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メタに関するwalkinglintのブックマーク (11)

  • http://business2-cnet.com.com/A%20winning%20business%20plan%20for%20Second%20Life/2100-1025_3-6160433.html

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    walkinglint 2008/03/13
    > The winner of a business plan contest in Second Life is a company that's likely to help others come up with business plans for Second Life.
  • あなたのライフハックを支える7つの力

    週末のあいだ斉藤孝さんの「アイディアを10倍生む『考える力』」 を読んでいました。 「こじつけ力」で普通はつながらない話題をつなげてみせるところに「考える」楽しみがあるという話題をベースに、集中力のつけかた、考えるためのトレーニングを紹介する斉藤さんの軽やかな筆致にのせられて、ついつい読了してしまいました。 私はあまり「○○力」と何にでも「力」を付けるのは語感が良くない気がするので、今まであまりこうしネーミングをつけていませんでしたが、ブレインストーミングしているうちにライフハックにもちょっと意外なさまざまな「力」が下支えをしているのに気づきました。 今日はそんな7つの力について。 先読み力 これについては前にも触れましたが、何もすごいことではありません。皿を洗いながら「次、何をするのか」と考えてみたり、トイレに歩きながら戻ったら何をするか考えたり、常に「次になにがある?」「今日の午後は?

    あなたのライフハックを支える7つの力
  • 岡田斗司夫さんにダイエットとデジタルの関係を聞いてみた!(下):NBonline(日経ビジネス オンライン)

    【ご説明】 会員登録は無料で、どなたでもご利用いただけます(無料会員登録はこちら)。登録をいただくと、NBonlineの豊富なコンテンツがすべてご覧いただけるほか、株価や記事の検索機能など、便利なサービスをご利用いただけます。 「NBonline」の無料会員登録をいただいた方、また日経ビジネス予約購読者限定のサービス「NBonlineプレミアム」の会員に登録済の方は、改めてご登録をいただく必要はございません。こちらをクリック、または上のログインボタンをクリックして、ログインをお願いします。その際、簡単なアンケートにご協力をいただいております。よろしくお願い申し上げます。 ご不明な点は、よくあるご質問のページ(FAQ)でご確認をお願いいたします。

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    walkinglint 2007/10/18
    > 一度に一つずつです。これを二つ三つ同時にやって早く痩せようとしたらそれは普通のダイエットと同じで、成功率が一桁以上下がる。
  • SUKEBENINGEN-H: ビートたけしの映画の作り方

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    walkinglint 2007/10/11
    > ここで最初のウィークポイントとの対比が生きてきます。「稚拙さ」は裏返り「潔さ」に変わります。「技巧」は「卑しくて小賢しいモノ」に摺り替えられ、もはやこの映画を賞賛しなければ「本質というものが分からな
  • レジデント初期研修用資料: 圧力ゲームの遊びかた

    レジデント初期研修用資料 引っ越し前の旧blogです。新しいアドレスは http://medt00lz.s59.xrea.com/wp/ になります 「感情や力に訴える」「論理で詰める」「第三者の力を利用する」。 この3つのやりかたは、それぞれじゃんけんのような 相補的な関係を持っていて、世の中は「圧力のじゃんけん」 を繰り返しながら廻っている。 強弁とか恫喝、あるいは弱さを強調するようなやりかたに対しては、 警察力や訴訟の話、あるいは行政機関の紹介といった第三者の力で対抗する 訴訟をちらつかせたり、あるいは市民団体みたいな人達の圧力に対峙するには、 専門的な、理を尽くした話を展開したり、「1000冊読んでない人がSFを語るなんて」 みたいな専門家の壁を利用したりするのが正解 自分の知らない専門的な話題、あるいは持っている知識量の差で負けが確定する ような状況に追い込まれたときは、「逆ギレ

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    walkinglint 2007/08/24
    > ゲームに参加していない人から見ると、みんなあまりにも「馬鹿な」振舞いをしているように見えて、その実みんな真剣にゲームをプレイしている、そんな混沌とした情景を見てみたい。
  • アプリケーションのデザインに関するメモ - item-s design blog

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    walkinglint 2007/04/24
    > デザインのクオリティは最終のモノではなく、そのアプリケーションの設計の段階で決められるものになるのでしょう.またモノの生産も一律に工場で作られたものではなく、それぞれの状況に合ったものをその場で生産
  • supernormal - item-s design blog

