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ゲームに関するwalkinglintのブックマーク (396)

  • NYは大惨事!『Prototype』暴れまくりの100%ゲームフッテージ | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

    先日は新着のスクリーンショットをお伝えしたPrototype、今度は映像が登場です。100%ゲームフッテージを謳うこの動画は、まさにインゲーム映像が盛りだくさん。一部テクスチャが無かったりしますが、十分にこのゲームのアクション性をプレビューすることができます。クローやグランドスパイクといった特殊技、敵になりすますシェイプシフティング、ヘリや戦車を奪っての攻撃、そして、なんどエアリアルまで!空中でコンボを決める様は、イイ感じのサードパーソン視点もあいまって、これがアクションゲームなのだと感じさせてくれます。

    NYは大惨事!『Prototype』暴れまくりの100%ゲームフッテージ | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト
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    walkinglint 2008/04/29
    すご
  • 音ゲー「Audio Surf」が素晴らしい - 古都鎌倉ではたらく16歳のブログ

    暇、暇すぎる。発言小町の発言を片っ端から全部読むくらい暇。それくらい暇。というわけで延々とネットサーフィンを続けているうちに、素晴らしいゲームを見つけたのでご紹介します。音ゲーユーザー必見です。 Audio Surf http://www.audio-surf.com/ Audio Surfは音楽に乗れるパズルレースゲームです。 語るよりも、プレイ動画を見てもらったほうが早いと思うので有志の動画をどうぞ。 このゲームの最大の特徴は自分の持っている好きな音楽で遊ぶことができる点です。音楽に合わせたコースを自動でAudio Surfが作ってくれます! ルールは簡単!音楽に乗って、パズルを完成させて消すだけ。操作方法も非常にシンプル!横に動かすだけです。フリーライドモードもあるので、音楽に乗ることに専念することもできます。もちろんルールのバリエーションもありますよ! 動画ではどうしても老化して

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    walkinglint 2008/04/29
    > このゲームの最大の特徴は自分の持っている好きな音楽で遊ぶことができる点です。音楽に合わせたコースを自動でAudio Surfが作ってくれます!二度同じコースに乗ることはできません。毎回のすべてがオリジナルコース
  • 『紛争の戦略』 『個人主義と経済秩序』 - 池田信夫 blog

    古典が2冊、復刊された(シェリングは初訳)。『紛争の戦略』は1960年、『個人主義と経済秩序』は1948年のだが、内容はまったく古くなっていない。経済学に古典とよべるは少ないが、この2冊は、少なくとも経済学部の学生は絶対に読むべきである。 シェリングのは冷戦を「協調ゲーム」ととらえ、核戦争を回避する「よい均衡」に到達する情報戦略を考えるものだ。こうした「均衡選択」の戦略は合理的には導けず、当事者の心理が重要だ。これはゲーム理論の最良の入門書であると同時に、今なお新しい問題を提起している。 ハイエクのについては、今さら解説するまでもないが、帯に「インターネットはここから始まった!」と書いてあるように、若い読者が読んでも新鮮だろう。版元のPR誌に私も推薦文を書いたが、ハイエクのを1冊だけ読むなら、書をおすすめする(アマゾンのタイトル表示がおかしいので、直したほうがいい)。

  • MORI LOG ACADEMY: 再び「すぎ」について

    WEB Davinci Last update 20 Jun,2004. WuƂɂ͏cDɊ҂BvԊO WuguKN̍hɕqȕ|͂ǂꂾHvԊO eWB fڎ҂ɂ͒IŐ}v[gI ̃v`i{ 6/5UP cȐ̖{oł�Â錻݁A ̒{ɂ낢{ɏo̂͂ȂȂނB vĂǎ҂݂̂ȂɁA_EB`ҏW Acホテル東京銀座 東京都 Anaインターコンチネンタルホテル東京 東京都 Bulgari Hotel 東京都 The Aoyama Grand Hotel 東京都 THE GATE HOTEL 東京 by HULIC 東京都 ウェスティンホテル東京 東京都 キンプトン 新宿東京 東京都 グランドプリンスホテル新高輪 東京都 ザ・キタノホテル東京 東京都 ザ・キャピトルホテル東急 東京都 ザ・プリンスギャラリー 東京紀尾井町, ラグジュアリーコレクションホテル 東京都 シェラトン・グランデ・トーキョーベイ・ホ

