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developmentに関するtackmanのブックマーク (46)

  • Running a notebook server — Jupyter Notebook 6.4.5 documentation

    Running a notebook server The Jupyter notebook web application is based on a server-client structure. The notebook server uses a two-process kernel architecture based on ZeroMQ, as well as Tornado for serving HTTP requests. Note By default, a notebook server runs locally at 127.0.0.1:8888 and is accessible only from localhost. You may access the notebook server from the browser using http://127.0

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    tackman 2016/04/23
    リモートでJupyter実行する手引、公式ドキュメントでちゃんとあった
  • 現代のエンジニアのための強力なメモ帳 Jupyter notebookのすゝめ - クックパッド開発者ブログ

    会員事業部の有賀(id:chezou)です。 今年一年、社内では勝手に"Jupyterの伝道師"を標榜してJupyter notebookの普及活動を展開してきました。 先日、社内でハンズオンも行ったおかげもあり、かなり社内のマシンにPython環境が構築されてきました :) Jupyter notebookとは? ひとことで言うとブラウザで動くすごい便利なREPL*1です。 百聞は一見にしかず、見てみましょう。 このように、Rubyの対話環境であるpryを触っているようにインタラクティブにコードを書くことができます。 以降で説明をしますが、Jupyter notebookは記録・共有・再現がとても得意です。特に図表があるときにその効果を発揮します。 Jupyter notebookの良い所 過去のコードを改変、再実行できる セルと呼ばれる入力部分にはMarkdownやコードが記述できます

    現代のエンジニアのための強力なメモ帳 Jupyter notebookのすゝめ - クックパッド開発者ブログ
  • GitHub - nikolas/github-drama: "This conversation has been locked and limited to collaborators."

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  • ひとりぼっちのサービス開発における技術選択の遷移と戦略 - Qiita

    Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? by @appwatcher 以前下記で書かせていただいた [goからiOSまで一人でアプリ開発をしてたらいつの間にかマインクラフトエンジニアになった話] (http://qiita.com/appwatcher/items/6c0280cda9c4c8b3c65f) ですが、上から下まですべてを担当して個々の技術をすべてやった経験自体も勉強になったのですが、 どうして、そのような技術選択をしたか?という点が自分でも振り返ってみて学ぶ点がありました。 それぞれ良し悪しがあったので何かしらの参考になればと思い、それ以後の技術変遷や取捨選択

    ひとりぼっちのサービス開発における技術選択の遷移と戦略 - Qiita
  • Work in ProgressパターンによるPull Requestを利用した開発フロー - Qiita

    はじめに ソースコード管理ツールとしてGitlabGithubを導入することで、ソースコードのバージョン管理に加えて、コードの変更前にコードレビューを実施するPull Requestを簡単に行うことができる。コードレビューの観点や手法は様々であるが、レビューを実施する前に幾つかのコンテキストをレビュー担当者とレビュー依頼者が共有しておくことでスムーズなコードレビューが期待される。 文章ではWork in Progressパターンと呼ばれる手法を利用した、コードレビュー前のコンテキストの共有方法を紹介する。 コンテキストの共有 コードレビューを実施する前に幾つかのコンテキストを共有することは、レビュー担当者の負担削減や、レビューの品質向上またレビュー依頼者のタスクの明確化に繋がる。共有するべきコンテキストの一例として以下の物が挙げられる。 実装する機能の詳細設計 実装する機能の仕様 実装

    Work in ProgressパターンによるPull Requestを利用した開発フロー - Qiita
  • 犠牲的アーキテクチャ - Martin Fowler's Bliki (ja)

    http://martinfowler.com/bliki/SacrificialArchitecture.html 会議の席であなたは考えている。自分のチームが二年間かけて書いてきたコードのことを。そして決断に至る。いま打てる最善の手は、あのコードをすべて投げ捨てまったく新しいアーキテクチャを再構築することだ。死にゆくコード、それに費やした時間、自分が下し続けてきた判断。この決断は、あなたをどんな気持ちにするだろう? 多くの人にとって、コードを捨てるのは失敗の証だ。ソフトウェア開発の探索的な性質を考えれば、わからない判断ではないかもしれない。けれど失敗には違いない。 ところが、いま書ける最良のコードは二年経ったら捨てるつもりのコードだということはよくある。 私たちは偉大なコードとして長命なソフトウェアを思い描くことが多い。私は 1980 年代に生まれたエディタでこの記事を書いている。ソフ

