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ご挨拶 普段は作・編曲をメインに活動しているTetu_fsといいます。 7月手前あたりからC++、8月からcocos2d-xの勉強を始めました。 2か月ほど前に作り始めて先日リリースしたゲームについて ブログを書いてみてほしい、という声をいくつかいただいたので 記事にしてみようと思った次第です。 もくじ 1.作ったゲームについて 2.作ろうと思ったきっかけ 3.実際にやったこと 4.まとめ 作ったゲームについて タイトルは「みるみらミニ」です。 わざわざ「ミニ」をつけているのには理由がありますが後述します。 プレイ動画等を用意しようかとも考えたのですが、 ボリューム軽めですので、 Windowsユーザーの方はぜひDLして遊んでいただければと思います。 http://www.freem.ne.jp/win/game/10482 このゲームはいわゆる「アクションパズル」で 移動とジャンプだけの
ピグパーティのフロントサイドを担当しているgomachan_7と申します。ピグパーティでは、自分やフレンドのアバターと、動画や静止画のテンプレートを組み合わせて自分だけの作品が作れる「スタジオ機能」を楽しむことができます。 本記事では、Android上で動くCocos2d-x製ゲームの画面録画機能の実装と、それに伴うOSバージョンの差異や機種依存問題にどのように対処していくか取り上げます。 スタジオ録画機能 まずはスタジオ機能における動画の録画の様子を紹介します。 図のように、自分やフレンドのアバターを選択し、テンプレートに乗せてが動かしている様子をその場で録画して保存します。 Cocos2d-x製ゲームで画面を録画するための方針 OpenGLのバッファを取得する ピグパーティはCocos2d-xというゲームエンジンの上に実装されています。Cocos2d-xは内部的にはOpenGL ES2
2016年8月24日パシフィコ横浜にて開催されたCEDEC 2016での久富木隆一(グリー株式会社)による講演の資料です。 http://cedec.cesa.or.jp/2016/session/ENG/3462.html ピュアJavaまたはObjective-Cで別個に開発されたAndroid/iOS各プラットフォーム向けクライアントコードベースを、Cocos2d-xへの単純移植ではなく、既存アプリへのプラグインのようにCocos2d-x自体をまるごと組み込むこと(embed)により、移行のコストとリスクを最小限に抑制しつつ統合してゆく手法をご紹介いたします。Read less
以前の記事「Cocos2d-xでいい感じのDesignResolutionSizeを指定する」が縦画面の時にいい感じにならなかったので、調整しました。 環境 Cocos2d-x3.3rc0 CocosStudio 1.6.0.0(windows) Xcode6.1 ソースコード 使い方 上記のソースを丸コピーもしくはダウンロードしてプロジェクトに追加し、AppDelegate.cppで呼び出します。 AppDelegate.cpp #include "AppDelegate.h" #include "GLViewUtil.h" USING_NS_CC; // 〜省略〜 bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() { // initialize director auto director = Director::getInstance
Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? 年末年始でcocos2d-xの勉強の一環でポーカーを作り、一通りの流れは把握しました。 実際の大規模ゲームを開発する上で、データの持ち方を突き詰める必要があると考えました。 ##必要な項目 ■テクスチャーのAtlas化 ■圧縮テクスチャーの使用 ■テクスチャーファイルの圧縮 ■Cocos Studioに対応 ■DLC対応 ■分割DLC対応 ##テクスチャーのAtlas化 複数の画像を一つのテクスチャーにまとめて扱う「Atlas化」を行いましょう。 Atlasにする理由は以下となります。 ・テクスチャーの消費メモリ削減 ・描画速度の向上
「Cocos2d-x Advent Calendar 2014」の17日目の記事になります。 cocos2dxでヌルヌルとしてエフェクトを実装したいと思い、色々と調べた中で「LWF」を使う方法を見つけました。「LWF」はFlashで作成ができる汎用2Dアニメーションデータのことで、cocos2dxをはじめUnityなどでも利用ができます。 実際に試して見てとても簡単に使うことができました。今回は、この「LWF」を使い、cocos2dxでFlashを利用する方法を紹介します。 今回の開発環境 Mac OS 10.9.5 Flash CS5 cocos2dx 3.2 準備 まずは、「LWFS」を利用するための準備を行います。 ダウンロード 下記サイトから、LWFSをインストールします。OSによって種類が違うので注意をして下さい。 Lwfs – github
はじめに Cocos2d-x Advent Calendar 2014の19日目を担当させて頂きます、yosizoと申します。 なんとなく”ネイティブ連携関連の記事書きます”と書いたものの、既に有用な記事がQiita中にあるので、ここは趣向を変えてAndroidでcocos2d-xが起動するまでを追いかけてみます。 Androidでcocos2d-xが起動するまで 今回の記事では、AndroidのActivityが起動してから、C++側のAppDelegate::applicationDidFinishLaunching() が呼び出されるところがゴールです。 それでは順番に見て行きましょう。 1:起動するActivityの決定 まず、AndroidManifest.xml で起動時に実行されるActivityが決定されます。 xmlの intent-fiter要素にMAINアクションとL