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    walkinglint 2008/04/24
    > 明らかにどこかで、ころりと視点が変わるようなものではないので、最初から、監督になる人材と、それに従う職人的人材がいるのだろうか。
  • Homo Economicsの正体 - 書評 - 経済は感情で動く : 404 Blog Not Found

    2008年04月22日01:00 カテゴリ書評/画評/品評Value 2.0 Homo Economicsの正体 - 書評 - 経済は感情で動く 紀伊国屋書店出版部黒田様および水野様より献御礼。 経済は感情で動く Matteo Motterlini / 泉典子訳 [原著:Economia Emotiva] Molto deliziosa! 著者はイタリア人で、原著はイタリア語であるが、、パオロ・マッツァリーノではない。 書「経済は感情で動く」は、副題に「はじめての行動経済学」とあるとおり、行動経済学の入門書。行動経済学に関してはすでに光文社新書がずばり「 行動経済学」を出していて、かぶるといえばかぶるのだけど、倍以上の値段を出しても先にこちらを読んでおくことをお勧めする。 目次 - 経済は感情で動く: 紀伊國屋書店BookWebより パート1 日常のなかの非合理 1 頭はこう計算する

    Homo Economicsの正体 - 書評 - 経済は感情で動く : 404 Blog Not Found
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    walkinglint 2008/04/22
    > いや、別に私は「ホモ・エコノミクスのススメ」をしたいわけではない。むしろ経済の設計は行動経済学に基づいて行うべきだというのが私の考えだ。
  • 日本の「安心」はなぜ、消えたのか - 池田信夫 blog

    高市早苗氏も高井美穂氏も、インターネットが「青少年に対するいじめに当たる情報であって、当該青少年に著しい心理的外傷を与える」と思っているらしいが、それは実証的に確かめられたこともない通俗的な思い込みに過ぎない。いじめというのは今に始まったことではないし、インターネットが原因でもない。 著者は、いじめは子供が集団を形成するとき異質な分子を排除する伝統的な行動だと指摘する。それが「心理的外傷」を与えるほど暴力的になるのは、多くの子供が喧嘩や悪口などのノイズに免疫がないため、群衆行動に走るからだ。したがって、インターネットから子供を隔離して「無菌状態」に置くのは、かえって子供の免疫力を弱め、いじめを助長するおそれが強い。 古きよき「国家の品格」が失われたために子供の心が荒廃した、という類のセンチメンタリズムも、著者は実験データをもとに一蹴する。伝統的な小集団では、「村八分」のような繰り返しゲ

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    walkinglint 2008/04/05
    > こういう変化は不可逆であり、問題を「武士道」で解決しようとか、ネット規制で子供を隔離しようといった愚かな政策は、混乱を増すだけだ。好むと好まざるとにかかわらず、日本は「みんなと同じ」を行動原理とする
  • MIYADAI.com

    Fatal error: Call to a member function on a non-object in /home/miyadai/public_html/nucleus/plugins/NP_LinkList.php on line 159

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    walkinglint 2008/03/27
    > 〈生活世界〉が〈システム〉に置き換えられる途上では――近代化の過渡期には――〈生活世界〉を生きる我々が幸せになるために便利な〈システム〉を利用するのだと思えた。だが〈システム〉が全域化していくと
  • 「最近のゲームがつまらない」と言ってしまう人問題 - ARTIFACT@はてブロ

