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CGと制作に関するtaroukajaのブックマーク (15)

  • 鍋 潤太郎☆ハリウッド映像トピックス 「2012」を担当 ScanlineVFX 村上勝和氏に聞く(12/24/2009)

    <絶賛発売中>ハリウッドCG業界就職の手引き   海外をめざす方の必読映画「2012」より、村上氏が担当したショットの1つ: 取材協力: Stephan Trojansky /  Scanline VFX 2009年11月に公開され、その驚異的なVFXによって世界中で大ヒットした映画「2012」。総制作費は2億ドル(約170億円相当)と言われているが、全米公開の収益はクリスマスの段階で$159million(約143億円相当)で、これに世界配給を加えれば元が取れる事になる。 さて、この映画の後半、大規模な津波が各地を襲うという大迫力のシーンが登場するが、この津波や一連の流体シミュレーションを駆使したVFXは、ドイツとロサンゼルスにスタジオを構えるScanlineVFXによって制作された。 このScanlineVFXは、自社開発の流体シミュレーション・ツール「フローライン(Flowli

  • 映画「アバター」制作の舞台裏--リアルな視覚効果を生み出した2大スタジオの共同作業

    サンフランシスコ発--今から約1年前、James Cameron氏のSF大作「アバター」の制作がかなり進んだ頃、同プロジェクトのComputer Generated Imagery(CGI)の大半を手がけていた視覚効果スタジオWeta Digital(編集部注:映画「ロード・オブ・ザ・リング」の視覚効果などで知られる)はやや手が回らなくなっているということが明白になった。 米国では2009年12月18日に公開された「アバター」は、その時点では完成作品よりも約40分長かった。そして、同プロジェクトを完成させるには、別の企業が加わって手を貸すことが必要だった。それも、Wetaが行っていたのと同等の極めて高水準の作業ができる企業だ。 そこでIndustrial Light & Magic(ILM)が加わった、と同スタジオのJohn Knoll氏は述懐する。Knoll氏はオスカーの受賞歴もある視覚

    映画「アバター」制作の舞台裏--リアルな視覚効果を生み出した2大スタジオの共同作業
  • 写真に基づく3D空間構築手法の到達点 - A Successful Failure

    一昔前は実世界の建築物を元にウォークスルー可能な3D空間を構築しようと思ったら、まず各部屋の形状を計測器を用いて計測し、その計測結果に基づいて人手でモデル化し、領域ごとにテクスチャを貼り、照明を設定して……と気の遠くなるような作業が必要だった。3D空間の構築は極めてコストの高い作業だったが、近年では2次元画像(実写写真)に基づいた3D空間の構築手法が長足の進歩を遂げており、以前に比べれば極めて低コストに3D空間を構築する事が可能となっている。 【告知】Twitterはじめました。@LunarModule7です。 興味のあるかたはフォローくださいとしばらく宣伝。 今ではバラバラに撮影した写真から、全自動で3D空間を構築し、内部を自由にウォークスルーできるようになっている。ワシントン大学とMicrosoft Reseachが2009年に発表した研究*1は現時点における集大成とも言えるものとなっ

    写真に基づく3D空間構築手法の到達点 - A Successful Failure
  • 『ファイナルファンタジーXIII』の美しい描写はこうして実現された〜SIGGRAPH ASIA 2009 | インサイド

    スクウェア・エニックスは横浜パシフィコで開催中のSIGGRAPH ASIA 2009併催イベント「Autodesk Day at SIGGRAPH ASIA 2009」で16日、「FF XIII リアルタイムカットシーン・ワークフロー〜FF XIII のカットシーンができるまで〜」と題した講演を行いました。講演を行ったのは同社デザイナーの田中雄介氏、小林功児氏、吉田光陽氏、村松瑞樹氏の4名です。講演では発売を前日に控えた「FF XIII」のメイキングがいち早く聞けるとあって、500人の事前登録者で埋め尽くされました。 周知の通り「FF」シリーズは同社の看板タイトルの一つで、最先端の映像技術を追求することで知られています。特に「XIII」はPS3で初めての「FF」とあって、発売前から高い注目を集めていました。講演ではこの「XIII」のカットシーン作成におけるワークフローやツールが惜しげもなく

