ブレンダーを1から使いモデリングからテクスチャに質感設定にライティングを1時間掛けて化粧品の広告にありそうな作品を作り上げるチュートリアル動画がありました。作業を追う事でブレンダーの使い方を一通り勉強する事が出来そうです。 モデリングは非常にシンプルですが 箱の隙間など細部までこだわって作られています。 ラウンドしている背景をセットしてライティング テクスチャに質感設定をして レイアウトし直してレンダリングして作り上げています。
私 が Blender(ブレンダー) を知ったのは、拙作のフリーソフトを掲載して献本して頂いた 2000年ごろの Windows 100% という雑誌だったように記憶しています。 Blender を20年近く 見て(使いこなしてはいない)きましたが、Blender 2.8 で初めての人でも理解しやすい操作性になってブレークしました。 マウスの右クリックで選択を、左クリックで選択に入れ替え、キーボードのショートカットをほとんど使わなくてもマウスやペンで操作できるように、ユーザインターフェイスが大きく変更されました。 Blender は開発が速くて、どんどんバージョンアップされます。 しかし、Blender 2.8 以降は操作方法はあまり変わらず、機能が増える方向で進化しています。 Blender とは Blender(ブレンダー) は、Windows、macOS、Linux で動作する 3次
アニメーションコースの人はマックス使うようなので、よく使うショートカット載せときます。 下の4つはMayaと同じ。 Q:選択ツール(選択ツールの状態で押すと範囲選択の変更) W:移動ツール E:回転ツール R:スケールツール 修正パネル上で 1:頂点モード 2:エッジモード 3:縁取りモード 4:ポリゴンモード 5:要素モード 0:テクスチャのレンダリング 7:統計を表示(ポリゴン数とかを見るとき) T:トップビュー L:レフトビュー F:フロントビュー P:パースビュー B:ボトムビュー U:直行投影 C:カメラビュー(カメラが設定されている場合) G:グリッドのon/off H:名前で選択 M:マテリアルエディタ >:タイムスライダを1F進ませる <:タイムスライダを1F戻す /:アニメーション再生 Home:タイムスライダの開始フレームに戻る(標準は0) End:タイムスライダの終了
前回に続きMAYA感想 今回はMAYAの気に食わない所を少し... 前回書いたようにMAYAはノード中心のデータ構造だ(XSI使いはシーン全体がICEみたいに表現されてると思えばいいか?) しかし、実際の操作は「当然」ICEやNukeみたいにノードをつないだりして構築するわけではない(できるけど) MAYAのインターフェイスは他の3Dソフトと同じ様な操作感で作業することとなる。 その結果MAYAはノードをつないだりノードのパラメータ(アトリビュート)を変更してくれる 操作は基本的に オブジェクトを順に選んでから メニューからコマンドを実行する とそれぞれのコマンドに即したノードの連結を作ってくれる。 選択->実行の流れ うん、まあそうなんだけど、コレが気に食わない 具体的な例として親子付けを挙げると 子供にしたいオブジェクトを選んで次に親にしたいオブジェクトを選んで pキーを押す。 つまり
カメラ操作 ・[Alt]+左クリック................カメラをタンブル ・[Alt]+右クリック................カメラをドリー ・[Alt]+スクロールボタン........カメラをトラック 表示 ・[4]................................ワイヤーフレーム ・[5]................................シェーディング ・[6]................................Texture ・[7]................................Hardwere Lighting ・[1]................................低レベル精度表示(Nurbs,Subdivisionのみ) ・[2].............................
オープンソースで開発が続けられているLuxrenderの最新版が公開されました。 フリーで使える優秀なレンダラーですのでおすすめですぞ! 是非お試しアレ! Changes since v0.8RC2 (also check the new in 0.8 wiki page): - lots of fixes for hybrid GPU accelerated path tracer (now usable) - camera response presets so you don't need to keep the files around for most camera film types - fixes for IPv6 networking support - improved speed for microdisplacement - fix an issue when us
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Maya 2013 より、nClothやnParticle と同様にnDynamics に対応したヘアシステム nHair が搭載されました。カーブのダイナミクスがすべて Nucleus ソルバによって計算され、nClothやnParticle とも反応します。 nHairヘアの作成やスタイリングについては、従来のヘアと変わりはなく、ここで議論された方法がそのまま使えます。ここでは「部分的なヘアの作成」の方法にしたがってヘアを作成し、シンプルなスタイリングをします。 頭部のフェースを選択範囲ペイントツールで選択し、nHair > ヘアの作成 で nHairを作成します。そのあと再生して重力を効かせてヘアを落としますが、その前にボディを選択して、nMesh > パッシブコライダの作成 で nHair とボディを衝突させます。正確に頭部の輪郭に応じて衝突するので、スタイリングも従来より自然にな
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Åê¹Æ¼Ô: Land-Y | Åê¹ÆÆü»þ: 2014-10-28 13:38 | ¸ø³«Æü»þ: 2014-10-28 13:38 °Üž¤·¤Þ¤¹¡£¤½¤Î¤¦¤Á¤³¤Î¥¢¥É¥ì¥¹¤Ï¾ÃÌǤ¹¤ë¤«¤â¤·¤ì¤Þ¤»¤ó¡£ 3ǯ¸å¤È¤«¤Ë¡£°ì±þSoftimage¤Îµ»ö¤Ï¼«Ê¬¤Î¤¿¤á¤Ëºî¤Ã¤Æ¤ë½ê¤â¤¢¤ë¤Î¤Ç ¥¢¥¯¥»¥¹½ÐÍè¤Ê¤¤¤ÈÉÔÊؤʤΤÇŤ¤¤³¤È»Ä¤¹²ÄǽÀ¤¬¹â¤¤¤Ç¤¹¡£ http://www/cveld.net/ ¢ http://cveld.net/ http://cveld.net/feed/ º£¸å¤Ï¿·¤·¤¤¥µ¥¤¥È¤Ç¹¹¿·¤ò¤·¤Æ¤¤¤¤Þ¤¹¤Î¤Ç RSS¤È¤«Å½¤êľ¤·¤Æ¤ª¤¤¤Æ²¼¤µ¤¤¡£ ¿
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