Intro From the splash of breaking waves to turbulent swirling smoke, the mathematical dynamics of fluids are varied and continue to be one of the most challenging aspects of animation. Fluid Engine Development demonstrates how to create a working fluid engine through the use of particles and grids, and even a combination of the two. Core algorithms are explained from a developer’s perspective in a
You can find an ad-free static site version of this post here: https://therealmjp.github.io/posts/bindless-texturing-for-deferred-rendering-and-decals/ https://github.com/TheRealMJP/DeferredTexturing https://github.com/TheRealMJP/DeferredTexturing/releases (Precompiled Binaries) To Bind, or Not To Bind Unless you’ve been in a coma for the past year, you’ve probably noticed that there’s a lot of bu
interests: physically accurate light transport Monte Carlo and Markov chain methods production rendering, manuka image processing, raw photography, in fast nice graphics Luca Fascione and Johannes Hanika. A study of observer metamerism for reflectance-induced stimuli. In MAM-MANER 2024: Eurographics Workshop on Material Appearance Modeling, 2024. [ bib pdf slides mp4 ] Vincent Schüßler, Johannes H
The mission of Unity Labs is to explore how game authoring, AI, deep learning, computer visualization, VR, AR, and storytelling will evolve over the next decade, radically transforming how games will be created and played. Unity Labs creates prototypes, releases new technologies, publishes scientific papers, gives talks, and works with academia and partners on advanced research. We celebrate moons
Winでは基本的にフォントレンダリングをCSSで制御することは出来ません。また、スマートフォンのブラウザもほとんど制御できず、基本的にグレースケールで表示されることが多いようでした。 MacではSafariのみがグレースケールですね、これが原因で「Safariで文字が細く見えてしまう」現象が起こっています。 デバイスのdpiによる見え方 このまま各ブラウザでアンチエイリアスを揃える設定しても良いのですが、1x, 2xの解像度による見え方を見ていきましょう。(今回はThunderbolt Display = 109ppi, MBP Retina Display = 220ppiで検証・比較。実際に表示した画面をスマホのカメラで加工が無いようにして撮りました。) 109ppi(Thunderbolt Display) 220ppi(MBP Retina Display) 以下のことがわかります
2024/12/23 追記:Computer Graphics 「モンテカルロ法の分散低減手法」に重点的サンプリングの名前の由来について追記。 2024/12/10 追記:Computer Graphics 「逆関数法とジオメトリサンプリング実装例」に離散分布の逆関数法と三角形メッシュのサンプリングについて追記。 2022/01/22 追記:Computer Graphics 「多重重点的サンプリング」に理想スペキュラー面のサンプリングについて追記。 2022/01/21 追記:Computer Graphics 「双方向パストレーシング」と「被写界深度」に画素数に応じた確率密度の変化について追記。 2021/12/10 修正:Computer Graphics 「パストレーシング」 2021/12/04 修正:Computer Graphics 「パストレーシング実装」 2021/12/
Talk by Sebastien Hillaire at Electronic Arts for SIGGRAPH 2015 in the Advances in Real-time Rendering course.Read less
In this 2016 GDC Europe session, PlayDead's Mikkel Gjoel and Mikkel Svendsen detail the techniques used to achieve high visual fidelity in the context of the uncompromisingly simplistic aesthetic of INSIDE, Playdead's follow-up to the critically acclaimed LIMBO. GDC talks cover a range of developmental topics including game design, programming, audio, visual arts, business management, producti
In this post I’ll be showing two different ways to scale points along a specific direction (a vector). There isn’t anything novel here, but it gives an example of the type of math encountered in game development, and how you might approach a solution. The first method involves matrices, and the second involves vector projections. … Continue reading → The C++ code that implements this blog post and
3. 本日のお品書き • はじめに • レンダリング基礎 • レンダリング手法Q&A – Deferred Renderingが昔は使われなかったのはなぜ? – Forward RenderingでG-Bufferは使えない? – Deferred Renderingで多光源を扱えるのはなぜ? – Deferred Renderingはなぜ半透明が弱いのか? – Deferred RenderingでMSAAが使いたい! – Deferred Renderingで描画の自由度を高めるにはどうすればいい? – Deferred ShadingとDeferred Lighting その違いは? – Z Pre-Passって何? – Tile-based Renderingとは? – Clustered Renderingって何? • これからの話 5. はじめに • 最近は猫も杓子もDefer
Think out of the box. A site about software, video games, graphics, music and media in general Think out of the box. A site about software, video games, graphics, music and media in general So… this is a highly discussed topic these days. Many engines already do Deferred Shading. Doom 2016 decided to go Forward at 60 FPS with 1080p, thus making popular that big AAA titles with high demands can do
去る1993年、『 DOOM 』がゲームデザインやゲームメカニクスに根本的な変化をもたらしました。これは世界的な現象となり、 John Carmack や John Romero など、開発に関わった象徴的な存在の名声を広げました。 それから23年が経った現在、 id Software は Zenimax の傘下に入り、当初の創設者は会社から全員去りました。しかし、かつてid Softwareに属していたチームは最高のゲームを作り、変わらずに優秀であることを示しました。 この『 DOOM 』は非の打ちどころのないシリーズ最新作となりました。使用されている id Tech 6 engine については、元Crytekの社員だった Tiago Sousa がJohn Carmackから引き継いだ部署のレンダラプログラマを率いて取り組んでいます。 歴史的には、id Softwareはエンジンをオ
Teaching computer graphics programming to regular folks. Original content written by professionals with years of field experience. We dive straight into code, dissect equations, avoid fancy jargon and external libraries. Explained in plain English. Free. This section is tailored specifically for beginners. We've carefully selected topics and structured them as a journey, guiding you from points A
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