Date:2024/04/06 Player:犀領 Location:ネオアミューズメントスペースa-cho( http://www.a-cho.com/ ) 現地映像は同じa-cho勢のろくきちさんが撮影してくださりました。 遂に、遂にa-choで陰蜂ノーコンALLを達成することができました!!! 多くの方々が見てくださって、応援してくださったからこそここまで来れたと思っていますし、自分が達成する瞬間を届けたいという思いも強くなっていきました。 個別に反応はしていませんが、YouTubeのコメント欄等でいただいたメッセージは全て読ませていただきました! ここまで応援してくださった方々、本当にありがとうございます…!! せっかくの機会なので、今回はゲーム画面だけでなく解説も入れてお送りしています!(要所要所で何をしているのかが伝わったら嬉しいなぁ) 初めての解説動画ですので、ちゃんと
高橋名人オフィシャルブログ「16連射のつぶやき」Powered by Ameba 高橋名人オフィシャルブログ「16連射のつぶやき」Powered by Ameba ども、名人です。 昨日書いた、キャラバンカーの話の続きになります。 外装の加工に着色、そして中に入れた棚が一応出来た。という連絡が有ったのが、6月下旬だったと思います。 外装はともかく、中に入れるモニターは手元に有ったので、ライトバンに積んで神奈川県に有る加工業者に向かいました。この時は、小プロさんも一緒だったと思います。 そして、キャラバンカーを目にして、15インチモニターを置いてみて問題無い事を確認しました。 この写真は、背景などから、その時のモノだと思います。 ただ、ここで多少の問題がありました。 それは、後部ドアを開けた時の両脇下部分に、28インチの大型モニターを置く予定だったのですが、うまくハマらなかったのです。 そこ
高橋名人オフィシャルブログ「16連射のつぶやき」Powered by Ameba 高橋名人オフィシャルブログ「16連射のつぶやき」Powered by Ameba ども、名人です。 今日の東京の空は雲で覆われています。 出社している時には、霧雨状態でしたが、それもこれから上がって晴れ間が広がる様な予報が出ていますね。 さて、今日は木曜日なので、いつもの祈夜もことさんとのエオルゼアの冒険が予定されていましたが、今晩の配信で 「第81回 FFXIVプロデューサーレターLIVE」 が有り、配信時間がかぶる可能性が有るので、明日に順延とさせて頂きます。 さて、連日、ネタが思いつかない事から書いている(汗 1985年のキャラバン大会に関する話ですが、今回はキャラバンカーに付いて書いてみようと思います。 この写真は、キャラバンカーが完成した時にTDKさんにお披露目に行った時のモノです。 さて、このキャ
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ケイブの弾幕系シューティングゲーム『怒首領蜂最大往生』アーケード版稼働開始から約12年。同作の「最終ボス」とも言える「陰蜂」がついにノーコンティニューで撃破された。過去にトレーニングモード上での撃破報告こそあったものの、通しプレイで撃破されたのは今回が史上初となる。 『怒首領蜂最大往生』は、『怒首領蜂』シリーズの流れを汲む弾幕系シューティングゲームだ。2012年4月にアーケード版が稼働開始。2013年5月にはXbox 360向けに、追加要素を盛り込みつつコンソール移植された。そして2020年11月には、Xbox 360版の追加要素、およびさらなる追加を取り入れたアーケード向け“逆移植”『怒首領蜂最大往生 EXAレーベル』がリリースされた。 今回ノーコンティニューで撃破されたのは、本作の裏ボス「陰蜂」だ。2012年4月の稼働開始から比較的すぐに「陽蜂」という真ボスの存在は確認されていた。しか
達成時刻:2024/03/21 18時51分 プレイヤー:犀領 ここまで応援してくださったフォロワーのみなさん、本当にありがとうございます! しかしまだ終わりではないのであまり多くは語りません。 京都のゲームセンター・ネオアミューズメントスペースa-choで陰蜂ノーコンALLを達成した時が本当の終わりです。 a-choで落とす時までどうか応援よろしくお願いします…! 00:00 start 01:46 st1boss 02:38 stage2 04:30 st2boss 05:50 stage3 09:45 st3boss 11:08 stage4 14:47 st4boss 16:16 stage5 23:35 st5boss 26:52 TLB Inbachi 28:26 last phase 30:54 ending
ワシはシューティングゲームをやる事にしたんだできるかな?…じゃなくて、やるんだよね? STGの攻略?…いやいや、ただの備忘録だよ。 ※「記事一覧」→「テーマ別記事一覧」でゲーム別の章立てで見れます。 2023年もそろそろ終わりを迎えようとしている。 このブログを始めてから、あっという間に2年と1ヶ月程が経った。 更新頻度はそれ程では無いので、だらだらやっていたらここまで来たという感じなんだけど…。 しかし、ワシ個人としては、この期間にかなりの変化があった。 端的に言うと、想像以上にシューティングゲームを中心にゲームの世界にハマってしまった。 従って、ここらへんで少し振り返りをしたくなった次第である。 自分のブログなので勝手に書いてみようと思う。 このブログを始めたのは一昨年(2021年)の11月…。 そのキッカケは、更にその前の年(2020年)の12月にまで遡る。 当時8歳の甥っ子に、PS
