Wiiなど斬新なゲーム機を創りあげてきた任天堂の岩田聡社長。55歳というあまりにも若い逝去は、ゲーム界に深いショックを与えました。 今回は岩田社長がゲーム界での活躍や、与えた影響がわかるように、彼がこれまで受けたインタビューの記事を大まとめしました。彼のゲーム漬けの人生の一片に触れてみませんか? 1984年 1月14日 夕刊フジ 『ベンチャービジネスの若者たち』より 岩田聡氏の訃報に驚き業績の周知の一助に。夕刊フジ(84年1月14日)取材のHAL入社一年目の記事。入社時に社長に経営に口を出させる事、仕事を任す事と注文を付け、技術者でありながら営業や管理も行うという、後年の活躍の原点が見えてきます。 pic.twitter.com/e7DIofqNTd — ぜくう@東A50b(8/14) (@Area51_zek) 2015, 7月 13 1984年、株式会社HAL研究所の
Nintendo Switch 2: Everything we know about the coming release
2014年12月をもって、約15年勤めた任天堂を退職しました。 思い起こせば、就職氷河期の真っ最中、劣等生の私はなんとか滑りこむ形で入社できました。 入社して10年間は、ハードに関する仕事をしていました。 抜き取り検査員、EMI対策、半導体評価、製品安全法令調査、生産工場の品質指導や不具合是正、トランプ・麻雀牌の品質指導、ライセンスグッズの技術的監修、顧客クレームの技術サポートなどです。 そして、退職間際の四年間、私は「ユーザー目線評価」という業務についていました。 今振り返ると、この業務が一番自分の能力を発揮できた仕事でした。 ユーザー目線評価=任天堂で行う新作ソフトの評価システム。製造本部のベテラン社員にお客さんの視点で遊んでもらい、評価レポートを書いてもらう 出典:任天堂HP 社長が訊く『スーパーマリオ 3Dランド』プロデューサー 篇( http://www.nintendo.c
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く