1 :名無しさん@初回限定 :2008/09/04(木) 09:40:40 ID:hqOozV4i0 例え理にかなっていなくても言ってしまいたい事だってある 内に秘めたエロゲーへの不満をブチ撒ける 例 一旦ヒロインと上手く行ってもこじつけ障害設けて、障害クリア→EDの流れ はっきり言ってつまんないし感動も無いから ってな具合でエロゲーへの不満をぶっちゃけるスレ 7 :名無しさん@初回限定 :2008/09/04(木) 12:05:45 ID:Uh+SOvR50 ライターはツンデレのつもりなんだろうけどDQNにしか見えないヒロイン 11 :名無しさん@初回限定 :2008/09/04(木) 19:17:34 ID:eo92apcu0 鬱展開 何でエロゲで鬱にならなきゃいかんのだ 続きを読む
1 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/10/25(土) 08:21:37.13 ID:eWiUtLyf0 エロゲーの歴史について語るので手伝ってもらえると幸いです 内容は歴史で児童ポルノ法が作られた理由となる事などさまざまです 手伝ってほしいことは今から私が語るエロゲーの歴史の間違っていることや、 その時代のそのほかの代表作などを言ってもらえるとうれしいです。 ほかにもいろいろ教えてくれると幸いです。 いろんなサイトを参考にしてるので、間違っていることもあると思います。 あと長ったらしいので注意してください 6 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/10/25(土) 08:23:46.42 ID:nALA68oX0 何処を縦読み 9 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/10/25(土) 08:25:00.75 ID:L
今北産業 パッとしないエロゲの主人公ですが、では求められる力は何でしょうか。 イケメン・金持ち・優等生にも振り向かないヒロインがなぜ惚れるのか。 「それがエロゲのお約束だから」という逃げ道を封じて考えていきます。 *1 共感力 結論から言ってしまえば、ヒロインたちに対する共感力のようなものでしょうか。主人公はパッとしないがシンクロ率は高い。そしてこれは、特に泣きゲに見られる傾向ですが、ヒロインのトラウマに主人公がいかに共感するかが、物語を語る上での主な興味になっています。具体的にどういうことか見ていきましょう。 難攻不落なヒロインがなぜ落ちるのか ただでさえ、他の女の子が群がるイケメン・金持ち・優等生に少しも屈しないのに、その上完全に嫌われている状態でスタートする、という難攻不落タイプの話があります。このタイプは搦め手を描くパターンで簡単にほぐれます。 ヒロインは独自の信念や理想を持ってい
注:少々ネタバレ有 ここまでのあらすじ Fateとひぐらしの意外な共通点 前回の記事 TYPEMOON『Fate/stay night』と07th Expansion『ひぐらしのなく頃に』の共通点を前回考察しました。それは、コミュニケーションの失敗が大きく影響する世界観になっていることです。主人公が空気読めないばかりに殺されそうになるばかりではなく、例えばFateにおいてはマスターの三つの令呪、ひぐらしにおいては「嘘だっ!!」というような具体的な形で、その失敗に対するリスクが現されています。 コミュニケーションに対する希望と不安は、現代ラノベやエロゲで盛んな三つの形式を取ります。ISRで分類すると、「ツンデレ」「セカイ系」「学園異能」の三つになります。ツンツンがデレデレになる、自意識がセカイになる、他者が能力を持った異者になる、の三パターンです。総合すれば、自意識=セカイと他者=異能力者に
そもそもアドベンチャーとシミュレーションの違いが僕にはいまいち分からない。 どちらもゲームである以上、何かしらのゲーム性が付随される事は当然なのですが、「探求」と「擬似体験」のゲーム性の違いを明確に分ける事は可能なのでしょうか。 http://d.hatena.ne.jp/terasuy/20060327/p1 に寄せて。あちらのコメント欄に投稿したのですが読みづらいので,加筆修正したうえ掲載しておきます。 両者の相違を id:terasuy さんは現在における機能から眺めていますが,私ならば歴史的経緯から説明します。 1) 例えば,『天使たちの午後』(1988年,JAST)を〈恋愛AVG〉と称することはあっても〈恋愛SLG〉と呼ぶことはないでしょう。初期のAVGは「ゲームブック」になぞらえて説明されることが多かったのですが,まさしく困難を乗り越えていく冒険だったのであり,次の(女の子の)
0.はじめに――主に非ギャルゲーユーザーへ向けて ギャルゲー、とりわけWindows機をプラットフォームにしたアダルトゲーム系のギャルゲーにはある一定の価値がある。しかしその価値は以下の理由により、パソコンを愛用しつつ、秋葉原などで日常的にゲームソフトを購買する層以外には全く届いていなかった。 ハードの問題:非パソコンユーザー、Macユーザーを拒絶している。 ポルノ性の問題:女性、18歳以下の青少年ユーザー層を拒絶している。 情報伝達の問題:専門誌、口コミ、一部ウェブサイトでしか情報を得られない。 流通の問題:取り扱い店舗が極端に限定され、マニア的な購買対象にしかならない。 とはいえ単純に考えれば、ハードの問題は急速に進むパソコンの普及によって解消可能であり、一方性描写が厳しく制限されているコンシューマ機への移植は、ポルノ性の問題をほとんどクリアするだろう。またインターネットの一般化は、情
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