文:Don Reisinger(Special to CNET News) 翻訳校正:川村インターナショナル 2011/02/24 12:40 調査会社Flurry Analyticsは、モバイルソーシャルゲームのプレイヤーと、従来型ゲームのプレイヤーを比較した調査結果を発表した。対象はゲームをプレイする人約6万人。 この調査では、モバイルソーシャルゲームをプレイする人の平均年齢は28歳で、従来型ゲームのプレイヤーの平均年齢34歳よりも若いことが明らかになった。18歳から49歳の年齢層では、80%近くがモバイルデバイスでカジュアルゲームをプレイしているのに対し、従来型のゲームをプレイしているのは50%をわずかに下回る。一方、18歳未満の年齢層では、20%以上が従来型ゲームをプレイしており、15%がモバイルソーシャルゲームをプレイしている。また、50歳以上の年齢層では、約25%が従来型ゲーム
Facebookは1月25日、7月1日からすべてのFacebookゲーム開発者に、同社の仮想通貨システム「Facebook Credits」を使った決済処理を義務づけると明らかにした。 Facebook Credits(日本では「Facebookポイント」)は、Facebookのアプリやゲームでバーチャルアイテム購入に利用できる。現在は350を超えるFacebookアプリで導入され、バーチャルアイテム取引の70%以上で使われている。アプリ開発者はCreditsを使って販売したアイテムの売り上げの30%を手数料としてFacebookに支払う。 Facebookのゲームには、Creditsではなく独自のゲーム内仮想通貨を利用しているものもある。ユーザーがどのゲームでもCreditsを使えるようになれば利便性が高まり、Facebookの手数料収入も増えるだろう。 Facebookは、Credit
ACCESSPORTら10社は7月21日、アプリケーション開発企業(SAP)などゲーム提供者向けに共通のアプリケーションプラットフォーム「aima(あいま)」を設立したと発表した。 mixiアプリやGREE、モバゲータウンといった特定のプラットフォーム上で会員同士のみが交流していた従来のサービスとは異なり、aimaはOpenIDを使って他サイトのユーザーと同一アプリ内で交流できる。 たとえばACCESSPORTの動画検索サイト「Woopie」やECナビの価格比較サイト「ECナビ」のユーザーが、NECビッグローブのポータルサイト「BIGLOBE」のユーザーとゲームを楽しむことができる。aimaを利用できるユーザー数は15社4000万人以上にのぼると見込んでいる。 aimaは、mixiやGREE、MySpaceなどが支持して事実上の標準となりつつある「OpenSocial」に準拠した、ACCE
ストリーミングによるゲーム配信サービスで従来のゲーム機ビジネスを脅かす存在になることを狙うOnLiveは米国時間5月13日、英国にサービスを展開する契約を結んだことを発表した。 この契約により、サンフランシスコに本社のあるOnLiveはBritish Telecommunications(BT)と提携し、英国内の家庭にサービスを提供する。また、BTはOnliveの株式の2.6%を購入した。 OnLiveは米国でのサービス開始を6月17日に予定している。利用料金は月額14.95ドルで、Electronic Arts、Ubisoft、THQ、Warner Bros.、Interactive Entertainmentによるトップクラスのゲームをレンタル、あるいは購入できるという。 BTはOnLiveのサービスを提供する時期について明らかにしていない。 OnLiveのサービスの基本的な考え方は、
スクウェア・エニックスは8月31日、ニンテンドーDS専用ソフト「ドラゴンクエストIX 星空の守り人」(ドラクエ9)と、アミューズメントスポット向け業務用カードゲーム機「ドラゴンクエスト モンスターバトルロードII」を9月11日より連動させると発表した。ドラクエ9で遊べる「宝の地図」を配布するという。 ドラクエ9には、見知らぬプレイヤー同士が通信を介してお互いの冒険の記録や簡単なメッセージを交換できる「すれちがい通信」という機能があり、隠れダンジョンに入れる宝の地図を交換できるようになっている。今回、「超連動」と銘打った新機能では、モンスターバトルロードIIの筐体とすれちがい通信をして、宝の地図が手に入れられるようになっている。 具体的には、モンスターバトルロードIIをプレイ中に、ドラゴンクエストシリーズ歴代のボスである「大魔王」戦まで勝ち進むと、筐体上部にある「ドラゴン」の目が点滅する。こ
継続的に家庭用ゲームに接している人は3人に1人――コンピュータエンターテインメント協会(CESA)がこのほど実施した調査でこんな結果が出た。家庭用ゲームをしない理由では「興味・関心がない」という意見が多い。 家庭用ゲームへの関わり方やゲームに望むことなどについて、3~79歳にアンケート調査した。有効回収数は1100。 「現在も継続的に家庭用ゲームに接している」と回答したのは29.4%とほぼ3人に1人。それ以外の人に、「家庭用ゲームをしない・しなくなった理由」を聞いたところ、最多は「ゲームに対して興味・関心がない」で45.2%。次いで「ほかにやりたいことや欲しい物がある」(45.2%)だった。 携帯型ゲーム機に欲しい機能を聞いたところ、「音楽再生」(32.5%)、「インターネット接続」(28.5%)、「カメラ撮影」(24.9%)という順。「携帯電話同様に1台のゲーム機でいろいろな楽しみ方を望