– 「エスプレイド」20年越しのハイスコア内幕 – 【 序文 】 はじめまして。 スコアラー繋がりということでhamami君からバトンを受け取りました、Clover-TACと申します。 (主にゲームセンターの)2Dシューティングゲームのハイスコアアタックをメインに嗜んでおります。 ちなみにスコアラーとはなんぞや、という方はぜひ バトンを遡ってhamami君やえび店長氏の記事をご参考頂ければと思います。 私はかれこれ20年以上ハイスコアアタックという遊び方(?)を嗜んできまして、 ざっと確認したところアルカディアおよびJHAで およそ20超のタイトルで全国トップを獲っていたようです。 そしてその大半がいわゆる「CAVEシューティング」と呼ばれる作品群です。 今回はその中でも、今年(2023年)稼働から25周年を迎え また私にとっても一際印象深いタイトルである 「エスプレイド(1998 ATL
白往生→黒往生の変更点、修正点はネット上で大まかには指摘されていますが、細かいところまでは書かれてないので思いついたものからまとめてみます。参考になれば幸い。 バグ修正ハイパーアイテム引き継ぎバグの修正 コウリュウから持ち越したハイパーアイテムを2-1で使うと、弾消しのみが起こりハイパーが発動しない(※)というバグがありました。 ※一応2-1以降で降ってきたハイパーを重ね取りすることで回避可能です。 ボスHITがリセットされるバグの修正 白版は32768HITを超えるとオーバーフローが起こり0HITに戻ってしまっていました。 デモプレイバグの修正白版ではデモプレイ時に自機を操作できるバグがありましたが、黒版では修正されました。 数値的にはピンと来づらいと思いますが実際の所かなり効果の大きい変更で、際どい弾避けがやりやすくなったほか、状況によっては嘘避けも起きやすくなっています。 1周モード
あくまで、私の意見にすぎませんが今回の騒動の被害者? でもあるので、そこそこ冷静にやや怒りを込めつつも考察したいと思います。 また、入力遅延の話題がメインになりますが「遅延」の意味が分からない人にはこの記事をこれ以上読むのは非推奨です。 結論から申し上げますと、 「①宣伝方法の問題」「②地方のゲーマー軽視」の2点が最大の問題 アストロシティミニV | セガ ・問題1:誰に向けて販売したのか(宣伝方法の問題) ☆STGガチ勢向けの謳い文句で期待させておいて、遊べない酷い出来だった 今回、実質”縦スクロール型シューティング専用機”としてミニ筐体形式で販売されました。 前回のアストロシティミニや別メーカーのイーグレットIIミニで問題視されていた「入力遅延」があったので、遅延が気になるほとんどのゲーマーはスルーするだろう……かと思われましたが、今回 《レトロゲームの聖地「ゲーセンミカド」完全協力!
※漏れがありましたら教えて下さい。 〇操作方法NOISZ ARC⌖CODAは一本のレバーと最大4つのボタンで遊ぶゲームとなっており、一見普通のSTGですが、遊び方となるとかなり特殊なゲームとなっています。 ・ショットボタン 攻撃ボタンです。 ・シールドボタン 敵が出す青弾を吸収または青レーザーを回避するために使用します。 ・特殊操作ボタン 後で説明するプレイSTYLEによって、使用用途が変わります。使わないSTYLEも存在します。 ・FLASHボタン 自機速度の変更に使用します。 〇ゲームルール このゲームでは他のSTGのように道中はなく、曲を選択したらすぐにボスとの戦闘となります。 難易度はEasy、Normal、Hard、overloadの4つです。 曲が終わるまで、一定回数以上被弾することなくある程度ダメージを与えればクリアとなります。 Easyでは一定回数被弾しても曲は終わりません
アーケード版から様々なアレンジを加えられ1990年12月に発売されたスーパーファミコン版「グラディウスIII」 理不尽な難易度だったアーケード版とは違い、家庭用ゲーム機向けにマイルドな難易度に変更されたものの、コナミのスーパーファミコン参入第一弾タイトルということでプログラミングノウハウなどがなく、処理落ちやスプライト欠けが目立つタイトルとなっていたが、発売から28年を経過した2019年にスーファミ本体よりも3倍高速なCPUであるカスタムチップ「SA-1」で動くようにするハックロムが開発され話題となった。 スーパーマリオRPG・星のカービィ スーパーデラックス・実況おしゃべりパロディウス・ミニ四駆 シャイニングスコーピオンなど、SA-1を採用されたタイトルはそこそこあり入手が容易で、SA-1採用のカートリッジ内のマスクROMを改造版グラディウスIIIを書き込んだROMに置き換え、バックアッ
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