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ネットと社会に関するwalkinglintのブックマーク (5)

  • 404 Blog Not Found:世代論には(いい)訳がある

    2007年07月02日00:45 カテゴリCulture 世代論には(いい)訳がある 私自身、ものごとを決めるときには世代論にはほとんど重きをおかないのだけど、しかしなぜ世代論が発生するかは理解できる。 批評には世代論がついてまわる 映画批評を生産/消費している層とは、ヌーベルバーグの作家たちが旺盛に作品を発表していた時期に学生であった人たちなのである。 マンガ批評を生産/消費している層とは、ニューウェーブの作家たちが作品を発表し始めていた時期に学生であった人たちなのである。 アニメ批評を生産/消費している層とは、ヤマトかガンダムエヴァがブームだった時期に思春期だった人たちなのである。 美少女ゲーム批評を生産/消費している層とは、Leaf・Keyがブレイクする時期に思春期だった人たちなのである。 例えば明治維新の頃、世代論はほとんど話題にならなかったはずだ。その代わり、話題になっていたの

    404 Blog Not Found:世代論には(いい)訳がある
    walkinglint
    walkinglint 2007/07/02
    卓見 > それでは何論が台頭するかというと、それはおそらく「コミュ論」といった感じになるだろう。
  • ミニブログ、ミニSNS、TwitterやJaikuによる米国流「毛繕い」: SNS,ソーシャルネットワーキング.jp

    ●ミニブログ、ミニSNS、TwitterやJaikuによる米国流「毛繕い」 毛繕いと言うのは人類学の用語でチンパンジーなどのがお互いにのみを取ったり毛をなでてよい気持ちとなる行為、即ちお互いを信頼していると言うコミュニュケーションの手段と考えられます。 日の携帯電話による仲間内や家族とのコンタクト、その延長線上にあるミクシィ(mixi)の人間関係などは「群れの毛繕い」と考えられてきました。 特に日では個が確立しておらず、お互いが相互に依存する「相互依存型自己」と言う特徴があり、携帯電話などによる「群れの毛繕い」が盛んでした。 一方米国の社会は個が確立した「相互独立的自己」が基であり、日的な激しい「群れの毛繕い」はSNSのマイスペースなどでも余り見られませんでした。 とことがTwitterやJaikuは明らかに携帯電話などを利用して仲間や家族、知り合いなどが「今何をしているのか」をお

    walkinglint
    walkinglint 2007/04/13
    > 毛繕いと言うのは人類学の用語でチンパンジーなどのがお互いにのみを取ったり毛をなでてよい気持ちとなる行為、即ちお互いを信頼していると言うコミュニュケーションの手段と考えられます。
  • ドメインパーキング

    blogzine.jp

    walkinglint
    walkinglint 2007/03/15
    > ある人に、このことを話したら、ネットコミュニティは規模が大きくならないとなかなか活性化しないのだと教えてくれました。数百名を超える規模になれば、必ず何人かはしゃべりたがり屋がいるものなので、
  • ネットが既存産業を殺していく 〜そして欧州型社会へ〜 - キャズムを超えろ!

    FPNやらアリエルやらで有名な徳力さんがこんなエントリを書かれていた。一度飲み屋でご一緒させていただいたときは、頭の回転が速い方だなぁと関心した覚えがある。 ■ネットの進化の速度は速い方が良いか、遅い方が良いか たいがいのネット上のサービスというのは既存産業と類似のサービスを、格安とか無料とかで提供してしまうような代物なので、既存産業の視点で見ると良いことなんてほとんど無いわけで。仮に技術的には可能な話であっても、既存企業がこれ以上自ら進化の速度を速めようとしようとするとは思えないのが正直なところです。もし、進化の速度が非常に早ければ、単純には多くの人が雇用を失うことになってしまいますから。 ネットの進化により、消費者が支払う費用はコンテンツ(orハードウェア)制作費+広告宣伝費のみに集約され、営業費やその他の間接費用は片っ端から中抜きされて、関連職雇用がずたずたになるという話だが、それっ

    ネットが既存産業を殺していく 〜そして欧州型社会へ〜 - キャズムを超えろ!
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    walkinglint 2007/03/12
    > "欲求"の本質でない産業が得ていた利益を使って、かわりに他の"欲求"を叶えてくれる産業が興れば、素晴らしい世界になるのではないかと思うのだが。例えそれで沢山の人が職を失うことになったとしても、だ。
  • 「MMORPG」の画期的特性とは何だったのか - うさだBlog

    # MMORPGの最大の新規性は、それが自己満足システムではなく、いわば自己顕示システムだった、という点にある。 オフラインのゲームは、スコアアタックのような物を除けば、基的に自己満足として完結する。キャラクタがどれほど強くなろうと、あるいはレアアイテムを手に入れようと、それは他人にとってはどうでもいい話であって、せいぜいが友人に自慢して少々羨ましがられるといった程度の物であり、それを自己顕示の手段とするのは、不可能ではないが、非常に難しいか、または回りくどかった。 しかしMMORPGはこの部分が違う。MMORPGにおける強いキャラクタやレアアイテムの所持、あるいは権力の強いギルドへの所属といったような物は、例えその実体がDB上の変数に過ぎなかったとしても、システム内に留まる限りは間違いなく「社会的成功」であり、他人の注目を集める手段、つまり自己顕示手段になり得る。これが「人間に快楽を与

    walkinglint
    walkinglint 2006/10/23
    > MMORPGは、単なるストレス解消や面白い面白くないといった感情を与える既存の快楽システムとは異なり、自己顕示という、過去いかなる麻薬も為しえなかった「社会欲の代替充足システム」として機能しているのである。
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