    「最近のゲームがつまらない」? 自分にあったゲームを探せていないだけじゃない? - 最終防衛ライン2 昔ならマイナーゲームは雑誌に載らないこともあったが今ならネットで探せないことも無い。体験版も増えたし、今はダウンロードまでできてしまう。そんなすばらしい環境で自分が面白いと思えるゲームを見つけられないのはそりゃ見つけられない君にも問題あるんじゃないかね。 面白いことを探す努力をしたら? - 最終防衛ライン2 まぁ、「○○がつまらない」と言う人は往々にして文句言いたいだけ。また、「最近の・・・」と言う人は大体今の作品をちゃんと体験してないわけですが。共に「現状に文句言うこと」がある種の憤晴らしなので、それが趣味と言えば趣味なんだろうな。 ゲームを遊ぶのも買うのも同じこと - 世界の果ての崖っぷちで 趣味ってのは楽しむためにやってるんだから、最大限楽しむために自分に合ったのを選ぶってのは当然

    「最近のゲームがつまらない」と言ってしまう人問題 - ARTIFACT@はてブロ
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    walkinglint 2008/03/27
    > 趣味において、自分の趣味嗜好がはっきりわかっていれば、情報収集も効率的になり、自然と趣味に合った作品に当たる。しかし、こうした発言が出てくる人は、趣味嗜好がわからず、ただ漠然と「面白いものないかなあ
  • ペア書評 - ビジネスマンのための「(発見力|数字力)」養成講座 : 404 Blog Not Found

    2008年03月27日08:00 カテゴリ書評/画評/品評Math ペア書評 - ビジネスマンのための「(発見力|数字力)」養成講座 双方とも、ディスカヴァー社一同より献御礼。 ビジネスマンのための「発見力」養成講座(左) ビジネスマンのための「数字力」養成講座(右) 小宮一慶 うーん、困った。 両書ともなかなかの好著で、しかも両方併せて読むと1+1≫2となってますますいい。 のだけど、一冊で両書の合計を上回るものがすでに存在しているのだ。 〈ビジネスマンのための「発見力」養成講座〉および〈ビジネスマンのための「数字力」養成講座〉は、ビジネスマンの、ビジネスマンによる、ビジネスマンのための「観察力」養成。 「ビジネスマンのための「発見力」養成講座」目次 - Discover: ショッピングカートより はじめに 発見力=ものが見える力 第1章 見えているようで、何も見えていない 第2章

    ペア書評 - ビジネスマンのための「(発見力|数字力)」養成講座 : 404 Blog Not Found
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    walkinglint 2008/03/27
    > ビジネス本はその意味で必要充分すぎる。そこから得られる知識で「負けない」戦いは出来るけど、「勝つ」ためには一段の飛躍がいるのだ。
  • 諦めた彼女が手に入れたのは『超教養』 ~「平均値」より「経験値」の批評性 (2ページ目):日経ビジネスオンライン

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    walkinglint 2008/03/26
    > 世の制度は、人のつくったルールに基づくゲームだ。それに自分が飲み込まれるな。ゲームを自覚的に戦えというメッセージに本書は溢れている。その知恵を指して教養というなら、まことに正しい書名といえるだろう。
  • キーパーソンが語る! いま北米でもっともクールなゲーム『ROCK BAND』の魅力 - ファミ通.com

    音楽をよりリアルに楽しめる、『ROCK BAND』は究極の音楽ゲーム ゲームで実際にロックバンドが組める! そんな大胆なコンセプトが話題を呼び、昨年末にプレイステーション3とプレイステーション2、Xbox 360で発売されるや、3機種合計で150万を超える販売数を記録したエレクトロニック・アーツの『ROCK BAND』。その開発を担当したHarmonixのCEO、アレックス・リゴプロス氏にインタビューを行った。『ROCK BAND』で音楽ゲームに新風を吹き込んだアレックス・リゴプロス氏は、じつは『ギターヒーロー』(発売元:アクティビジョン)の産みの親でもあり、いま北米でもっとも注目されるクリエーターのひとり。現時点では、日での発売予定がない『ROCK BAND』だが、日市場にも大いに興味があるという。アレックス・リゴプロス氏の『ROCK BAND』にかける思いを聞いてほしい。(※