こんにちは。GMOインターネットグループのゲーム開発の技術支援をしているF.Sです。 本エントリでは、Photonネットワークエンジン を cocos2d-x から使う手順を紹介します。 Photonネットワークエンジンはスクウェア・エニックス様の「聖剣伝説 RISE of MANA」の リアルタイムバトルにも導入されていることで注目を浴びていますね。 Photon Unity Networking framework の提供によって Unity からの利用は容易なようですが、 ここではあえて cocos2d-x でチャレンジしてみようと思います。 Photonとは リアルタイム、マルチプレイヤーゲームを可能にする低レイテンシーなネットワークエンジンで、 米ExitGames社が開発しています。 Photon Realtime ホーム https://www.exitgames.com/j
こんにちは。西山です。 弊社では昨年の終わりごろから Cocos2d-x を使ったスマートフォン向けゲームアプリの開発に力を入れています。 Cocos2d-x は iOS, Android をはじめとするマルチプラットフォームに対応したゲームフレームワークです。基本的に C++ でコードを記述すれば、それをどのプラットフォーム上でも実行できるという優れものです。 とは言うものの、アプリ内課金やリモート/ローカル通知など、プラットフォーム固有の機能を使いたい場合には各プラットフォームの API を使い分けることが必要になります。 iOS と Android でいえば、これらは通常 Objective-C と Java で記述されているので、C++ ⇔ Objective-C の橋渡しをする Objective-C++ や、C++ ⇔ Java の橋渡しをする JNI (Java Native
Cocos2d-xでゲームの開発を始めてそろそろ5ヶ月たちます。とにかく作ってみるといった感じで基礎知識があるかもも怪しいまま(Scene と Layer の違いがわからんとか)開発を続けていました。最近になってiOS/Androidとのネイティブ連携ではまったり、iOSだと問題なく動くのにAndroidだとクラッシュしたり、BGMの制御うまくいかなかったり、まあいろいろと問題が出てきました。というわけでここらで一度Cocos2d-xとちゃんと向き合ってみるかというわけで過去に書いたこちらの記事「iOS アプリの構造がどのようになっているか紐解いてみる」と同じノリでCocos2d-xで作ったゲームの構造を紐解いてみたいと思います。 前提とする Cocos2d-x のバージョンとかもろもろ Cocos2d-xはiOS/Androidはもちろんのこと、その他多数のプラットフォームに対応したゲー
いわゆる、ケリ姫スイーツとかAngry Birdsとかモンスターストライクとか、そういった類いの引っ張るアクションをcocos2d-xで試した時のメモ。 例によって、ただのメモなのでキレイに書こうとしてないとか、そもそもメソッドの作り方イケてないとかは多々あります。 プロジェクトは前回のエントリーで作ったHelloWorldAppを使い回し。 なので、すでに起動すればHelloWorldとボタンと画像が出てる初期状態のプロジェクトがあるものとして話しを進めます。 物理エンジン cocos2d-xで使われてる物理エンジンとしては、Box2Dとchipmunkの2種類で、2系では結構Box2Dが使われていたのかな?と思いますが、3系ではchipmunkを強力にサポートするような感じになったみたいです。 例えば、下記のコード auto scene = Scene::create(); これは初期
2018年4月25日をもちまして、 『CodeIQ』のプログラミング腕試しサービス、年収確約スカウトサービスは、 ITエンジニアのための年収確約スカウトサービス『moffers by CodeIQ』https://moffers.jp/ へ一本化いたしました。 これまで多くのITエンジニアの方に『CodeIQ』をご利用いただきまして、 改めて心より深く御礼申し上げます。 また、エンジニアのためのWebマガジン「CodeIQ MAGAZINE」は、 リクナビNEXTジャーナル( https://next.rikunabi.com/journal/ )に一部の記事の移行を予定しております。 今後は『moffers by CodeIQ』にて、 ITエンジニアの皆様のより良い転職をサポートするために、より一層努めてまいりますので、 引き続きご愛顧のほど何卒よろしくお願い申し上げます。 また、Cod
任天堂は4日、キャリア採用(中途採用)の新規求人して「スマートデバイス向けソフトウェア開発」のエンジニアの募集を開始しました。今回任天堂が探している人材は、「スマートデバイス向け ソフトウェア開発」のゲーム開発エンジニア(京都勤務)とソフトウェア開発エンジニア(東京勤務)の2つ。 先日の任天堂アメリカの募集と同じように、ここでも「Unreal Engine」開発経験があると望ましいとの記述を確認できます。リッチなビジュアルを特色とするスマホ向けゲーム開発が計画されている? スマートデバイス向け ゲーム開発エンジニア(京都勤務)業務内容スマートデバイス向けゲーム開発における以下の業務アプリのプログラム設計およびエンジニア間の調整ゲームサーバー仕様の設計とエンジニア間の調整開発環境の構築と管理適性ものづくりが好きで、関わっているプロダクトを面白くすることに興味がある方望ましい実務経験と能力C/
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