恥ずかしながら Docker をほぼ触ったことがなかったので、基礎的なことを学びました。 学びながら「こんな絵があったら理解しやすかったなー」と感じていた絵を自分で描きました。 せっかくだから整理して公開したいと思います。 同じ様な方の役に立ったら、とても嬉しいです。
恥ずかしながら Docker をほぼ触ったことがなかったので、基礎的なことを学びました。 学びながら「こんな絵があったら理解しやすかったなー」と感じていた絵を自分で描きました。 せっかくだから整理して公開したいと思います。 同じ様な方の役に立ったら、とても嬉しいです。
holoportation is a new type of 3D capture technology that allows high quality 3D models of people to be reconstructed, compressed, and transmitted anywhere in the world in real-time. When combined with mixed reality displays such as HoloLens, this technology allows users to see and interact with remote participants in 3D as if they are actually present in their physical space. Communicating and in
2017.01.20 更新日 : 2017.02.13 超キツイけど効果抜群の高負荷自重トレーニング9選 ダイエット 225,849View プッシュアップにスクワット、自宅で出来る基本的な自重トレーニングはもう飽きた!自宅でもっとキツい負荷を掛けて大きな筋肉を手に入れたい!とお考えではございませんか? どんなトレーニングでも基本は大切です。でも、同じトレーニングばかりを継続して回数を増やしても筋肉を肥大させるためには効率がよくありません。少ない回数で大きな負荷を掛けることで今まで以上の筋肉を手に入れることが出来ますよ! 今日は基本的な自重トレーニングをバージョンアップしてより大きな負荷を掛けることが出来る自重トレーニングについてご紹介しますので是非参考にしてみてくださいね。 筋トレの王道「BIG3」 BIG3とは? 筋力トレーニングの「BIG3」って聞いたことはございませんか?BIG3と
Aiming Inc. 社内で行われたレベルデザインに関する勉強会のスライドです。使用許可の無い画像は削除してあります。ご了承ください。Read less
11. 通信システム リアルタイム通信が不要であればHTTP 送受信(POST)するデータ形式は? XML, JSON, MessagePack, Google Protocol Buffers, 独自シリアライズ 通信の頻度とデータ量、デシリアライズ処理の重 さ、開発&デバッグのやりやすさなどから検討(慣 れないうちはJSONオススメ) 11 12. 想定負荷 例)DAU(Daily Active Users) 10万 10万 x 20 Login/日= 200万 Login/日 = 23 Login/秒 3倍して 23 x 3 ≒ 70 Login/秒 これが日々のピーク Webサーバ1台で12程度さばけると仮定すると、Webサーバ6台 となる。(この時点はざっくり) 基本的にログインが最も重い(多くのデータを読み込み、送信 する必要がある)ので、まずはログインの負荷を目安に考える。
◆ DirectX DirectX関係とか… ★ Primer : 入門記事 DirectX11入門 テクスチャマッピング メッシュを表示してみる!(1) Xファイル レンダリングテクスチャ ★ Lighting : 照明処理 Lambertモデル Half-Lambertモデル Blinn-Phongモデル Phongモデル Cook-Torranceモデル リムライティング 半球ライティング ★ Post Effect : フィルタ処理 モノクロフィルタ セピアフィルタ ネガティブフィルタ ガウスフィルタ Laplacianフィルタ Sobelフィルタ Prewittフィルタ Robertsフィルタ ★ Motion : モーション スキニング ◆ XNA GS XNA Game Studio関係とか… ★ Primer : 入門記事 XNA Game Studioのインストール T
Defines the memory class that holds the buffers for a resource. Syntax typedef enum D3DPOOL { D3DPOOL_DEFAULT = 0, D3DPOOL_MANAGED = 1, D3DPOOL_SYSTEMMEM = 2, D3DPOOL_SCRATCH = 3, D3DPOOL_FORCE_DWORD = 0x7fffffff } D3DPOOL, *LPD3DPOOL; Constants D3DPOOL_DEFAULT Resources are placed in the memory pool most appropriate for the set of usages requested for the given resource. This i
