「フィルタリングは“魔法の杖”ではないはずなのに」――慶応義塾大学デジタルメディア・コンテンツ統合研究機構(DMC機構)が1月21日に開いたシンポジウムで、未成年者向け携帯電話フィルタリングサービスについて、コンテンツ事業者や行政担当者らが課題を議論した。 昨年末に増田寛也総務相の要請を受け、携帯電話・PHS事業者は昨年末から今年にかけ、未成年者へのフィルタリングサービス原則導入を相次いで発表した。親権者が「フィルタリング不要」とキャリアに申し出ない限り、未成年者の携帯電話からはアダルトコンテンツや自殺希望者を募るサイト、コミュニティーサイト、掲示板などにアクセスできなくなる見込みだ。 コンテンツ事業者は「青少年をネットの危険から守るために、フィルタリングは必要」と総論では同意しつつも、「健全な運営を努力しているサイトも、そうでないサイトも一律でアクセス不能になる」と不満を募らせている。
(株)ディー・エヌ・エー(以下、DeNA)の「モバゲータウン」(以下、モバゲー)といえば、気軽に遊べるミニゲームを核に、コミュニティー(SNS)機能などを備えたケータイ向けポータルサイトだ。 2006年2月に開始してから中高生に大きく受け入れられ、2008年1月末には903万という、ケータイ業界で随一の登録ユーザー数を誇るサービスにまで成長した。ちなみに月間ページビューは151億9600万、直近の第3四半期(10~12月)におけるモバゲーの売上高は46億2800万円という。 なぜモバゲーは中高生を惹き付けてここまで成功できたのだろう。 その答えのひとつは、DeNAが目指した「居心地のいい雰囲気」にある。今回は、モバゲーのコミュニティー機能とゲームの基礎部分を1人で作ったDeNAの取締役、川崎修平氏にインタビューし、モバゲーで目指したことを聞いた(後編はこちら)。 DeNA取締役で、ポータル
ネットエイジアは11月29日、モバイルリサーチで「高校生のケータイ利用」に関する自主調査を行った結果を発表した。調査は2007年10月20日から同26日まで、携帯電話を利用している全国の高校生を対象に行ったもので、集計数は1000名。 同調査によれば、インターネット閲覧を「1日5回以上」と回答した人は57%、「1日3、4回」が13.8%、「1日1、2回」が12.9%で、「1日1回以上」ネット利用している割合は83.7%に達した。ゲームについては、「1日5回以上」が17.9%、「週2、3回」が15.6%となり、「1日3、4回」と「1日1、2回」を含めた「1日1回以上」の割合は40.4%だった。 「メール作成・送信」は「1日5回以上」が58.2%で、「1日1回以上」の割合は82.7%、「通話」に関しては「週2、3回」が最多で28.5%となり、「1日1回以上」通話する割合は22.1%だった。 ケ
DeNAの南場智子社長。「モバゲータウンはSNSとゲームだけのサイトではない。eコマースやニュース、天気予報などの便利な情報を入れ、、PCにおけるYahoo!のような“携帯の総合ポータル”を目指して展開している」 2006年のサービス開始から約1年半弱で、644万ユーザーを擁するコミュニティサイトへと成長したのがDeNAの「モバゲータウン」。月間ページビューは120億超に達し、モバイル分野ではSNS大手のmixiモバイルやポータルサイトのYahoo!モバイルを超えるページビューを稼ぎ出している。 このサイトの大きな特徴といえるのが、10代ユーザーが約半数を占める会員構成。2007年6月時点で10代の会員が48%を占め、日本の全人口の中でモバゲーを使っているユーザーが何割を占めるかで計算すると、16歳の男性では52.4%がモバゲータウンに登録していることになるという。無料サイトのため退会する
最近、友達を区別しがちじゃないですか? いきなり変な質問で恐縮です。実は、ここで“区別”と言ったのは、友達との連絡手段についてです。私が幼い頃は、友達と連絡を取り合う方法と言えば、手紙か電話か、くらいしかありませんでした。もしかしたら、読者の中には、若い頃は電話だって普通じゃなかったという方もいるかもしれません。連絡手段を区別しようにも、しようがなかったわけです。 携帯電話やインターネットの普及でそれが大きく変わっています。調査によれば、友達ごとに連絡手段を変える人が増えているのです。博報堂生活総合研究所が実施している「生活定点」調査では、「友達でも間柄によって連絡方法を区別する方だ」という回答が1998年の12.1%から、今年は24.6%と倍増しています(図1)。 これは、簡単に言えば、A君にはケータイメールで、Bさんにはパソコンメールで、C君には電話で、DさんにはSNS(ソーシャル・ネ
2月26日、東京・原宿のKDDIデザインスタジオで、KDDIと慶應義塾大学武山研究会との2005年度産学共同研究の最終報告会が行われた。 ……と書くと固いが、要するに「大学生の皆さんは携帯をどんな風に使ったら面白いと思うか、KDDIが携帯電話を貸し出すから、新しいサービスを考えて発表してみてください」というコンセプトの会だ。KDDIと慶應義塾大学経済学部の武山研究会が2年前から実施しており、今回が3回目。産学共同研究の結果を直接利用した商品はまだ出てきていないが、ここでの発表内容については、KDDI社内でも企画の参考にしているという。 イマドキの慶大生は、携帯でどんなことができたら楽しいと考えているのか? まずはその発表内容を見ていこう。 位置情報を使った街ナカ用サービスの可能性 個人的に一番面白いと思ったのが「街中で位置情報を使った新規サービスの可能性」という発表。大学生が外に(街に)出
ディー・エヌ・エーは5月11日、同社が提供するモバイル向けソーシャルネットワーキングサービス(SNS)「モバゲータウン」の会員数が5月10日に500万人を突破したことを発表した。1日のPVは5月6日に4億2000万を超え、最高値を記録している。 PVの増加には、3月に開始した新たな投稿コンテンツが大きく貢献。小説、詩などの投稿ができる「クリエイターノベル」は1日に3000万以上のPVを集め、すでに15万点以上の作品が公開されているという。また5月2日に開設した楽曲投稿コンテンツ「クリエイターミュージック」でも2500曲以上の作品が公開されているという。 モバゲータウン利用者の年齢構成比を見ると、10代の割合が減少し、代わって20代・30代が増加傾向にある。2007年2月の会員数300万人時点と比較すると、10代の割合は10ポイント近く減少した。
携帯電話によるマーケティングのカンファレンス、「モバイルマーケティングカンファレンス2006(MMC2006)」が6月12日に開催された。メインセミナー4では「モバイルソリューション、活用の方策」と題してインデックス執行役員経営戦略室長の寺田眞治氏、KLab代表取締役社長CEOの真田哲弥氏、シンクウェア モバイルソリューション事業取締役の福永充利氏をパネラーにしたディスカッションが行われた。モデレーターは、モバイルマーケティングソリューション協議会事務局長の木村潤氏が務めた。 3人のパネラーはワールドカップの日本代表の初戦開催日だったこともあり、揃って青いサッカーウェアで登壇。スーツ姿の木村氏が投げかけた題目についてそれぞれの思いを語った。 最初のテーマはソーシャルネットワーキングサービス(SNS)。寺田氏は自社が提供しているモバイル向けSNS「Gocco(ゴッコ)」を例にとり、「SNSの
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