VMD形式 めも ・表示・IKデータ (MMD 7.40以降) →セルフシャドウデータの後ろに追加されました。 これに伴い、異常データの扱いが変わりました。 (データ末尾が表示・IKデータまでとなったため、 セルフシャドウデータ以降に異常データが存在する場合、 MMD 7.40以降では読込めなくなりました。) ※暫定版です ※signed/unsignedは未確認 ※int:32bit // 表示・IKデータ int dataCount; // データ数 VMD_VISIBLE_IK_DATA data[dataCount]; // IKデータ用構造体 typedef struct _VMD_IK_DATA { char ikBoneName[20]; // IKボーン名 unsigned char ikEnabled; // IK有効 // 0:off 1:on } VMD_IK_DAT
eoblogは 2017年3月31日(金)15:00 をもってサービスを終了いたしました。 長年にわたりご愛顧いただき誠にありがとうございました。
武術の技とモーションをMMDの共有財産に! 3D CGソフトMMDの世界には、「MMD武術演技」や「MMDアクション」などのタグがあり、見応えある派手なアクションの動画が数多く投稿されています。 そのような動画を作るにあたり、これまでは「映画やゲームのアクションシーンからモーションを取る」または「MMDer本人または身近な方を撮影してモーションを取る」などの方法がとられていました。前者はカメラに映っていない箇所は想像で補完するしかなく、後者は技量か縁が無ければできないものです。 話は変わって、武術の世界では、長い間の実践を通じて培われた有用な身体運用法や理合があります。それらの映像アーカイブは貴重です。それ以上に価値があるのは、モーションアーカイブです。モーションデータが残されていれば、どの角度からも見ることができ、細かい重心移動や体捌きがよりはっきりと判ります。しかし、武術家が自前でモー
MMD用に素晴らしいミクさんがたくさん公開されていますね。 最近のミクさんはPMX形式になっているものが殆どですので、PMXファイルを読み込んで表示するようにしました。 PMXファイルについては、VPVP wikiに解説[1]がありますし、読込み可能なライブラリの紹介[2]もありますし、PMXエディタに仕様書も入っています。 自分で作る必要はないのですが、自分で作っていて困った点のメモです。 1.UTF16やUTF8がよくわからない 2.pngの透過色はOpenCVで昔は読み込んでもらえなかった 1.については、とりあえずUTF16だけに対応しました。 Windowsでは、charとかTCHARとかWCHAR色々あってよくわからない文字コードですが、TCHARはVisual Studioのプロパティ設定で振舞いが変わる汎用的な型で、WCHARの方がワイドバイト文字だそうです[3]。 PMX
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MMEと異なる部分は、主に以下の3点です。 ・スキニング ・ライト処理 ・セルフシャドウ MMEのエフェクトをMMMで使うと、モデルの動きが反映されない、全体的に暗くなるといった現象がある場合は、 これらの処理がMMEと異なることが原因です。 具体的な使用方法については、MMMに同梱のSampleBase.fxm を参考にしてください。
DLはこちら:http://www43.atwiki.jp/beamman/12/08/05TRANS-AMエフェクトの不具合修正、及び色の設定を可能にしました杯動画の作業もあるので今回は縮小運営…のつもりが何か地味に時間かかった…おのれミクダヨーさん…せっかくだし予選の宣伝もしておこうそうしよう:sm18426524お借りしたデータ:動画内、及びコンテンツツリー参照エフェクト作るよ!:mylist/9973286MMEちょっと良い話:mylist/28429070MMD動画作るよ!:mylist/22596285
MikuMikuMoving Ver1.0 https://sites.google.com/site/moggproject/mmm 予定していた機能の実装と、ある程度の動作が固まったと判断がなされたようで、遂にMikuMikuMovingも正式版リリースとなり、Ver1.0へ昇格しました。 とはいえ、今回のバージョンアップで大幅に何かが変わったというよりは、通常のバージョンアップとそう変わりありません。 とりあえず、一つの区切りが出来たという所でしょうか。 今回のバージョンアップ内容は以下の通り。 Ver1.0 ・ポーズハンドル機能を追加 ・プロジェクトを読み込むと字幕がすべてゼロフレームになるバグ修正 ・その他色々細々修正 また、少し前からですが、物理演算エンジンであるBulletもVer2.8(現時点で最新版)に対応しているようです。 今回のバージョンアップで、初心者の人にも使いや
slerpで短い方の弧で補完させるためには2つのクォータニオンの内積が非負になるようにしてやる必要があった。 今フレームと1つ前のフレームの回転クォータニオンの内積をチェックして負だったときにフラグを立てて以降のフレームのクォータニオンを[-w, -x, -y, -z]に反転させてやるとblenderでもうまくいく。次に内積が負だったときに反転フラグを解除する。 ついでに、オイラー角を経由しないで直接クォータニオンを代入する道を探ったのだが、BlenderのMathUtils.Quaternionの挙動が微妙だった。 微妙1. Quaternion(w, x, y, z)がQuaternion(w, 0, 0, 0)になる。 使い方が違うのか? 微妙2. q0 # Quaternion(w0, x0, y0, z0) q1 # Quaternion(w1, x1, y1, z1) とあると
つづき→sm36007609やりたいことをやりたいようにやりたいだけやった200万再生ありがとう!!4/23…おはこんばんちは。ムーです。のんきに一人パーティーをしているフレディを、超会議の当日に地元において行ったらどんな顔をするか、やりたくてうずうずしてます。エンディング→sm17144882MMDDFFEX完全版→sm17290391※この動画は本家様とMMDあっての動画です。これは俺個人の考えだけど、数字を競うことや比べることよりもっと大切なことがあると思う。みんなでニコニコできるよう、善意を忘れず、お祭りを楽しもうぜ!/フレディより【SKSS:4f1e881d71fb6:嘘八百】MMD杯公式⇒http://www31.atwiki.jp/mmdcup/公式本選マイリス1⇒mylist/29198973公式本選マイリス2⇒mylist/30298079
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