携帯電話を使ったネット調査のネットエイジア(本社:東京都港区)が2008年10月23日発表した携帯電話ゲームのアンケート調査によると、10代後半から30代のケータイユーザーの6割弱が継続的にプレーしており、とくに20代女性では4人のうち3人までと比率が高かった。 継続的に携帯ゲームをしている人は全体の57.3%で、男性(54.7%)よりも女性(60.0%)の方がやや比率が高い。最も多かったのは20代女性の74.7%で、逆に最も少ないのは30代女性の46.8%だった。また、「全くやったことがない」は全体の5.6%で、「以前は遊んだが今はやっていない」は同26.0%だった。 継続的にプレーしている人の頻度は「ほぼ毎日」が45.7%。性・年齢別では、10代男性(59.6%)と30代女性(51.4%)に多い。プレー経験者の「最も好きなジャンル」は、「パズルゲーム」(39.5%)がトップで、以下「ロ
スクウェア・エニックス、タイトー、ニフティの3社は9月18日、無料カジュアルゲームの利用実態に関する自主調査の結果を発表した。 調査によると、無料カジュアルゲームの利用者は女性76.9%、男性23.1%で、3月に実施した前回調査と比べて女性の割合が約11%増加したという。 また、30歳以上の女性の割合が全体の61.7%となり、前回調査に引き続きF2層(35〜49歳)が無料カジュアルゲームの主な利用者であることが明らかになった。カジュアルゲームを利用するF2層を職業別に見ると、主婦が39.5%で最も多く、次いで事務職が24.7%という結果となった。 興味のあるジャンルは、全体では、「ゲーム」が最も多く、次いで「音楽、映画」「旅行」「ダイエット、運動」「グルメ」となった。F2層では、特に「ダイエット、運動」「旅行」「ファッション」の割合が高くなっている。 1回のプレイ時間は、「30〜4
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コンピュータエンターテインメント協会は7月14日、「2008CESAゲーム白書(2008CESA Games White Paper)」を発刊したと発表した。 資料によると、2007年1〜12月の国内ゲームメーカーによる家庭用ゲーム総出荷金額は前年より約1兆3000億円増加の2兆9364億円で過去最高となったことがわかった。 内訳をみると、国内のソフトウェア総出荷額は前年より微減の2886億円、海外のソフトウェア総出荷額は前年より約2000億円増加の5600億円で、国内外を合わせた総出荷額は前年より約1500億円増加の8487億円となった。 一方、国内外を合わせたハードウェアの総出荷額は約1兆1000億円増加の2兆878億円となっている。また、国内総出荷規模から推計する国内のソフトウェア市場規模は3823億円、国内のハードウェア市場規模は3291億円としている。 さらに、一般生活者の購入率
ソニー・コンピューターエンタテインメント(SCE)とYouTubeが提携し、5月15日より家庭用ゲーム機「PLAYSTATION 3」(PS3)からYouTubeにゲームプレイ動画をアップロードできるようになった。 YouTube対応第1弾タイトルは、同日より提供されているPS3専用無料ダウンロードコンテンツ「まいにちいっしょ」。ユーザーは、お気に入りのシーンをPS3のキャプチャリング機能を使って撮影し、YouTubeにアップロードすることができる。この機能を利用するには、PS3のシステムソフトウェアを最新バージョンにアップデートする必要がある。 今回の提携はグローバルで結ばれたもので、PS3向けゲームソフトの開発者はゲームプレイ動画を直接YouTubeにアップロードできる機能を組み込めるようになった。 YouTubeは、「日本はYouTubeにとって米国に次ぐマーケットで、アクティブに動
ゲーム情報誌「ファミ通」を発行するエンターブレイン(東京都千代田区)は3日、2007年度の国内家庭用ゲーム市場についての集計結果を発表した。ハードとソフトを合わせた推定販売金額は、前年度比3・8%増の6769億円と、統計を取り始めた1997年度以降で最高となった。 販売数量では、趣味や脳トレ、健康などさまざまなアプリケーション(応用ソフト)で主婦や高齢者などにユーザー層を広げた任天堂がハード、ソフトともに一層の強みを発揮して首位だった。 販売金額は、ハードが前年度比5・2%増の3174億円、ソフトが2・6%増の3594億円で、ともに増加した。 販売数量は、任天堂の携帯型ゲーム機「ニンテンドーDS」が634万3547台を売り上げて、ハード全体でトップだった。「DS」の累計販売台数は04年12月の発売以来、約2217万台に達した。 据え置き型ゲーム機の首位は374万1946台を販売した
Gibson Guitarは、Activisionが販売する人気ビデオゲーム「Guitar Hero」がGibsonの特許の一部を侵害しているとして、同社に対し通告した。Activisionは、この主張が無効であることを認めるよう米国の裁判所に要求している。 Gibsonは、プレーヤーがテレビの画面に映し出される音符に合わせてギターの形をしたコントローラのボタンを押すというこのゲームが、楽器を演奏するパフォーマンスをシミュレーションする技術に対して同社が1999年に取得した特許を侵害しているとしている。 Activisionは米国時間3月11日、Gibsonの特許の無効を認め、同社の損害賠償請求を棄却することを求める訴えを中部カリフォルニア連邦地方裁判所で起こした。 Gibson Guitarは1月、Activisionに同様の内容の書簡を送付している。今回の訴訟でもその写しが提出さ
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