About 高品質で、かつ軽量なリアルタイムレンダリング用背景アセット制作のチュートリアルです。フォトスキャンを使用して写真からアセットを作成し、ZBrushでメッシュを最適化、SubstancePainterでテクスチャを作成、またフォトスキャンが使用できないアセットのゲーム用アセットの作成方法と、それらをUnrealEngineへインポートし、マテリアル作成からライティング、ポストプロセスまでを解説します。 【対象者】 Maya,ZBrush,SubstancePainter、UnrealEngine等を使ってアセットを制作した経験がある方 ※各ソフトの基本機能の説明はありませんのでご注意ください 【使用ソフトウェア】 Maya(2018) ZBrush(2018) SubstancePainter(2018.3) xNormal(3.19) UE4(4.21) Photoscan(1
ゲーム開発・映像制作の現場では多くのソフトウェアを適材適所に使用して各社ユニークなワークフローを構築されているのではないでしょうか。 しかし多数のソフトウェア向けのプラグイン/スクリプトを開発するのは容易なことではありません。多くの知識を必要とするために技術者の人材確保も課題になりますし、担当するTA・TDの方々の負担が大きくなりすぎることも避けたいのではないでしょうか。 MayaとMODOのスクリプト開発手順の中から、ツール開発者の負担を減らすために試行錯誤から生まれた有効と思われる手法や手順をご紹介します。 GUIとロジックの分離 Python共通モジュールの作成方法 Mayaのユーザインターフェイス MODOのユーザーインターフェイス 社内ライブラリーの管理方法 スマイルテクノロジーユナイテッド株式会社 代表取締役社長 高橋 涼(たかはし りょう)氏 プロフィール 1976年新潟生ま
今回はAndrew Wong 氏によるHoudini Engineでのデバッグの仕方の説明です。 今回のサンプルファイルです。 debugging.zip 前回のHoudini Engineの記事で簡単なブーリアンのアセットを作成しました。このアセットはHoudiniのブーリアンを使っているので非常に強力で、MayaのUV EditorでUVを確認してみるとUVも正しくブーリアンの結果になっているのが分かります。 インプットジオメトリがUVを持っていた場合は、何の問題も無かったようにブーリアンされたUVが作られています。今回のブログでは、何故こうなるのか、MayaとHoudini Engineでどの様にジオメトリデータがやりとりされているか、を見ていきます。これを理解することでより複雑で便利なアセットを作ることができます。 皆さんもお分かりだと思いますが、Maya 内で作業をしている場合は
This post aims to give an introduction to the Qt.py project and how to get set up with it for PySide/PyQt4 and PySide2/PyQt5 development. Contents What is Qt.py How does it work? Installing Qt.py Caveats Contributing Closing comments What is Qt.py? Qt.py is a Minimal Python 2 & 3 shim around all Qt bindings - PySide, PySide2, PyQt4 and PyQt5 – which enables you to write software that dynamically c
今回はSideFX社で働いていた Andrew Wong 氏にHoudini Engine for Maya の記事を書いて頂きました!簡単なブーリアンHDAの作り方、MayaでのHDAの使い方を説明します。 今回のサンプルファイルです。MayaシーンファイルとHDAが入っています。 boolean.zip Houdini Engine について Houdini Engineの目的はHoudiniの様々な機能を他のDCCツールに持って行くことです。これは Houdini Digital Assets (HDA) によって可能です。HDAはHoudini内で再利用できるツールを作るもので、Houdini Engineが出て来るよりも前からずっと使われています。基本的にHDAはノード群で作られたネットワークで、特定の処理を行います。なのでHDAはHoudiniの機能を他のDCCツールに持ってい
この記事はHoudini Advent Calendar 2017 の14日目の記事です。 さて、今年はHoudiniEngineについて書くと予定していましたが 正確にはHoudini Engine本体ではなく http://www.sidefx.com/docs/hengine/ そのプラグインとして提供されているHoudini Engine for Mayaについて書こうと思います。 http://www.sidefx.com/docs/maya/index.html Houdini Engine for Maya自体は数年前からありますが 自分が触り始めたのはかなり最近なので、備忘録も兼ねて 同じようにこれからHoudini Engine For Mayaを触ろうと思っている人の助けになればと思います。 (この記事では使用するデータはこちらにあります。バージョン: Houdini1
占有サーフェス(Occupation Surface)エフェクトと占有ボリューム(Occupation Volume)エフェクト 占有サーフェス(Occupation Surface)および占有ボリューム(Occupation Volume)アトリビュートを使用して、密集した茂み、入り組んだつる草の系、またはリーフの細部などの生物学的なシェイプのような、チューブの任意パターンを作成できます。 占有サーフェス(Occupation Surface)および占有ボリューム(Occupation Volume)アトリビュートは、空間コロニー形成アルゴリズムに基づいています。空間コロニー形成では、植物が成長するための占有されていない空間を探すときの傾向をシミュレートします。占有された空間に向かって大枝が成長すると、他の大枝はその空間をコロニー形成されたと判断し、その空間に向かって成長を試みなくなりま
404 It's not you, it's me. Try putting .html after the page name, it might work. Or use the search in the top bar (ctrl-k or cmd-k), its really good! Boring explainer I moved from Mediawiki to Vitepress. It's WAY faster than the old site, I ported and fixed as much as I could, but one last thing was auto-redirecting old links. The old site allowed for links like https://www.tokeru.com/cgwiki/Hou
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