  • 書籍『Webプロジェクトマネジメント標準』を全文PDF無償公開 | News&Column | 株式会社ロフトワーク

    書籍『Webプロジェクトマネジメント標準』を全文PDF無償公開 ロフトワークは、書籍『Webプロジェクトマネジメント標準』全文をPDFデータで無償公開します。 ロフトワークは、2002年という早い段階からWebとクリエイティブの領域に世界標準のプロジェクトマネジメントの知識体系「PMBOK(ピンボック)」を導入し、Webプロジェクトのフレームワーク確立やリスクの軽減などに努めてきました。その過程で得た知識や経験を体系化、Webの制作現場につながるように編綴し、2008年に技術評論社より書籍『Webプロジェクトマネジメント標準』(共著=林千晶・ロフトワーク代表取締役、高橋宏祐・富士通グループWebサイト統括(*1))を出版しました。 『Webプロジェクトマネジメント標準』は、プロジェクトの課題が個人の能力・努力の問題であると苦しんでいる方々にこそ読んでいただき、制作側・クライアント側の双方が

    書籍『Webプロジェクトマネジメント標準』を全文PDF無償公開 | News&Column | 株式会社ロフトワーク
  • UIの話は会議室でするな

    9. ● 常に文書による指示を要求せよ。 ● 準備を十分行い完全に準備ができているまで実行に移すな。 ● 些細なことにも高い完成度を要求せよ。わずかな間違いも繰り返し修正させ小さな 間違いも見つけ出せ。 ● 重要な決定を行う際には会議を開け。 ● もっともらしくペーパーワークを増大させよ。 ● すべての規則を隅々まで厳格に適用せよ。 ● 何事をするにも「通常のルート」を通して行うように主張せよ。決断を早めるため のショートカットを認めるな。 ● 可能な限りの事象を委員会に持ち込み「さらなる調査と熟考」を求めよ。委員会の メンバーはできるだけ多く(少なくとも5人以上)すること。 ● 議事録や連絡用文書、決議書などにおいて細かい言葉遣いについて議論せよ。 ● 以前の会議で決まったことを再び持ち出し、その妥当性について改めて問い直せ。 10. ● 常に文書による指示を要求せよ。 ● 準備を十分行

    UIの話は会議室でするな
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    tackman 2014/10/15
    UIに限らず開発全般でサボタージュマニュアルと会議の実際見比べるべき
  • Twilio for KDDI Web Communications | クラウド電話API

    「サービス」をプラスして、ビジネス課題を解決。 「インサイト」をプラスして、期待を超えるサポートを提供。 「パートナー」をプラスして、開発実務をお手伝い。 「チャネル」をプラスして、コミュニケーションに選択肢を。 さまざまなものを組み合わせて、お客様にとっての最適解を提供します。 サービスの導入後も隣で伴走し続ける、最高のパートナーを目指して。

    Twilio for KDDI Web Communications | クラウド電話API
  • 失敗プロジェクトの通夜 - Strategic Choice

    どういうこと?心血を注いだプロジェクトが中断されたときは、「プロジェクトの死」を悼んで、「通夜」を開催します。どうして?仕方のない外的要因のせいであっても、チームにとって、心血を注いできたプロジェクトのキャンセルは、特に士気を下げる原因となります。キャンセルの裏にある事情を、チームが理解しているかどうかは、さほど問題ではありません。とにかく、悲しい気持ちになるのです。無力に感じたり、無気力に陥ったり、時には裏切られたように感じます。チームには、即座に始めなければならない次のプロジェクトがあったとしても、なんらかの休憩は必要です。です。最悪、チームメンバーは辞めてしまうかもしれません。プロジェクトがキャンセルされたのは、自分たちのせいではないにも関わらず、成功したプロジェクトにしか、報酬は与えられません。これは、きわめて強い不公平感を生む可能性があります。どうすれば?失敗したプロジェクトのた

    tackman
    tackman 2014/04/17
    真面目にこれやった方がいいと思う。広まれ
  • Epic Games、「Unreal Engine 4」を月額19ドルで一般提供

