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  • 死んだ糸柳の話

    失踪した糸柳から遺書が届いて、それからしばらくして警察から連絡が来たらしい。死ぬ前の彼とは疎遠になっていたのでその時期のことは伝聞でしか知らなかったが、色々と(そして過去の彼の行動とはまた違った形で)顰蹙を買っていたとよく聞いていた。 死ぬ何年か前の彼は誰から見てもおかしくなっていると言えるような状態で、仕事も上手くいってなかったと話していた。ドワンゴ時代の成功体験と山の話とRubyコミッターの話をしていたが、何回も何回も同じ話をしていた。彼のコミュニケーションの方法は彼の得意な話題に変更し、そして彼の長いターンが始まり、その後こちらが一言入れるというものだが、それにしてもこちらの話を聞いているというポーズすら晩年は取らなくなっていた。彼のそのスタイルが通用するのは彼を知っている人間に対してであり、何も知らない若者からすると典型的な老害のように写っただろう。実際にそう言われている場面を何度

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    sasakill 2025/01/13
    遠野物語の使い所
  • 君たちが独断と偏見で「月刊アフタヌーン史上、最重要な漫画10選」を決めるなら、僕だってそうする - 村 村

    君たちが独断と偏見で「月刊アフタヌーン史上、最重要な漫画10選」を決めるなら、僕だってそうする。 青年誌のオルタナティブとして生れ落つ 編集長が変われば雑誌も変わる 四季賞あってこそ 2014年以後の『月刊アフタヌーン』 新しい風を吹き込んだ作品たち 完成!究極の10選 君たちが独断と偏見で「月刊アフタヌーン史上、最重要な漫画10選」を決めるなら、僕だってそうする。 anond.hatelabo.jp この増田を見たとき、ふと、そう思った。 しかし、いざ10作を選ぶとなると難しい。 「史上最重要」を謳うのであれば、単にヒット作であるとか、大作家の代表作であるとか、超面白いというようなことだけでは選定理由にならないはずである。 読者の人気や個人の思い入れではなく、その漫画が雑誌にとってどのような意味があり、どのような影響を与えたのかという観点から10作は選ばれるべきだろう。 つまりは、以下の

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    sasakill 2024/11/20
    “★菫画報(小原愼司)”これを入れている選者は信頼できる
  • 【総集編】15年間のC向けサービスづくりで得た学び|Shota Horii

    これまでC向けサービスを作り続けて15年が経過しました。 このnoteは「課題を解決し、事業としてスケールするプロダクトを創る」ために自分が考えてきたことを改めて体系立てて、言語化したいなと思い書き残しています。 同時に以下のように機能することを目指しました。 自身のプロダクト開発の知識を集約させる プロダクトに関わる人にとって教科書的に振り返ることができる スマートバンク社のプロダクトの再現性が伝わる 学びに終わりはないので、このエントリー自体も更新し続けるようにしたいと思います。 1.サービスを作る前の心構え俺が考えた最強のサービスを作らないスタートアップで何よりも回避すべきは、長い労力を掛けて作ったプロダクトを「誰も欲しがらない」こと 作り手の思い込みの「仮説」は現実の誰かの問題を解決するとは限らない 頭の中にある架空のユーザーに対してプロダクトを作った結果、実際に市場では「使われな

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    sasakill 2024/11/18
  • 〈座談会〉現代サッカーにおける理性と感性……三笘薫・小井土正亮/山本敦久(司会)[『思想』2024年10月号より]

    〈座談会〉現代サッカーにおける理性と感性……三笘薫・小井土正亮/山本敦久(司会)[『思想』2024年10月号より]
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    sasakill 2024/10/23
  • おまえたちが文句ばかりいって一向に読もうとしないから、代わりに『大転生時代』を読んでやったぞ。 - Something Orange

    ただ、これ、読み終えたからいえるのですが、なろう小説はあまり関係ないんじゃないかなあ。 最初から最後まで舞台は現代社会だし、「転生」という概念をキーに物語が進むことはたしかであるものの、逆にいうとそれだけのことでしかなく、「なろう小説らしさ」はほとんどない。 なろう的なものからインスパイアされていることはたしかだとしても、とくになろうに対するパロディ性とか批評性も感じない。いちおうネタバレを避けたうえでいうなら、SFとしてもそこまですごい作品ではないと思う。 ただ、それなら箸にも棒にも掛からぬ駄作なのかといえばそこまででもない感じではあるので、ぼくの感想は「うーん、普通?」というどうにも煮え切らないものになってしまう。 しょうじき、「読む前は見下していたけれど、思わぬ傑作でした!」とか「あまりのつまらなさに大草原不可避wwwwwwwwww」みたいなことを書けたら良いと思うのだが、どうもそう