今回はDirectX9でのD3DPOOLについて考えてみました。 最近はDX10の話だったので、ちょっと流れをぶち切ってしまいました。 以下の話は、すべてWindowsXP DirectX9での話となります。 Vista以降のDirectX9Exの話はまた異なるため、そのうちにでも。 ■ 説明 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ee418784%28v=VS.85%29.aspx このページを見てしまってから思い悩むことになってしまいました。 今までは、以下の方針でリソース作成を行っておけばいいと思っていたのですが。 途中で更新するデータである → D3DPOOL_DEFAULT + DYNAMIC付き 上記以外 → D3DPOOL_MANAGED この背景には、D3DPOOL_MANAGEDであればデバイスロスト時の処理が楽になる点と、 実際
「C++ はあまりに『熟練者に優しく』なってしまった」(C++ has indeed become too "expert friendly") Stroustrup 氏の言は真実である。なぜなら熟練者は言語のイディオムに深く精通しているからである。プログラマが理解するイディオムの増加に従って、言語は彼あるいは彼女にとってよりフレンドリーになる。この open content book の目的はほどほどに C++ に精通しているプログラマに対して現代的な C++ のイディオムを提示し、C++ をよりずっとフレンドリーに感じるレベルにまで知識を引き上げる助けと成る事である。本書は熟練した C++ プログラマが C++ を使ってプログラミングや設計を行う際に用いる事の多い再利用可能なイディオムの網羅的なカタログと成るよう意図されている。これは、それらのテクニックや語彙をひとまとめにしようという
ホーム < ゲームつくろー! < DirectX技術編 その71 深度バッファの精度って? ポリゴンの前後関係を判断する「深度(Depth)」を格納するバッファである「深度バッファ(Depth buffer)」。このバッファは通常目にする事も触る事も出来ませんが、そこに書き込まれている深度がZテストで比較される事で3Dのモデルに「前後の関係」が与えられるため極めて重要です。 深度バッファでしばし問題になるのがその前後を判定する精度です。所詮デジタルな数値ですから無限に細かい精度で前後判定は出来ません。ポリゴンが殆ど密着しているような状態(キャラクタが着ている衣服やGUIの重ね合わせなど)の場合、本当は離れているはずなのに、精度不足から双方のポリゴンの深度が「同じ」と判定され、描画が激しくちらついてしまう事があります。いわゆる「Zファイト」と呼ばれるアーティファクトです。これを避けるには、密
UE4のリアルタイムGIは重量級のSVOGI(SparseVoxelOctreeGI)ではなく、処理の軽いLPV(LightPropagationVolume)に変更され実装されているようです。 (UE4を採用しているFableLegendsのGI実装→Blog - Latest News from Lionhead : Dynamic Global Illumination in Fable Legends) CryEngine,UE4の両方に実装されているため、リアルタイムGI手法のスタンダードになりそうです。 LPVは元々Crytekにより開発された技術です。まず以下の資料を参考にしていきます。 http://www.crytek.com/download/Light_Propagation_Volumes.pdf アルゴリズムの手順 1. RSM(ReflectiveShadowM
Unite 2015 Tokyo の講演で詳細を話せなかったのが心残りだったので、大量のオブジェクトの更新処理についてこの場で書いてみます。 主に C++ で、簡単なパーティクルエンジンを作り、それを SIMD を用いて高速化する手順を解説します。 話を簡単にするため、以下の前提を設けます。 ・x86 環境のみ考慮 ・パーティクルは位置と速度のみを保持 ・パーティクル同士の相互衝突は総当たりで計算 総当たりなので超遅いですが、実装は容易で SIMD による恩恵を受けやすく、題材として手頃です。 この記事の中で引用されているソースの元は こちら、ビルド結果 (上のスクリーンショットのデモプログラム) は こちら になります。 相互衝突するパーティクルを実装する場合、お互いの距離を計算し、当たっていたらめり込み具合に応じて押し返す、というのがよくある実装だと思います。まずはそれをストレートに
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