    サンフランシスコ発--Epic Gamesは、非常に高い人気を誇り、広く普及している同社のゲームエンジンのライセンス方法を大きく転換した。そのソフトウェアの次世代版である「Unreal Engine 4」をサブスクリプションベースのサービスとして一般提供した。月額19ドルで、総売上高の5%を徴収するロイヤルティ契約が必要になる。同エンジンは米国時間3月19日に、ダウンロード提供が開始された。 Epic Gamesの創設者で技術ディレクターを務めるTim Sweeney氏は19日、当地で開催された2014 Game Developers Conferenceで、「当社はこれまで常に、最高レベルのゲーム開発者らにこれを提供してきた。莫大なコストがかかり、一度に数週間から数カ月にもわたる交渉が必要だった。しかし、これにアクセスしたいと考えた非常に大規模なチームは、これを入手して実に素晴らしいゲー

    Epic Games、「Unreal Engine 4」を月額19ドルで一般提供
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    tackman 2014/03/21
    $19/月とはこれまた…ソース公開もするのね。どんなライセンスでの頒布になるのかちょっと分からないけども
  • なぜクライアントJavaScriptの単体テストを書くのが難しいか、考えてみた - mizchi's blog

    ってsinonのスタブ漏れを探しながら何度目かわからない感じにキレてた。 とにかく仕事でJSのテスト書くのが辛いので考えてみる。比較的JSのテストに慣れてる自分ですら辛いのだから、世界はもっと辛いに間違いない。サーバーサイドのnode.jsの話ではない。 JavaScriptで完結しない 構造がHTMLの構造と密結合している。装飾や位置、表示/非表示はCSSによって制御されている。 クライアントJSはHTMLと密結合しており、CSSからビューは影響を受ける。それらがネットワークの結果を受け非同期に振る舞いを帰る。その最終的な値を取得するのが難しい。 もちろんサーバーサイドだってDBやネットワークという外部リソースを扱うが、モックの手法が確立しているし、局所的な複雑度は、JSの方がはるかに多い。 言語仕様が貧弱 mochaやjsmineはrspecを真似てるけど、質的にJavaScript

    なぜクライアントJavaScriptの単体テストを書くのが難しいか、考えてみた - mizchi's blog
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    tackman 2014/02/04
    全体的に言わんとすることは分かる。GUIのうまいテスト方法誰か教えてほしい / 「それでも僕がテストを書くのは〜〜」のくだりは、うーん信仰ですねえ。私は信者じゃないから少し引く
  • 若いエンジニアへ

    エンジニアなら誰でも突貫工事に喜びを見出した経験がある。深夜2時の夜を共にした同僚のことは、その職業人生を通じて忘れることはない。しかし、そこにいかなるドラマがあろうとも、突貫工事は例外である。これを常態としてはならない。 メーカーの組込みプログラマとしてエンジニアのキャリアをスタートした私は、「よい製品はよいプロセスから生まれる」ことを頭に叩きこまれた。素晴らしい製品を生み出す工場は静かである。常に誰かが大声で叫んでいるような工場には明らかにプロセス上の問題が認められ、素晴らしい製品を生むことは決してない。 物のエンジニアは突貫工事を好まない。突貫工事とはプロセス上の誤りであり、つまり誰かが大声で叫ばなければならないということだからである。エンジニア仕事は計画され、コントロールされたものでなければならない。 長時間労働によって成果を生み出そうとすることも、やはり例外としなければなら

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    tackman 2013/12/04
    勝兵先勝而後求戰、敗兵先戰而後求勝を実践しようというお話。手を動かしてる段階でもう完成しているし、宣戦布告した瞬間には勝ったという状態にしよう(#civ4 の話になった)
  • デプロイツール比較 CapistranoとFabric

    by @dekokun on 2013/05/21 23:46 Tagged as: Capistrano, Fabric. 最近、Fabric, Capistranoと立て続けに2種類のデプロイツールを使ってデプロイ環境を構築する機会がありましたので、その際に感じた両者の利点を書いてみたいと思います。 両者の簡単な解説 そもそもCapistrano, Fabricについて、「片方は知っているけど片方は知らないよ」という人がいるかと思いますので、簡単な説明をします。 両方とも何かを知らない人は…「自動デプロイ」とかそのあたりで検索してみるといいんじゃないですかね。 Capistranoとは Ruby製のFabricみたいなものです Fabricとは Python製のCapistranoみたいなものです Fabricは私の中ではデプロイツールという認識なのですが、最近Chefと比較されること

