週末のあいだ斉藤孝さんの「アイディアを10倍生む『考える力』」 を読んでいました。 「こじつけ力」で普通はつながらない話題をつなげてみせるところに「考える」楽しみがあるという話題をベースに、集中力のつけかた、考えるためのトレーニングを紹介する斉藤さんの軽やかな筆致にのせられて、ついつい読了してしまいました。 私はあまり「○○力」と何にでも「力」を付けるのは語感が良くない気がするので、今まであまりこうしネーミングをつけていませんでしたが、ブレインストーミングしているうちにライフハックにもちょっと意外なさまざまな「力」が下支えをしているのに気づきました。 今日はそんな7つの力について。 先読み力 これについては前にも触れましたが、何もすごいことではありません。皿を洗いながら「次、何をするのか」と考えてみたり、トイレに歩きながら戻ったら何をするか考えたり、常に「次になにがある?」「今日の午後は?
【ご説明】 会員登録は無料で、どなたでもご利用いただけます(無料会員登録はこちら)。登録をいただくと、NBonlineの豊富なコンテンツがすべてご覧いただけるほか、株価や記事の検索機能など、便利なサービスをご利用いただけます。 「NBonline」の無料会員登録をいただいた方、また日経ビジネス予約購読者限定のサービス「NBonlineプレミアム」の会員に登録済の方は、改めてご登録をいただく必要はございません。こちらをクリック、または上のログインボタンをクリックして、ログインをお願いします。その際、簡単なアンケートにご協力をいただいております。よろしくお願い申し上げます。 ご不明な点は、よくあるご質問のページ(FAQ)でご確認をお願いいたします。
レジデント初期研修用資料 引っ越し前の旧blogです。新しいアドレスは http://medt00lz.s59.xrea.com/wp/ になります 「感情や力に訴える」「論理で詰める」「第三者の力を利用する」。 この3つのやりかたは、それぞれじゃんけんのような 相補的な関係を持っていて、世の中は「圧力のじゃんけん」 を繰り返しながら廻っている。 強弁とか恫喝、あるいは弱さを強調するようなやりかたに対しては、 警察力や訴訟の話、あるいは行政機関の紹介といった第三者の力で対抗する 訴訟をちらつかせたり、あるいは市民団体みたいな人達の圧力に対峙するには、 専門的な、理を尽くした話を展開したり、「1000冊読んでない人がSFを語るなんて」 みたいな専門家の壁を利用したりするのが正解 自分の知らない専門的な話題、あるいは持っている知識量の差で負けが確定する ような状況に追い込まれたときは、「逆ギレ
レジデント初期研修用資料 引っ越し前の旧blogです。新しいアドレスは http://medt00lz.s59.xrea.com/wp/ になります 話が見えない理由 「先生、403号室の○○さんの検査のことなんですが…」 病棟からのPHS が鳴って、その「○○さん」の件が全く分からなくて、 「話が見えません」と聞き返すことしばしば。 その患者さんの主治医は自分。検査をオーダーしたのは、もちろん主治医。でも「見えない」。 なんでなんだろうと思っていたら、「記憶の想起」のしかたというのが、 職種ごとに違うためなんだと気がついた。 医師は、患者さんを経過で記憶するから、「病名」と「今までの出来事」で想起する 看護師さんは病棟の住人だから、患者さんを「名前」と「部屋番号」で想起する 医師は人につくけれど、看護職の人は場所につく。 時間軸を重んじる歴史的な理解のしかたと、属性や部屋番号のような地理
Now, next, and beyond: Tracking need-to-know trends at the intersection of business and technology AI/ML Few technologies have the potential to change the nature of work and how we live as artificial intelligence (AI) and machine learning (ML). Future of the Firm Everything from new organizational structures and payment schemes to new expectations, skills, and tools will shape the future of the fi
米国と日本では,ゲーム開発に対する意識がまるで異なるのではないか---。以前から気になっていたことだが,東京ゲームショウ2006における米Epic GamesのCEO(最高経営責任者) Tim Sweeney氏とビジネスディベロップメント担当副社長Jay Wilbur氏の講演を聞いて改めてそう感じた(参考記事「『良いツールは2倍の人数の開発者に勝る』---Unreal Engineの開発者が語る次世代ゲーム開発」)。米国では,プレイステーション2(PS2)などのコンシューマ機向けゲームの開発を,パソコン用ソフト開発の延長と考えている。対して日本の場合,ゲーム開発はむしろ組み込みソフトの開発に近いといってもいいような位置付けだ。 こうした位置付けの違いは,歴史的な背景によるものだろう。米国でゲーム開発と言えば,Apple II,VGA/SVGAを搭載したIBM PC/AT互換機,そしてWin
http://martinfowler.com/bliki/AgileImposition.html 2006/10/2 (更新:XPメーリングリストで有益な議論があった。特にKentの返信は読んでおくべきだろう。議論を有益な方向に導いてくれた。) アジャイルアライアンスのボードメンバによると、アジャイル方法論は「キャズムを超えた」そうだ。 つまり、より多くの人に知れ渡ったということだろう。 これはアジャイルの利点だが、同時に問題も起きている。 方法論や設計手法が単なる流行になってしまったために、流行にのみ注目して、使用したり、教えたりする人が多い。 また、アジャイル設立者の原則とは正反対のことをして、アジャイルの名を汚しているという報告もある。 Webを巡回していると、ある開発チームが上層部からアジャイル方法論を押しつけられているというコメントを見つけた。 チームにプロセスを押しつけると
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く