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    walkinglint 2007/04/24
    > 無印良品が大量に出回ることによって、無印良品スタイルみたいなスタイルができ上がってしまってもいます.
  • 「話が見える」ためには記憶の想起が必要な件 - レジデント初期研修用資料

    レジデント初期研修用資料 引っ越し前の旧blogです。新しいアドレスは http://medt00lz.s59.xrea.com/wp/ になります 話が見えない理由 「先生、403号室の○○さんの検査のことなんですが…」 病棟からのPHS が鳴って、その「○○さん」の件が全く分からなくて、 「話が見えません」と聞き返すことしばしば。 その患者さんの主治医は自分。検査をオーダーしたのは、もちろん主治医。でも「見えない」。 なんでなんだろうと思っていたら、「記憶の想起」のしかたというのが、 職種ごとに違うためなんだと気がついた。 医師は、患者さんを経過で記憶するから、「病名」と「今までの出来事」で想起する 看護師さんは病棟の住人だから、患者さんを「名前」と「部屋番号」で想起する 医師は人につくけれど、看護職の人は場所につく。 時間軸を重んじる歴史的な理解のしかたと、属性や部屋番号のような地理

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    walkinglint 2006/11/25
    何も知らないことをアドバイスできる能力... んー占い師なんてのは... 最高度に応用可能な知 笑) > 検索しても分からないことを語れる人こそが専門家。人を集められるのは、そういう話ができる人。
  • Radar - O’Reilly

    Now, next, and beyond: Tracking need-to-know trends at the intersection of business and technology AI/ML Few technologies have the potential to change the nature of work and how we live as artificial intelligence (AI) and machine learning (ML). Future of the Firm Everything from new organizational structures and payment schemes to new expectations, skills, and tools will shape the future of the fi

    Radar - O’Reilly
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    walkinglint 2006/10/18
    > But homophily raises the question for social software designers of how much they should encourage homophily and how much they want to mix it up. ... Doing this creates serendipity: pleasantly surprising the user.
  • ゲーム開発は組み込み開発?

    米国と日では,ゲーム開発に対する意識がまるで異なるのではないか---。以前から気になっていたことだが,東京ゲームショウ2006における米Epic GamesのCEO(最高経営責任者) Tim Sweeney氏とビジネスディベロップメント担当副社長Jay Wilbur氏の講演を聞いて改めてそう感じた(参考記事「『良いツールは2倍の人数の開発者に勝る』---Unreal Engineの開発者が語る次世代ゲーム開発」)。米国では,プレイステーション2(PS2)などのコンシューマ機向けゲームの開発を,パソコン用ソフト開発の延長と考えている。対して日の場合,ゲーム開発はむしろ組み込みソフトの開発に近いといってもいいような位置付けだ。 こうした位置付けの違いは,歴史的な背景によるものだろう。米国でゲーム開発と言えば,Apple II,VGA/SVGAを搭載したIBM PC/AT互換機,そしてWin

    ゲーム開発は組み込み開発?
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    walkinglint 2006/10/04
    > 与えられたハードウエアの能力を使い切ることを考えるよりも,まず,面白いゲームを作ることに注力すべきではないだろうか。
  • Martin Fowler's Bliki in Japanese - アジャイルの押しつけ

    http://martinfowler.com/bliki/AgileImposition.html 2006/10/2 (更新:XPメーリングリストで有益な議論があった。特にKentの返信は読んでおくべきだろう。議論を有益な方向に導いてくれた。) アジャイルアライアンスのボードメンバによると、アジャイル方法論は「キャズムを超えた」そうだ。 つまり、より多くの人に知れ渡ったということだろう。 これはアジャイルの利点だが、同時に問題も起きている。 方法論や設計手法が単なる流行になってしまったために、流行にのみ注目して、使用したり、教えたりする人が多い。 また、アジャイル設立者の原則とは正反対のことをして、アジャイルの名を汚しているという報告もある。 Webを巡回していると、ある開発チームが上層部からアジャイル方法論を押しつけられているというコメントを見つけた。 チームにプロセスを押しつけると

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    walkinglint 2006/10/04
    s/アジャイル/愛国/g > アジャイルプロセスを外部から押しつけることは、アジャイルの心臓部とも言うべき「自発的決定」をチームから奪ってしまうことだ。
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