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    sasakill 2024/09/26
  • CoinbaseのSmart WalletがWeb3オンボーディングを劇的に改善するので、デモと技術解説をする

    CoinbaseのSmart WalletがWeb3オンボーディングを劇的に改善するので、デモと技術解説をする はじめに CoinbaseのSmart Walletは、Account Abstractionを使ったスマートコントラクトウォレットです。 このウォレットによって、iPhoneのネイティブな機能(keychainによるpasskeyの管理, 生体認証)を使ってウォレットを扱うことができるようになりました。 これはMetaMaskのような「セルフカストディだけどウォレットを事前に準備する必要がある」パターンとも、Web3Authのような「ソーシャルログインで事前準備不要だけど、鍵を直接管理できない」パターンとも違います。 両方のいいとこ取りで**「セルフカストディ」かつ「ウォレットの事前準備不要」**という新しいパターンです。 これによるユーザー体験の向上は劇的で、海外を中心にエン

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    sasakill 2024/09/25
  • オードリー・タン、グレン・ワイル、鈴木健らが問う多元的な未来とその実現に向かって──WIRED UNIVERSITY × Miraikan夏期講座レポート!

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    sasakill 2024/09/25
  • 物語系統樹プロンプトを使ってOpenAI o1で物語の由来を調べてみよう!|葦沢かもめ

    最初にお知らせ。 インプレス様より「小説を書く人のAI活用術 AIとの対話で物語のアイデアが広がる」が10月17日に刊行されることとなりました! 山川健一先生、今井昭彦先生との共著で、私は生成AIを活用した具体的な執筆方法の解説などしております。ぜひぜひご予約ください! またnoteのマガジン「かもめAI小説塾」ではAIを活用した小説の執筆法を公開しております。私の手法は「作家らしさ」を作品に落とし込むことを前提としているので、AIを使わずに人間が書く場合にも応用できるテクニックになっています。ぜひ他の記事もご覧ください。 背景先日発表されたOpenAI o1モデルは「推論」にすぐれています。「数学に強い」などとも言われていますが、「推論」を応用すれば、別に人文系のテーマであっても活用できるシーンはあると私は直感的に感じていました。 そこで、物語の由来を「物語の類似度」と「進化系統樹」とい

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    sasakill 2024/09/16
  • 東大の発表「贈り物によって社会が作られる」→本当にヤバすぎる今世紀最大のニュースだった

    元過激派の霊夢 @ykk_saikai 当にヤバすぎる今世紀最大のニュースで草。 東大、贈与の相互作用によって様々な社会構造が組織されうることを理論的に解明:日経済新聞 nikkei.com/article/DGXZRS… 2024-09-07 02:28:41 リンク 日経済新聞 東大、贈与の相互作用によって様々な社会構造が組織されうることを理論的に解明 - 日経済新聞 【プレスリリース】発表日:2024年09月05日贈り物の交換による地位の競争と社会構造の変化――文化人類学への統計物理学的アプローチ――【発表のポイント】◆文化人類学で議論されてきた贈与による覇権争いを数理モデルで表現し、贈与の規模や頻度に応じて多様な社会構造が組織されることを計算機シミュレーションで明らかにした。◆文化人類学の現象に統計物理学のアプローチを導入することで、個人レベル 73 users 112

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    sasakill 2024/09/13
    “c.u-tokyo.ac.jp/info/news/topi…”
  • 【論考】敵対的インテリジェンス──ヨルダン川西岸地区訪問記/D・グレーバー

    敵対的インテリジェンス──ヨルダン川西岸地区訪問記 デヴィッド・グレーバー 芳賀達彦 訳 訳者解題 稿は、人類学者・活動家として知られるデヴィッド・グレーバーが、2015年7月30日にInternational Times上に投稿したオンライン記事“Hostile Intelligence: Reflections from a Visit to the West Bank”の全訳である。著者のエスノグラファーとしての洞察力を存分に発揮しながら、パレスチナ自治区の占領実態をその内側から活写したものが稿であるが、著者自身のSNSや関係者のブログ等の周辺情報によると、Nitasha DhillonとAmin Husain(両名ともに映像作家・活動家・研究者である)を主要メンバーとするMTL Collectiveが敢行したパレスチナ自治区のドキュメンタリー映像(Unsettling)の撮影旅

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    sasakill 2024/07/19
  • インプレゾンビに話しかけて、日本語のコンテンツや現地の生活を投稿するよう促したら、一人のアカウントがゾンビから人間に戻り始める展開に

    𐴔𐴝𐴏𐴝𐴘𐴝_𐴐𐴡𐴚𐴡🐟 @masayasan201911 偽インプレゾンビ・来訪神見習い▶️Indian SEZ: #XforBharat➡️#Xworldmusic 語学人・民族音楽❤️▶︎エスペラント語一級、🇹🇲旅行▶︎興味:ユーラシア,アフリカ▶︎ #語学応援AI ☕️Note:note.com/imprezombiehq youtube.com/@Masaya-san202… 𐴔𐴝𐴏𐴝𐴘𐴝_𐴐𐴡𐴚𐴡🐟 @masayasan201911 インプレゾンビに語りかけて「日語のコンテンツを作りなさい」と説得していますが「日語なんてわかんないよ」「学び方なんてわかんないよ」と等と言い訳をするインプレゾンビ先輩諸氏に『みんなの日語』をゴリ押ししていくインプレゾンビ界の虎。 いいコンテンツ作ってください、頼むよ!! pic.twitter.

