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2019年12月18日のブックマーク (16件)

  • サンプルデータ付き! 馬など四つ足動物特有の逆関節リグ作成法(コロッサス)

    現在発売中のCGWORLD vol.230(2017年10月号)では、「ワンランク上のキャラクターリギング」と題して、個人のアーティストとプロダクションの双方にとって実用的なリグ作成に関するTIPSを紹介しました。稿では特集からハイクオリティなCGアニメーションに定評あるコロッサスによるプロダクションワークとしてのリギングの効率化TIPSとして、犬や馬といった四つ足のキャラクターの動きに欠かせない「逆関節リグ」の作成方法を紹介します。通常のIKでは制御できないため、悩んでいる人も多いのではないでしょうか? 記事の末尾にサンプルデータのダウンロードリンクも記載していますよ! ※記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 230(2017年10月号)からの転載となります TEXT_李 振元、山部道義(コロッサス) EDIT_沼倉有人 / Arihito Numa

    サンプルデータ付き! 馬など四つ足動物特有の逆関節リグ作成法(コロッサス)
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    tarchan 2019/12/18
  • Unity でキャラクタの足の位置を地面の形状に合わせてみた - 凹みTips

    はじめに 段差や坂を登る時などに単にアニメーションさせているだけではコライダの位置に合わせてキャラクタが上下するだけで、片方の足は地面に付いているけど、もう片方の足の位置は地面から離れているといった不自然な表現になってしまいます。 これを解決するには、アニメーションした後に地面の形状に応じて足の位置と傾きを上書きしてあげれば良いわけです。Unity では MonoBehaviour の OnAnimatorIK() などのタイミングで IK(Inverse Kinematics)を利用することで、手前の関節も位置も考慮して両手両足の位置を上書きをすることが出来ます。これを利用すると簡単に足を地面に沿わせることが出来ます。前半はこれについて解説します。 地面の形状に合うようにつけるのは簡単なのですが、動いている時も自然な見た目になるようにしようとすると色々と面倒になります。自分で作るのも大変

    Unity でキャラクタの足の位置を地面の形状に合わせてみた - 凹みTips
  • 北海道ニセコが海外高級リゾートに?外国人富裕層の影で地元民悲鳴 - ライブドアニュース

    by ライブドアニュース編集部 ざっくり言うと 外国人富裕層投資により、北海道・ニセコが高級リゾート化しているという 土地や物価の価格が高騰し、地元住民の生活がどんどん不便になっているとも 家賃も高騰しており、「もう住めない」と悲鳴を上げる人が続出しているそう 提供社の都合により、削除されました。 概要のみ掲載しております。 関連ニュース ランキング 総合 国内 政治 海外 経済 IT スポーツ 芸能 女子

    北海道ニセコが海外高級リゾートに?外国人富裕層の影で地元民悲鳴 - ライブドアニュース
  • 僕が今まで愛してやまなかったUI達について語る|Goodpatch Blog グッドパッチブログ

    この記事はGoodpatch UI Design Advent Calendar 2019の18日目の記事です。 こんにちは。UIデザイナーのnaoです。僕は今こうやって仕事としてUIデザインについて接していますが、同時にいちユーザーとして数々の素晴らしいUIデザインに触れてきました。初めて触れたiPhone3GSが発売された2009年から約10年間数々のiOSアプリケーションをインストールしては削除し、中でも特に機能性に長け優れた外観を持つアプリケーションは僕の愛でるUIとして使わない物でも保持してきました。 この10年間、僕のポケットには無限の可能性を秘めたアプリケーション達が入っていてそれらは、晴れの日でも雨の日でも、楽しい時も悲しい時も僕を支えてくれました。はい、こんなエモい文章ではないのでご安心ください。 このAdvent Calendarの記事ではそんな愛してやまなかったiOS

    僕が今まで愛してやまなかったUI達について語る|Goodpatch Blog グッドパッチブログ
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    tarchan 2019/12/18
  • [UE4]カラーピッカーのパレットを共有する方法 - Qiita