    デプロイツール比較 CapistranoとFabric
  • KLab

    ニュース KLab株式会社が配信したニュースリリースやお客さまへのお知らせ、メディアの掲載情報をご覧いただけます。

    KLab
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    tackman 2013/10/03
    #スクフェス を支える技術。自分がやってるゲームのソースが部分的にとはいえ公開されるわけで楽しい
  • 日本人の性質を活かした究極のブレストとは? [濱口秀司] | ISSUES | WORKSIGHT

    ビジネスの現場でどうすればイノベーションを生み出せるのか。もっとも手軽な方法はブレインストーミング(以下、ブレスト)によるアイデア出しです。「あ、それなら普段からやっているよ」と言う人もいるでしょうが、ブレストにはいくつかのレベルがあると考えています。 「思いついたことを口にする」「とにかく数をひねり出す」「絶対に否定してはいけない」「筋道立てて整理しない」などのシンプルなルールのもとで、アイデアがアイデアを刺激して、通常の議論では出てこないような発想を導き出すのが、いわゆるブレスト。 一番スタンダードなブレストの手法を確認しましょう。まず、小規模な会議室にメンバーを数人集めます。ここでは7人が集まった例を紹介します。部屋には7人のほかに、1人のファシリテーターがいて進行役となります。 スタンダードなブレストに潜む落とし穴 最初にすることは、1時間で100個のアイデアを出すこと。メンバーは

    日本人の性質を活かした究極のブレストとは? [濱口秀司] | ISSUES | WORKSIGHT
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    tackman 2013/07/25
    レベル2の「何故探し」は絶対やった方がよさそう。レベル3はどうかな、軸の選び方に失敗すると微妙なことになりそう
  • Transifex Explore Pages

    Transifex is the world's largest localization community for open source projectsBrowse over 9K organizations, 16K public projects and contribute to the community Search Public Projects

    Transifex Explore Pages
    tackman
    tackman 2013/04/12
    bitbucketの多言語化にコントリビュートしてくれとな
  • HTML5に本腰を入れ始めた任天堂―GDCで見えてきたゲームビジネスのゆくえ

    HTML5向けのゲームエンジンとして国内で知名度を上げて来たenchant.jsのブース出展としては今回が2回目。 残念ながらセッションを取材する時間は取れなかったが、その分、ブースに集まって来たさまざまな情報から、次世代ゲームのあるべき具体像が明確化してきた。 1. かつて億単位のライセンス料が必要だったハイエンドゲームエンジンが原則無料で使用可能に 今回、PS4の発表に合わせてUnreal Engine 4(以下、UE4)やCryengineなどハイエンドゲーム向けのゲームエンジンのバージョンアップが多数発表された。 UE4はPS3、Xbox360世代でデファクトスタンダードの地位を確立したUnreal Engine3の正統的なバージョンアップで、新世代のハードウェアに対応した機能が多数搭載された。 CryengineはCrytechゲームエンジンで、こちらもハイエンドゲーム向けだが

    HTML5に本腰を入れ始めた任天堂―GDCで見えてきたゲームビジネスのゆくえ
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    tackman 2013/04/06
    ライターは清水亮氏。ああ、うん。
  • ゲーム開発 プロジェクトマネジメント講座

    ゲーム開発 プロジェクトマネジメント講座 2011年10月8日 株式会社スクウェア・エニックス CTO 橋 善久 1©SQUARE-ENIX 2011 SQUARE ENIX OPEN CONFERENCE なぜプロジェクトは 失敗するのか? 2©SQUARE-ENIX 2011 プロジェクトの失敗ポイント • 見込みより売上が少ない • 計画よりもコストがかかっている • 発売時期が遅れた • 発売に間に合わせるため内容が削られた • ユーザーの評判が悪い • 不具合が発生 • スタッフの満足度が低い、故障者が出た、辞め てしまった • など・・・ 3©SQUARE-ENIX 2011 プロジェクトの失敗ポイントの分類 • スコープ(コンテンツの範囲)の問題 • 品質の問題 • コストの問題 • 時間の問題 • リソース(人員・環境)の問題 • ビジネスの問題 4©SQUARE-EN

  • bitbucketの使い方

    Elevate your software delivery from planning to production and beyond, with built-in AI, CI/CD, and a best-in-class Jira integration.

    bitbucketの使い方
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    tackman 2012/07/24
    git,MercurialにJIRA,Jenkinsその他もろもろあって無料プライベートリポジトリ作り放題ってなにこれすごい