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#ifdef __cplusplus extern "C" { #endif // C#から呼ばれる関数 void sampleMethod1() { NSLog(@"sampleMethod1 called."); } #ifdef __cplusplus } #endif using System.Runtime.InteropServices; public class Sample { // Sample.mm で定義しているCの関数を、以下のようにC#側で定義する [DllImport("__Internal")] private static extern void sampleMethod1(); } Objective-C側ではCの関数を定義したソースを作る。 Objective-Cのクラスを使いたい場合は、Cの関数を通して呼び出す形になる。 Objective-Cのソース
Is there a way to do this? I see PlayerSettings.SetIconsForTargetGroup() but it would much easier to reset the default icon. There doesn’t seem to be a way to set the splash screen either. You can do this! Use this: PlayerSettings.SetIconsForTargetGroup(BuildTargetGroup.Unknown, theTexture2DArray); Where theTexture2DArray is an array of the Texture2D asset you want to be the icon. This will set th
エディタ拡張とは この記事でのバージョン Unity 5.1.0f3 Personal はじめに 以前、XcodeAPIを使って諸々の設定をするXcodeProjectUpdaterというものを作ったのですが、 文量が多くなってしまったため、XcodeAPIを実際にどう使っているかという説明を省きました。 なので今回は、そのXcodeAPIの説明となります。 説明には上記XcodeProjectUpdaterのコードを使いますので、 そちらを参照しながら読むと分かり易いと思います。 OnPostprocessBuild XcodeAPIはXcodeプロジェクトを作成した後、そのプロジェクトに対して使います。 Xcodeプロジェクトを作成した後、 つまりビルドが終わった後に処理されるのがOnPostprocessBuildというメソッドです。 (と言うよりPostProcessBuildを上
はじめに Unity 5.1 よりマルチプレイヤ用のネットワークシステム(UNET)が追加されました。 Unity 5.1 is here! | Unity Blog Announcing UNET - New Unity Multiplayer Technology | Unity Blog 古い Network 機能は今後 5.x のどこかのタイミングで廃止される予定です。 UNET は低レイヤのカスタマイズから、抽象化された高レベルな API 群、Unity のエディタ拡張から簡単に利用できるコンポーネント群およびプロファイラとの統合、そしてマッチメイキングといったマルチプレイヤゲーム向けのサービスまでを提供する、Unity 5 を代表する機能の一つです。ロードマップでは Phase.3 まで描かれていて、現在は Phase.1 が提供された段階です。 現状、英語・日本語ともに下回り
Unityアプリで、 カスタムURLスキームから起動されたときに特定の処理を行いたい didReceiveMemoryWarningを受け取ったときに特定の処理を行いたい といった場合、方法のひとつとしてAppDelegateListenerというものがあります。 ドキュメント化されていない上にネット上にもほぼ情報がなかったのでメモを残しておきます。 ※ iOSのみ ※ 動作検証は Unity 5.3.5f1 で行ってます ※ 公式にはドキュメント化されておらず、Unity 4.3当時のリリースノートで言及があるのみのようです(http://unity3d.com/jp/unity/whats-new/unity-4.3) AppDelegateListenerでできること AppDelegateListenerを使うと、下記イベント発生時に実行するハンドラを登録できます didRegis
こんにちは。Quality Assurance部で新規開発プロダクトの品質保証を担当しております@haruna_nishiです。このエントリーは「GREE Advent Calendar 2015」21日目の記事です。 昨年も21日目に「開発チームから激モテ!ネイティブゲーム時代の愛されQA」というタイトルでアドベントカレンダーを書かせていただいたのですが、今年は私が開発チームの中で実際にどのようなことを行っているのか具体例を挙げて紹介致します。 新規プロダクト開発におけるテストエンジニアリングの取り組み 本題に入る前に、今一度Quality Assurance部としてのテストエンジニアリングに対する取り組みを紹介させてください。 Quality Assurance部の中でも、Product Operationグループ(Webゲーム、新規事業を軸に品質保証を担当しているグループ)としての技
今回は、UnitySendMessageの返り値を使用した簡単な機能を作りました。 環境 OSX Yosemite v10.10.5 Unity v5.1.2f1 AndroidStudio v1.3.2 検証端末 Nexus7(2012) v5.1.1 Androidプラグインを生成するまで 空のプロジェクトを作成 NativeActivity(:app)のbuild.gradleの編集 javaクラスの作成 jar出力 空のプロジェクトを作成 AndroidStudioで例のごとくプロジェクトを新規作成し、ActivityはAddNoActivityを選択すると、appというモジュールができます。 NativeActivity(:app)のbuild.gradleの編集 apply pluginを修正 アプリケーションではなく、プラグインとして使用するため修正します。 applicat
事前準備 まずはUnityで開発したゲームのファイルの準備が必要です。 今回は、このような迷路ゲームを例にして紹介します。 iPhone用にJoyStickも用意しています。 また、iPhoneアプリにビルドする場合は、AppleのiOSデベロッパープログラムに登録している必要があります。 有料ですが、必ず登録するようにしましょう。 AppleのiOSデベロッパープログラムに登録完了してから、実際の作業を行います。 Unity側での作業 ここでは、Unity側の作業を解説します。 ビルドターゲットの変更 まずUnityのビルドターゲットを変更する必要があります。 [File]→[Build Settings…]を選択して画面を表示させます。 現在のシーンを追加 「Scenes in Build」に何も表示されていない場合は、「Add Current」ボタンをクリックして、現在のシーンを追加
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