ここまでで、リアルタイム3Dグラフィックスの歴史や概念の部分は大体理解いただけたのではないだろうか。今回からは、実際に3Dゲームなどで応用されている3Dグラフィックス技術の概念などについて細かく紹介していこうと思う。 主に、Xbox 360やPS3、2006年以降のPC-3Dゲームグラフィックスなどで使われることの多いテクニックや技術を中心に紹介していく。 法線マップ技術の台頭 2000年、DirectX 8が発表され、GPUがプログラマブルシェーダ・アーキテクチャ・ベースとなって、最も普及した技術が法線マップを用いたバンプマッピングだろう。 ということで、まずは数回に渡り、「法線マップ」の技術的概念を解説すると共に、実際のゲームタイトルでの応用のされ方を紹介していく。 1ポリゴン未満の微細な凹凸を表現するために リアルタイム3Dグラフィックスは最終的には適当な解像度の2Dフレ
ここ最近までの3Dグラフィックスの歴史を大ざっぱに理解したところで、今度は3Dグラフィックスの処理の流れを解説したい。 3Dグラフィックスのパイプラインの模式図 3Dグラフィックスの流れを模式化したのが図1だ。これは、DirectX 10世代/SM4対応GPUまでの流れを模式化しているが、一部の流れの順番はGPUによって異なる場合や、あるいは細かい処理フェーズについては一部、簡略化している部分もある。この点はご了承頂きたい。 まず、どうして3Dグラフィックス処理がこうなっているのかという根本的な話について触れておこう。こうなっているのは、長くも短いリアルタイム3Dグラフィックスの歴史の中で、これが最も処理がスムーズに行きそうで、なおかつGPU(ハードウェア)設計としてインプリメントがやりやすいという理由からだ。この流れはDirect3Dでも、OpenGLでも大きな違いはない。 図1: GP
この連載は、最新のパソコンやゲームに用いられている3Dグラフィックス技術を気が向くままに紹介していくものだ。 方針としては、ひとまず、比較的最新のPCゲームや、PS3、Xbox 360などの新世代ゲーム機のゲームで用いられている技術を系統立てて紹介していこうと思っている。 さて最初は、近年までの3Dグラフィックス技術の進化の歴史を振り返ってみることにしたい。 リアルタイム3Dグラフィックス技術の進化の系譜 現在、ソニーPS3、マイクロソフトXbox 360、任天堂Wiiといった最新ゲーム機はもちろん、最新のマイクロソフトWindows Vistaではそのユーザーインタフェースまでが3Dグラフィックスとなっただけでなく、ニンテンドーDSやPSPといった携帯ゲーム機、一部の最新携帯電話もリアルタイム3Dグラフィックス技術が載ってくるようになってきている。 そもそも、リアルタイム3
*ここでのゲームはテレビ、ビデオ、コンピュータゲームを指す *長文なので、なげーよ!論点まとめろよって人は、味も素っ気も無いけど 簡略版 へゴー 島国大和のド畜生 物語の進行方向について(日本漫画のメリットとか) 「チキチキマシン猛レース」は常に右から左に向かってレースをしているのだ。 物語は舞台の上手(かみて)から下手(しもて)、つまり右から左に進むのが洋の東西を問わず一般的。映画などでも、主人公は上手の右、敵役は左にいる。主人公は右から入場し左へと退場していく。つまり、物語は「←」と右から左へ進行する。縦書き右綴じな日本の漫画は「←」で右から左に物語が進むが、横書き左綴じの西洋の漫画は「→」と左から右に進む。日本の漫画は左右が映像のロジックと一致しており大変読み易いと言える。 しかし、ゲームは「→」と左から右へ進行する。スーパーマリオブラザーズを始めとする横スクロールアクションやグラデ
体験版 OE-CAKE! 発売元:プロメテック・ソフトウェア Text by aueki ※最新版(1.1β)の情報を追加しました。詳しくは「こちら」(2008年4月28日追記) 2月に開催されたGame Developer's Conference 2008で紹介したプロメテック・ソフトウェアの2D物理エンジンデモが一般に公開された。これは,2D専用の物理エンジン「OctaveEngine Casual」を使用したもので,剛体,粉体,流体などを基本に,粘性や揮発性などを持った素材を使って,お絵かきソフト感覚で楽しめる。GDCで紹介したときのものから少し進化したようで,テクスチャ画像を読み込んで使用するなど,楽しみ方が広がっている。 体験版はWindows版とMacintosh版が用意されており,ファイルをダウンロードして展開すると,とくにインストール操作をする必要もなく,実行ファイルがそ
- fumio - FPS系のゲームを中心にプレーするゲーマー。過去、世界最大のe-SportsイベントWorld Cyber Gamesに日本代表の一員として参加しているほか、フリーのFPSゲームWarsowの国内大会では優勝経験を持つなど、国内トップクラスの実力を有する。 PCスペックよりマウスにこだわれ! ゲームで勝つために必要な能力の一つに、「いかに正確かつ素早い操作ができるか」というのがある。そのため、ランキング上位のゲーマーは入力デバイスに強いこだわりを持っている人が多い。 入力デバイスが自分に合っていない場合、思い通りの操作ができなかったり、遅延が発生してしまい肝心なところでミスする可能性が高まるので、どんな入力デバイスを使うかは重要なポイントだ。 今以上にゲームが上手くなりたいと思う人で、ある程度ゲームが快適に動くPCを持っている場合、スペック向上にお金をかけるよ
現在、ネットで一般的に使用されているHTML言語は「HTML 4」であり、1997年12月18日にW3C勧告として仕様が発表されたものです。これが実に10年以上の月日を経て、バージョンアップと言っても差し支えない「HTML 5」になるとのこと。最終版が登場するのは2010年9月頃の予定。 というわけで、来たるべき「HTML 5」時代に向けて、一体何がどう変わったのか、何が便利になるのかを見てみましょう。 HTML 5 HTML 5 differences from HTML 4 HTML 5 における HTML 4 からの変更点 面白いのがブログや記事向けの「article」要素や、画像やビデオなどの埋め込み内容に説明文やキャプションを付加する「figure」要素、マルチメディアのための「audio」および「video」要素、さらに新しい属性としてリンクをたどるときにpingされるリソース
高校生の時、数学の先生がこう言いました。 ゲームなんて、開発者が作ったルールの上で遊ばれるだけだ。 と。 その時、ゲーマーな自分はこう思いました。 ゲーマーは、開発者が作ったルールの上で遊ばれたい。 と。 というわけで、普段何気なくプレイしているゲームには、どのようなルール(アルゴリズム)があるのか。それを知るために、いろいろなゲームのアルゴリズムなどを解析しているページへのリンク集を作りました。 ほとんどのゲームのアルゴリズムは正式に発表されていないので、ユーザーの手による逆解析だったり、大学の研究による真面目な考察だったりします。(リンク先には、一部アルゴリズムと呼べないものも含まれています) 各種ゲームのプログラム解析 ドラクエ、FF、ロマサガのプログラム解析 DQ調査報告書(リンク切れ) ドラクエの物理ダメージ計算式は本質的にどれも同じだが、細かい部分で微妙に違う RPG INST
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