    『ファイナルファンタジーXIII』の美しい描写はこうして実現された〜SIGGRAPH ASIA 2009 | インサイド
  • Fight Night Round 4 と、物理シミュレーション - ゲームの花園

    defarmations 今日のお昼休みに、Game Trailerでムービーを物色していたら「Fight Night Round 4」のDLCのプロモーションビデオが、目に留まりました。 やっぱり、リアルやなぁ〜とか思って観てたんですが、技術的に何をやっているのかが気になってきて調査をしてみた所、アニメーションの制御に、複数のシミュレーションが取り入れられている事が分かってきました。 顔は、ボーンアニメーション + ソフトボディ このゲームで一番印象に残るのが、顔のダメージ表現です。表情は痛そうにゆがんで、顔の肉が、波打つように変形していくユニークな表現ですが、これを作る為にボーンアニメーションをベースに、ソフトボディが取り入れられているようです。 まずは、ダメージ顔のアニメーションを再生して、スキンの変形を計算し、その形状を基にソフトボディのシミュレーションで、あの独特の肉の揺れを作り

    Fight Night Round 4 と、物理シミュレーション - ゲームの花園
  • Adobe After Effects | Envato Tuts+

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  • How To Animate

    Breakdown from Opel Corsa commercial that was unfortunately not completed. i created the VFX-compositing. The project was created with 3D max-Vray. Was asked to do some clean up on the final shot of this Ferrari commercial we did here at mainframe.co.uk Only had half a day to do it so I kinda had to rush it. Anyways, the full commercial had about 20 shots where we put in glowing red streaks after

  • 「スター・トレック」最新作のテクノロジ--制作者たちの「リアルさ」へのこだわり

    サンフランシスコ発--新作映画「スター・トレック」でアニメーションスーパーバイザーを務めたPaul Kavanagh氏にとって、この作品で用いたある技術要素は特に手腕を問われるものだった。 監督のJ.J. Abrams氏は実写シーンの撮影中、一風変わったことをした。Abrams氏は、手持ち撮影の不安定な効果を組み込もうとして、頻繁にカメラの後ろに座り、指で実際にカメラの背面を軽くたたいたのだ。しかし「スター・トレック」は、コンピュータグラフィックス(CG)満載の作品であり、Kavanagh氏にとって、完全にデジタルのシークエンスでも、その指でたたく効果を再現する方法を見つけることが、絶対に必要だった。Kavanagh氏は、そうしないと映像に矛盾が生じ、観客を混乱させるおそれがあったと述べている。 Kavanagh氏は勤務するIndustrial Light & Magic(ILM)に戻って

    「スター・トレック」最新作のテクノロジ--制作者たちの「リアルさ」へのこだわり
  • 【レポート】アカデミー賞受賞作品「おくりびと」で使われた実写映像に溶け込むCGとは | クリエイティブ | マイコミジャーナル

    デジタルハリウッド大学大学院は、映画『おくりびと』のエグゼクティブプロデューサー・間瀬泰宏を迎え、「エグゼクティブプロデューサーが語る 映画『おくりびと』が出来るまで」と題した講演を行った。 映画『おくりびと』のエグゼクティブプロデューサー・間瀬泰宏氏 間瀬プロデューサーは1982年にTBSテレビに入社後、『筑紫哲也NEWS23』などの報道番組に17年間携わり、その後、映画事業部に異動。これまでに『嫌われ松子の一生』(2006)や、『チーム・バチスタの栄光』(2008)、『ジェネラル・ルージュの凱旋』(2009)などのプロデュースを手掛け、現在は、TBSテレビ映画事業担当部長を務めている。 映画『おくりびと』は、些細なきっかけから遺体を棺に納める納棺師になった主人公・小林大悟(木雅弘)が、その仕事を通じ、成長していく様を描いた作品。これまで、CGを多く使った作品から実写映像のみで人間ド

  • 【レポート】アカデミー賞視覚効果賞作品『ベンジャミン・バトン 数奇な人生』のVFXとは | クリエイティブ | マイコミジャーナル

    アカデミー賞3部門(美術賞、メイクアップ賞、視覚効果賞)を獲得した映画『ベンジャミン・バトン 数奇な人生』。この作品のVFX制作を行ったデジタル・ドメインのリード・テクニカル・ディレクター三橋忠央氏が、デジタルハリウッドにて、映画『ベンジャミン・バトン 数奇な人生』のVFX制作の裏側や、ハリウッドの最新CG制作現場について語る特別講義を行った。 デジタル・ドメインのリード・テクニカル・ディレクターである三橋忠央氏 映画『ベンジャミン・バトン 数奇な人生』は、主人公のベンジャミン・バトン(ブラッド・ピット)が80代の男性としてこの世に生を受け、徐々に若返っていくという奇妙なヒューマンドラマ。同作品の視覚効果(VFX)を担当したのが三橋氏の所属する制作会社「デジタル・ドメイン」だ。この会社では、映画・CM・ミュージックビデオなどの視覚効果を数多く手掛けており、映画『アポロ13』(1995)、『

