[E3 2018]「もうこのロープ(絆)は放さない」。小島秀夫監督が「DEATH STRANDING」(デス・ストランディング)の制作について語る 編集部:Gueed 小島秀夫監督 Sony Interactive EntertainmentがE3 2018に合わせて開催している配信イベント・PlayStation Live From E3。その2日目(日本時間2018年6月14日)の8:00からコジマプロダクションのPS4向け新作「DEATH STRANDING」(デス・ストランディング)が取り上げられ,解説に登場した小島秀夫監督が本作の新トレイラーについてや,制作の裏話などを語った。イベントにはGuerrilla GamesのHermen Hulst(ハーマン・ハルスト)氏も参加し,DEATH STRANDINGで使用しているDecima Engineの話をしてくれたので,合わせてまと
Jaap van Muijden describes the GPU based procedural placement system that dynamically creates the world of Horizon Zero Dawn around the player. Not limited to just rocks and trees, the procedural system assembles fully-fledged environments while the player walks through them, complete with sounds, effects, wildlife and game-play elements. Van Muijden shows the entire pipeline, from the graph edito
PlayStation® Awards 2017受賞記念!ゲリラゲームズのハーマン・ハルスト(マネージングディレクター)とノーティードッグのニール・ドラックマン(クリエイティブディレクター)による開発者同士の対談映像を公開。『Horizon Zero Dawn』の開発秘話に迫ります。 『Horizon Zero Dawn』本編の内容に加え、拡張コンテンツ「凍てついた大地」やこれまでに配信した各種アップデートの内容が含まれた完全版『Horizon Zero Dawn Complete Edition』は2017年12月7日発売予定 ■『Horizon Zero Dawn』オフィシャルサイト http://www.jp.playstation.com/scej/title/horizonzerodawn/
Abstract: Horizon Zero Dawn presented the Decima engine with new challenges in rendering large and dense environments. In particular, we needed to be able to quickly query a very large set of potential objects to find which should be visible. This talk looks at the problems we faced moving from more constrained Killzone levels to Horizon's open world, and our approach to fast visibility queries us
KOJIMA PRODUCTIONSは「デス・ストランディング」向けに開発されているライティングおよびフォグを表現するシステムを映像で公開した。 アメリカコンピューター学会のCGを扱う分科会であるSIGが主催する国際会議SIGGRAPHにて、「デス・ストランディング」のグラフィックスデモが公開された。本作はGuerrilla Gamesが「Horizon Zero Dawn」用に開発したDecimaエンジンを採用している。 エンジンが実際に稼働している本映像は「デス・ストランディング」のPSX 2016トレーラーに登場するロケーションを使っている。 プレゼンテーションにて、KOJIMA PRODUCTIONSのグラフィックスプログラマーであるKohei Ishiyamaは同スタジオがDecimaエンジン用に開発した"height fog model”について語り、リアルなライティングにマッ
Developing a new IP is a challenging process for a company's tools pipeline. Developing a new IP while changing to a new genre is even more challenging. At Guerrilla, we have done just that. With Horizon Zero Dawn, we transitioned from linear tactical first person shooters to a vibrant open world RPG, while completely rebuilding our tools pipeline from scratch. In this session, Dan Sumaili and San
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