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    walkinglint 2008/03/25
    > バンドのメンバーに成り切って、グループで音を作り上げていくというのは、いままでにはなかった、とてもエキサイティングな体験だよ。
  • 物語を「消化」できない大人たちへ - 琥珀色の戯言

    要は、勇気がないんでしょ? - Attribute=51 ↑のエントリ関連の盛り上がりも一段落ついたと思われるので、僕がこれを読んだあと、そのブックマークコメントを見て考えたことを書いておきます。このエントリのブックマークコメントを読みながら、なんというか、みんなもうちょっと「物語を消化する」トレーニングを積んだほうがいいんじゃないかと思ったのです。 「全肯定」か「全否定」しかできなくなってしまっている人がけっこういるようなので。 僕はこのエントリを読んでナンパしようなんて思わなかったし(帯者ですしね)、自分が変わればすべてがよくなるなんて信じてはいないけれども、「友達をつくる」とか「恋人が欲しい」という状況下でなら、「まず勇気を持って自分から声をかけるべきだ」っていうのは、「参考になるものの考えかた」だと思います。もちろん、ナンパがいきなりできる人はごくごくわずかなのだから、学校や職場

    物語を「消化」できない大人たちへ - 琥珀色の戯言
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    walkinglint 2008/03/24
    > 小説の役目のひとつは、読者にそのような場所を示し、あるいは提供することにあります。それは「物語」というかたちをとって、古代からずっと続けられてきた作業であり、僕も小説家の端くれとして
  • 弾さんらしい - finalventの日記

    ⇒404 Blog Not Found:旧世代より新世代の方がいいと思えるただ一つの理由 世代を「変数化」しても成り立ちそうなものが少なくとも一つあるので。 それは何かというと、「選択肢」。マクロ視点で言うと「多様性」ということになるのだけど、私はミクロ視点の「選択肢」の方が言葉としては好き。英語だとそれぞれ choice と diversity で、 choice の方が簡単な言葉ということもあるけど。 無碍に否定はしないんだけど。 いくら金を積んでも、こういう夜景もなければ、その夜景を眺めるための場所もなかったの。当時も豪邸はあった。番町とか田園調布とか。今もある。しかし、超高層マンションというのは存在そのものがなかった。 それを選択肢として見るかは生き方の問題に循環してしまう。 私が20代後半から30代の始め、私淑というほどでもないけど、懇意にしていただいた、年上のカップル(当時は籍

    弾さんらしい - finalventの日記
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    walkinglint 2008/03/24
    > 私が20代後半から30代の始め、私淑というほどでもないけど、懇意にしていただいた、年上のカップル(当時は籍を入れてなかった)は、ドが付くほどの貧乏だった。でも、心知った仲間で集まり、楽しい会食をしたもの
  • コンピュータ囲碁がプロを相手に初勝利 - やねうらおブログ(移転しました)

    22日の深夜からコンピュータ囲碁とプロが対戦している。 コンピュータ側は数百台から成るスーパーコンピュータを使っているらしい。 ソフトは、MoGo(「モンテカルロ碁」の略)で、モンテカルロ法(終局までランダムに打たせるシミュレーションを延々と繰り返させて勝率の高かったところを次の一手とする)とUCTを用いている。*1 このため、並列化効率がそれなりに良いようで台数効果が出やすい。 4局対戦するようだが、3月23日4:00現在、2局目にして1勝1敗。 9路盤ではあるが、コンピュータ囲碁がプロに初めて勝てた歴史的瞬間である。 これは、間違いなくコンピュータ史に残る。 モンテカルロ法 + UCTでのコンピュータ囲碁はまだ数年の歴史しかなく、まだまだアルゴリズム的な改良による棋力向上も期待されている。 従来は囲碁のほうが将棋より手が広く、評価関数の作成も困難で、囲碁のほうがコンピュータにやらせるの