    インプレゾンビに話しかけて、日本語のコンテンツや現地の生活を投稿するよう促したら、一人のアカウントがゾンビから人間に戻り始める展開に
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    sasakill 2024/05/16
  • 『24/4/20 ダンジョン飯の感想 なぜファリンを蘇生したのは黒魔術なのか? - LWのサイゼリヤ』へのコメント

    ブックマークしました ここにツイート内容が記載されます https://b.hatena.ne.jp/URLはspanで囲んでください Twitterで共有

    『24/4/20 ダンジョン飯の感想 なぜファリンを蘇生したのは黒魔術なのか? - LWのサイゼリヤ』へのコメント
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    sasakill 2024/04/23
    こういう文章を受け入れられない人が、これくらい多くいるんだなと感慨深く思った。覚えておこう
  • 「神の声」が途切れた時、人類の「その後」を大きく変えた「三つの大発明」とは?(学術文庫&選書メチエ編集部)

    「神の声」が途切れた時、人類の「その後」を大きく変えた「三つの大発明」とは? 「地中海世界の歴史」全8巻、刊行開始 IT技術がグローバル化を加速し、AIの使用が格化した現代は「文明の転換期」だといわれる。しかし、「コンピュータや通信技術の発展だけが、文明の転換なのだろうか」と、東大名誉教授・村凌二氏はいう。1000年単位のスケールで歴史をみれば、文明が転換するとき、人間も変化している、というのだ。講談社選書メチエの新シリーズ「地中海世界の歴史〈全8巻〉」の第1巻『神々のささやく世界』と第2巻『沈黙する神々の帝国』は、現代人と古代人の間にある大きな断層を描き出している。 幻聴でも「気のせい」でもない かつて、人間には「神々の声」が聞こえていた。その声が聞こえなくなった時が、最初の「文明の転換期」だった――と、「地中海世界の歴史」の著者・村凌二氏はいう。 〈古代の史料や古典文面をひもとく

    「神の声」が途切れた時、人類の「その後」を大きく変えた「三つの大発明」とは?(学術文庫&選書メチエ編集部)
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    sasakill 2024/04/17
  • なぜミレニアル世代はTiktokを離れられないのか(あるいはおじさん・おばさんがFacebookを離れられないのはなぜか) | p2ptk[.]org

    なぜミレニアル世代はTiktokを離れられないのか(あるいはおじさん・おばさんがFacebookを離れられないのはなぜか)投稿者: heatwave_p2p 投稿日: 2024/4/152024/4/15 Pluralistic Z世代のTiktok離れが進み、Tiktokerの中央値がミレニアル世代(あるいはさらに上の世代)になったというニュースを受けて、コメンテーターたちはこぞって、Tiktokはもはや若々しい輝きを失ってクールではなくなったのだと囃し立てている。 – https://www.garbageday.email/p/tiktok-millennials-turns だが、「なぜZ世代のキッズがTikTokから離脱しているのか?」という疑問はナンセンスだ。正しい疑問は、「なぜミレニアル世代はTikTokから離れないのか」なのだから。つまるところ、我々は「メタクソ紀(ensh

    なぜミレニアル世代はTiktokを離れられないのか(あるいはおじさん・おばさんがFacebookを離れられないのはなぜか) | p2ptk[.]org
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    sasakill 2024/04/17
  • Save 20% on No Case Should Remain Unsolved on Steam

    Twelve years after Senior Inspector Jeon Gyeong's retirement, she is visited by a young police officer: a woman who pleads with her to reexamine Seowon's case. But with each uncovered memory, only one thing becomes clear: everyone in Seowon's vicinity was lying.