    きっと皆様、自分好みのカラーパレットを自作しているかと思うのですが、 せっかく最高のパレットを作ったのだから、他の人にも使ってほしい……! ということがあると思います。 実は、作成したカラーパレットの情報は、 Savedフォルダ以下の、「EditorPerProjectUserSettings.ini」に、 [ColorThemes]というくくりで保存されております。 こいつをペロリとコピペして、 Config以下に、「DefaultEditorPerProjectUserSettings.ini」として置いてあげましょう。 皆で同じカラーパレットを使うことができて幸せです。

    [UE4]カラーピッカーのパレットを共有する方法 - Qiita
  • [UE4] OctotreeでUE4のソースコードを快適に読む - Qiita

    Unreal EngineのソースコードはGithubで公開されていますが、 複数のバージョンなどの違い等を見たい時にすべてのコードをダウンロードして閲覧するのは意外と手間です。 また、ローカルドライブの空き容量が必要になってしまいます。 そこでブラウザ上で全文検索やサクサク閲覧できるGithubのウェブページはソースコードを読むのに便利です。 今回はブラウザ上でIDEの様にサイドバーでツリー表示と選択を行うことができるOctotreeというChromeアドオンを紹介します。 Octotreeを導入するとツリービューでファイルの選択が可能になるので、 以下GIFのようにリポジトリ内の構成をツリービューから辿るということが可能になり、 どこにいるかが分かりやすくなります。 Githubの機能にはなりますが、ブランチを変えてバージョンごとの違いを見たり、、、 リポジトリ内の全文検索も高速に行う

    [UE4] OctotreeでUE4のソースコードを快適に読む - Qiita
  • [UE4]UnrealInsightsとログ表示 - Qiita

    UnrealInsights使ってますか? 4.23から追加された機能なのですが、めちゃんこ良いツールなのでバンバン使っていきましょう! 特に強いプロファイラーの無いプラットフォーム向け開発に強い味方になってくれます。 2020/6/11追記 エピックゲームズジャパンオンラインラーニングシリーズのUnrealInsightsの解説が公開されました。 非常に広範にわたってUnrealInsightsの解説がなされておりますので是非ご参照ください。 UE4.25 Update - Unreal Insights - 準備 UnrealInsightsはリリースされたばかりなので簡単に起動までを簡単におさらいします。 まず VisualStudioでエンジンのソリューションを開き、UnrealInsightsをビルドする これが重要です。 ビルドが成功すれば Engine/Binaries/Wi

    [UE4]UnrealInsightsとログ表示 - Qiita
  • Unreal Engine の Unreal Insights | Unreal Engine 5.4 ドキュメンテーション | Epic Developer Community

  • UnrealC++でゲームとエディタで使えるファイルピッカーを作る - Qiita

    UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "OpenFileDialog", meta = (ExpandEnumAsExecs = "OutputPin")) static void OpenFileDialog( EDialogResult& OutputPin, TArray<FString>& FilePath, const FString& DialogTitle = TEXT("Open File Dialog"), const FString& DefaultPath = TEXT(""), const FString& DefaultFile = TEXT(""), const FString& FileType = TEXT("All (*)|*.*"), bool IsMultiple = false ); なぜ列挙型を定義したのか

    UnrealC++でゲームとエディタで使えるファイルピッカーを作る - Qiita
  • VFX GraphにおけるVFX Property Binderの活用 - Qiita

    この記事はUnity Advent Calender 2019 18日目の記事です。 Unityの新しいエフェクト制作ツールであるVFX Graph、皆さんは活用されていますでしょうか? 記事ではVFX Graphを使う上で知っておくと便利な機能、VFX Property Binderの紹介をします。 *Unityのバージョンについては2019.3.0b12を使用しています。バージョンによって単語や操作について相違点がある場合もあるのでご注意ください。 Unityの新しいエフェクトツールです。Compute ShaderによるGPUパーティクルとノードベースのエディターが特徴で、Package Managerから導入することができます。 映像作成やxRコンテンツなど、様々な用途にUnityが進化を遂げていく中で自分がかなり期待している機能の一つです。 機能自体の導入や基操作に関しては省

    VFX GraphにおけるVFX Property Binderの活用 - Qiita
  • 自分、何のGitコマンドやったか分かっとんのか...? - Qiita