    コンピュータ囲碁がプロを相手に初勝利 - やねうらおブログ(移転しました)
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    walkinglint 2008/03/24
    > 従来は囲碁のほうが将棋より手が広く、評価関数の作成も困難で、囲碁のほうがコンピュータにやらせるのは難しいとされていたが、モンテカルロ法 + UCTで従来型の評価関数を作る必要がなくなってしまい、並列化にも向
  • 「手帳系」人生論へのひそかな違和感

    あるビジネス雑誌の編集者と話している時に、「手帳系」と名付けた一連のビジネス人生論及びその論者たちがある。個々の論者に批判を向けたいわけではないので、「手帳系」の人名を挙げるのではなく、議論の共通点を拾うと、以下のような内容になる。 (1)人間は将来の夢(目標)を具体的に思い描くことが大事だ。 (2)当に強く願えば夢は叶う(叶わないとすれば願い方が足りない)。 (3)夢の実現に向かって計画を立てよ。これを手帳に書いて、毎日眺めて、実行をチェックすると、夢は叶う。 「手帳系」の質は、長期的計画とその実行の有効性を語っているだけなので、それ自体が批判の対象になるようなものではない。しかし、幾つか素直に頷けない点がある。 先ず、「手帳系」の有効性を語る話者が、メソッドの有効性を「事後的に」語っているのではないか、という胡散臭さだ。 「起業して、上場を果たす」というくらいの、ある意味ではほどほ

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    walkinglint 2008/03/24
    まあ プレイスタイルの違いかな > 「手帳系」の成功者が醸し出すある種の独善の臭いとは対極的な、柔軟で生き生きとした精神が好もしかった。
  • コミュニケーション下手な人の為の、最初にやるべき習慣 - モチベーションは楽しさ創造から

    最近、ビジネスの現場でコミュニケーションが上手に取れない人が増えているそうです。これは新入社員だけでなく、管理者層にもそのような人が増えているとのこと。円滑なコミュニケーションを行う為に、エリック バーン博士が確立した交流分析という心理学の手法を使った、円滑に行くコミュニケーションのやり方をご紹介します。 私達の人格にはP(Parent)、A(Adult)、C(Child)という3つの要素が誰にでもあり、それの強弱が個性でもあります。 P(Parent)というのは、父親が持つような厳格さや厳しさという側面。母親が持つような優しさや包容力といったものですね。 A(Adult)というのは、大人が普段使っている、合理的な物の見方や考え方といったものです。 C(Child)というのは、自由な子供が持っている奔放性のような側面と、優等生の子供が持っているような親に対する従順な態度ということです。 こ

    コミュニケーション下手な人の為の、最初にやるべき習慣 - モチベーションは楽しさ創造から
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    walkinglint 2008/03/24
    なるほど! > 気まずいコミニケーションにならない為のポイントは、まず、相手が期待するコミニケーションで応えてやること。一度、相手の期待するボールを投げ返してあげることです。
  • 「見えざる手」は誰の手か - 池田信夫 blog

    アダム・スミスの「見えざる手」という言葉は有名だが、この言葉は『国富論』で1回しか使われておらず、彼はそれが誰の手か、どうやってそれが経済的な秩序をもたらすのか、といった問題には答えていない。 他方、彼のもう一つの著作『道徳感情論』では、他人に対する共感(sympathy)が秩序の基礎だと論じている。この議論は、人々が利己心にもとづいて行動すれば、おのずと秩序が成立するという『国富論』の結論と矛盾するようにみえる。これは「アダム・スミス問題」として知られ、多くの研究者がこの矛盾を解決しようとしてきた。書も、この問題に答えることを試みたものだが、率直にいって明快な答とはいいがたい。 書と無関係にゲーム理論の言葉で考えると、これは「どうすれば人々がともに豊かになるような状態が唯一のナッシュ均衡になるか」という問題と考えることができる。一般的な(混合戦略を含む)ゲームではナッシュ均衡が存