  • 【倉地紀子のデジタル映像最前線レポート】(6)『くもりときどきミートボール』1/2( 配給:ソニー・ピクチャーズ エンタテインメント 9月19日(土)新宿ピカデリーほか全国ロード

    2009.9.1 【倉地紀子のデジタル映像最前線レポート】(6)『くもりときどきミートボール』1/2( 配給:ソニー・ピクチャーズ エンタテインメント 9月19日(土)新宿ピカデリーほか全国ロードショー) 映画「くもりときどきミートボール」より SPIWのロブ・ブレドゥ氏 ボリューメトリックな要素以外はすべてアーノルドを用いている レイ・トレーシングの効果はクローズアップで顕著に見られる 計算効率を上げるために毛が生えている領域全体をボクセルに分割 8月に米ニューオリンズで開催されたSIGGRAPH2009では、各種のセッションにおいて、ハリウッド映画で活躍するVFXプロダクションが自社の技術披露した。そうした中で、ハリウッド映画のためのCG制作におけるレイ・トレーシング利用の浸透が、顕著な傾向として見られた。この傾向を代表した作品ともいえるのが、9月に日米ほぼ同時公開となる『

  • [GDC2008#27]パーティクルによる,リアルな挙動の液体表現を目指して

    [GDC2008#27]パーティクルによる,リアルな挙動の液体表現を目指して 編集部:aueki Simon Green氏 GDC08では,NVIDIAのSimon Green(サイモン・グリーン)氏による,パーティクルを使用した液体表現についての講演が行われた。液体表現について広く網羅したものになっていたので,紹介してみたい。 一般的に,水面を表現する方法自体は,だいたい次の3種類に分けられる。 Grid(グリッド) Particle(パーティクル) Heightfield(ハイトフィールド) ざっくり説明すると,グリッドは格子状の各点を制御して面の運動を表すもの。パーティクルは微粒子の集合で液体を近似するもので,ハイトフィールドは水面の高さだけを操作する手法だ。 さて,稿で取り上げるパーティクルによる液体表現とは,簡単にいえば「水の代わりに粒子を使って水面を表現する」ことを指す。水の

    [GDC2008#27]パーティクルによる,リアルな挙動の液体表現を目指して
  • 検証:3Dアニメに輪郭線は必要か?その2 榊正宗の電子日和 - 電子書籍と3DとアニメとiPhone

    検証:3Dアニメに輪郭線は必要か?[まとめて読む方はこちらから] 今回予告では、実際に3D上に線を引く予定でしたが、その前に輝度とコントラストについて認識を整理しておきたいと思います。今回書いてる問題は、かなり以前から暖めていた秘蔵の内容です。ちょっと自信があるというか、3Dアニメを作るうえでとても重要な事なので頑張って書きました。このブログを訪れたのも何かご縁です。長いですが、ぜひご一読下さい。 ※なお、話がややこしくなるので「3Dアニメはなぜ動きが硬いのか?」に出てくる変形の話とは分けています。 下の二つの図をご覧下さい。どちらも有名な錯視です。画像は「北岡明佳の錯視のページ」から拝借させて頂きました。 ↑動画ではありません。静止画ですが動いて見えますよね。 ↑中心の+印をじっと見てください。しばらくするとまわりの色が消えます。 これは、以前からぼんやりと感じていた事をすべて解決してく

  • 女の子の胸がたゆんたゆんに揺れまくるスーパータユニズムエンジンの威力がよくわかるムービー

    2月26日(木)にPSP用ソフト「仮面のメイドガイ ボヨヨンバトルロワイヤル」が発売となるのですが、このゲームには新開発のスーパータユニズムエンジンが搭載されており、徹底的にこだわり抜いた揺れを追求しているそうです。脅威のメカニズムといってもいいこのスーパータユニズムエンジン、いったいどれぐらいの威力なのか、実際にムービーがYouTubeにアップされていて確認することができるので、見てみました。 詳細は以下から。 [仮面のメイドガイPSP]ボヨヨンバトルロワイヤル 女性キャラを並べ、「スーパータユニズムエンジン」を使ってウェーブさせたものがコレ。素晴らしいと絶賛すべきなのかけしからんと言うべきなのか悩みます。 YouTube - 仮面のメイドガイ ボヨバト ゆれウェ~~ブ! 「スーパータユニズムエンジン」開発中の動画はこんな感じ。なえかがジャンプすると揺れます。 YouTube - 仮面の

    女の子の胸がたゆんたゆんに揺れまくるスーパータユニズムエンジンの威力がよくわかるムービー
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