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  • 神椿市建設中。

    こんにちは、神椿市復興課です。 神椿市は『Q』の発生により、 深刻な廃墟化が進んでいましたが、 共創者の皆さまのお力で、現在も順調に復興が進んでおります。 しかし、『Q』の発生を根から止めることは未だ出来ておらず、 引き続き皆さまの『想いの力』が必要です。 あなたの『想い』を神椿市へお送り下さい。 ご協力の程、よろしくお願い致します。 「神椿市建設中。」は、KAMITSUBAKI STUDIOが2019年から制作中のオリジナルIPプロジェクトです。 仮想都市「神椿市」の隠された謎を探り、街の秩序と平穏を取り戻す物語。 その体験は仮想世界だけでなく、わたしたちの居る現実世界にも侵していきます。 2021年、その最初の「物語」である共創型コミュニティアドベンチャー 「神椿市建設中。EMERGENCE(エマージェンス)」を始動しました。 プレイヤーはスマートフォンを利用して、神椿市に潜む様々

    神椿市建設中。
  • 映画村 維新没入アトラクション 京都炎上 | 東映太秦映画村

    このイベントは 終了しました 時は幕末。 京の都で巻き起こる 連続焼死事件・・・ 新選組、陰陽師と共に、 あなたの手で事件を解決に導く、 維新没入アトラクション! ストーリー 時は幕末。 京の都は混乱の渦中にあった。 正体不明の下手人によって、 不可解な連続焼死事件が発生したのである。 『それは妖怪〈火前坊(かぜんぼう)〉の仕業である』との噂話が飛び交うなか、 次第に町はみえぬ影の恐怖に侵され、 正常さを失いつつあった。 事態を重くみた朝廷は新選組を召集。 連続殺人鬼との決着をつけるべく、 京の町を封鎖する大規模作戦〈火前坊狩り〉を 決行することに。その裏で、陰陽師・安倍晴明率いる一団も、 火前坊狩りに向け結集しはじめていたのであった……。 はたして、火前坊を捕えることは できるのか。 今宵、京の都を賭けた大捕物が幕を開ける!

    映画村 維新没入アトラクション 京都炎上 | 東映太秦映画村
  • MDAフレームワークの論文の全訳(訳注付き) - 9bit

    MDAフレームワークを提示した2004年の有名な論文を全訳しました。PDFをオープンアクセスで公開します。 日語訳:MDA:ゲームデザインとゲームリサーチへの形式的アプローチ(v.1.0) 原文:MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research MDAフレームワークは、ゲームデザイン分野でよく知られた理論のひとつです。「メカニクス/ダイナミクス/エステティクス」という3つのレベルを区別するやつですね。おそらく日での知名度はいまいちですが、ゲーム開発者にとってもゲーム研究者にとっても知っておいて損はない理論だと思います。 論文の最初のほう(「MDA」という節の手前まで)は抽象的な物言いばかりで、おそらくぴんとこない人が多数だと思われるので、初見では飛ばしてもいいと思います。 大量の脚注はすべて訳者による補足・推測・疑問などです

    MDAフレームワークの論文の全訳(訳注付き) - 9bit
  • 「レベルアップ」のゲームデザイン

    ゲームデザイナー/ゲームプランナー必携のガイドブック。『ゴッド・オブ・ウォー』『パックマンワールド』『マキシモ』シリーズなどのヒット作を生み続けるスコット・ロジャーズが、企画やプレゼンから実際のゲーム制作、さらにはスランプの脱出法まで、ゲームデザインのすべてを楽しくわかりやすく解説します。家庭用のテレビゲーム開発だけでなく、モバイルやソーシャルゲームの開発にも役立つノウハウが満載です。企画書のサンプルなど今すぐ使えるボーナスコンテンツも多数収録しました。第一線で活躍している現役のゲームデザイナーが解説する書は、現場で実際にゲームを制作しているプロにとってもクリエイターのタマゴにとっても必読の一冊です。 サンプルPDF ● 「監訳者まえがき〜2章まで」(8MB) 監訳者まえがき 序文 PRESS START! LEVEL 1 新人さん、いらっしゃい! 1.1 テレビゲーム歴史 1.2 ゲ

    「レベルアップ」のゲームデザイン
  • コスティキャンのゲーム論

    ** 言葉ではなく、デザインのみが、ゲームを語ってくれる ** ---- コスティキャンのゲーム論 ---- この記事は、1994年に英国のRPG雑誌"Interactive Fantasy" に掲載された。 〔目次〕 ・そもそも「ゲーム」とは何なのか? -「ゲーム」は、パズルではない -「ゲーム」は、玩具ではない -「ゲーム」は、ストーリーではない -「ゲーム」には、参加者が必要である ・それで「ゲーム」とは結局のところ何なのか? -意志決定 -目標 -障害物 -資源管理 -ゲームトークン -情報 ・「ゲーム」を魅力的なものにする他の要素 -相互支援と交渉 -雰囲気 -シミュレーション -多彩な展開 -感情移入 -ロールプレイ -プレーヤー同士の交流 -劇的な盛り上がり ・全てのゲームはダイスの下で兄弟である はじめに 世の中には様々なゲームがある。その種類たるや膨大なものだ。 ファミコ