    ※この記事は 今年イチ!お勧めしたいテクニック by ゆめみ feat.やめ太郎 Advent Calendar 2019年12月10日(10日目)の記事です。 初めましての方は、はじめまして ご存知の方は、そうだよ。ヒズミさんだよ。 縁とノリと勢いで、10日目を担当します。 僕は、俗物なので、ハマーンミュラーの椅子はきっと無理です(typoじゃないです) epic1:悲劇は突然に 自分が何やったかわかっとんのか・・・( 'ω')👉 わ゙がっ゙どん゙の゙があ゙あ゙あ゙!? ( ‘ᾥ’ )👉👉👉 上キー押せよ・・・( 'ω')👉 う゛え゛キ゛ー゛お゛せ゛よ゛お゛お゛お゛お゛お゛お゛お゛お゛お゛お゛お゛!? ( ‘ᾥ’ )👉👉👉👉 _人人人人人人人人人人人人_ >  $ git push -f origin master  <  ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^

    自分、何のGitコマンドやったか分かっとんのか...? - Qiita
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    tarchan 2019/12/18
  • Unity DOTSでブロック崩しを作る - Qiita

    はじめに この記事はブロック崩しをUnity DOTSで作る方法を解説したものです。 また、この記事よりも初歩的な内容に関しては Unity DOTSとUnity Physicsでただ単純に球を動かしてみる に書かせて頂きました。 少しでも参考になれば幸いです。 注意点 記事ではpreview packageを多く使用しています。今の実装と記事の実装が大幅に異なる可能性があるのでご注意下さい。 記事ではGameObject/Component を使用したHybrid ECSを前提としています。 Unity DOTS(Unity ECS, C# Job System, Burst Compiler) やUnity Physics に関する詳しい説明は行わないのでご注意下さい。 環境 macOS Catalina 10.15.1 Unity 2019.3.0f1 Entities pre

    Unity DOTSでブロック崩しを作る - Qiita
  • [UE4] Foot IK で段差がある地形でも自然なアニメーションを実現する ~IKによる補正~|株式会社ヒストリア

    2015.09.17UE4UE/ Animation [UE4] Foot IK で段差がある地形でも自然なアニメーションを実現する ~IKによる補正~ こんにちは。ほげたつ(@HogeTatu)です。 前回に引き続き、Foot IKについて書いていきます。 今回は 立っている場所よりも高い位置に足を着こうとするとめり込んでしまう 問題に対する対応です。 LineTrace用のソケットを追加 LineTraceを用いて足と地面のめり込みを検出するため、スケルタルメッシュにソケットを追加します。 foot_l に対して LeftGroundSocket を追加し、高さが地面すれすれになるようにオフセットを設定する foot_r に対して RightGroundSocket を追加し、高さが地面すれすれになるようにオフセットを設定する 両足のトレース処理を実施して地面までのオフセットを取得 ア

    [UE4] Foot IK で段差がある地形でも自然なアニメーションを実現する ~IKによる補正~|株式会社ヒストリア
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    tarchan 2019/12/18
  • http://alexallright.com/allrightrig/

  • モードレスはどこから来たか – オブジェクト指向UIの起源 – | Backdrop

    いや、「モードレスはどこから来たか」ではなく、来の疑問は「モードはどこから来たか」なのだ。なぜなら自然界にモードはないから。 モードは何もないところに生まれる形だ。混沌に生じた秩序だ。例えばファッションがそう。一般的にモードという言葉は、新しい流行や様式を指す。そして文化的な多様性と進化を促す力として肯定的に受け取られている。つまりモードはデザイン性の証なのだ。 しかしユーザーインターフェースデザインの分野、特にコンピュータソフトウェアの操作性に関するテーマにおいては、モードはほとんどすべてのシステムが宿している原罪として、解決すべき問題として扱われる。 なぜ原罪なのかと言えば、コンピュータというものの発想自体の中に、用途によって役割を変える道具 = 無数のモードを持つ多目的な存在としての性質が込められているからだ。そしてコンピュータは、その宿命であるモードによって、生得的に使いにくいと

    モードレスはどこから来たか – オブジェクト指向UIの起源 – | Backdrop
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    tarchan 2019/12/18
    >ユーザーインターフェースにおけるモードというのは、機械的な道具が電子制御されることによって生まれた
  • 涼宮ハルヒの憂鬱 オフィシャルサイト

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