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    walkinglint 2008/03/24
    > 利己心によって実現しうる多くの均衡の中から、人々がフェアな均衡を選ぶような社会だけが群淘汰で生き残ったと考えれば、合理的に説明できる。
  • 人生は人生ゲーム - 不動産屋のラノベ読み

    結局、人生は「モノポリー」ではなく「人生ゲーム」のようなものかもしれないと思っています。 以下、詳細。 自己責任の限界 例えば、一度も酒を飲んだ事がない人が焼酎一升を一気飲みしようとしてて、「おまえ、それやると泥酔状態になって大変だよ」と忠告したら、「泥酔状態? 大丈夫、気をちゃんと張ってればいいんだろ?」とか言われたとします。 あれ? 分かりづらいな。 えー、別の話。 人生には、なんというか、色んな決断の局面があって、しかもその局面が未体験の事象だったりすることがまた良くあるわけです。 で、その決断の局面において大切になってくるのは、「この選択にどれだけのリスクがあるか正確に知る」ことな訳ですが、でも、未経験のことについて当にそのリスクを理解するなんて事ができるでしょうか。 例えば、酒を飲んだことのない人に、泥酔状態のどうしようもなさを言葉だけで伝え切れるでしょうか。血中アルコール濃度

    人生は人生ゲーム - 不動産屋のラノベ読み
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    walkinglint 2008/03/21
    > もし、人生が「人生ゲーム」のようであれば、努力というものにはあまり意味がなくなります。
  • ライフスタイルの提案力をなくしたデザイン: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 先日、紹介した『近代デザイン史』というに、こんなデザインの定義がありました。 デザインとは、 目的性=「構想・提案」する製品化=「制作・生産」する社会的効果=「受容・消費」する という無限にフィードバックされる流れを前提とする「知的もの作り」である。 単なる「もの作り」ではなく、人と人、人とモノ、モノとモノの関係性を創造的に模索すること、これこそデザインの質としてよいだろう。 この定義に関しては、僕としては「まぁ、そうでしょう」と非常に納得したので単なるメモとして紹介。 今日の題は、じゃあ、現時点でデザインは「人と人、人とモノ、モノとモノの関係性」として何を「創造的に模索」して、「構想・提案」して「制作・生産」して「受容・消費」を促していくことが必要なのかということを

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    walkinglint 2008/03/21
    > 「人がモノを使うことによって、さらに何かが起こる」ことをいまのデザイン・プロダクトは踏まえているのでしょうか?
  • 「ゲーマーにとって自分の死は快感」研究を考える | WIRED VISION

    「ゲーマーにとって自分の死は快感」研究を考える 2008年3月18日 カルチャー コメント: トラックバック (1) Clive Thompson 『Halo 3』における「死亡」シーンのひとつ。 私は、自分がこれまでにいったい何回死んだのか、その数を覚えていない。 また、死に方も数え切れないほどだ。多くのゲーマーと同じように、私はこれまで、自動小銃『AK-47』を使うテロリストに殺され、気味悪い毒グモに殺され、エイリアンの投げる破砕性手榴弾で吹き飛ばされている。 その他にも、中世の剣で突き刺され、恐竜に襲われてまっぷたつに引き裂かれたこともある。私の存在に気付きもしない、建物20階分の高さの、歩く戦争兵器に平然と踏みつけられたりもした。 しかし、こんな説がある。こうした「死」の体験が、ゲーム経験のなかでも、ゲーマー自身にとっては最も楽しいものだったかもしれない、というのだ。 このような非

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    walkinglint 2008/03/18
    > つまり、ゲームの中で死ぬことは、ある意味、楽しい経験だというのだ。