昨今の Web 開発における UI はますます複雑化し、アクセシビリティの重要性が高まっています。ブラウザの標準機能だけでは実現できない複雑な UI を実装する際、アクセシビリティに関する誤った実装が原因で、ユーザー体験を損なう可能性があります。ヘッドレス UI ライブラリは、あらかじめアクセシビリティ…
アジャイルの認知が進むにつれて、アジャイルという言葉がどんどん広がっている。アジャイル、という言葉の中にはいろんな要素が入っていることが分かる。もっと大きなものは、CI(継続的インテグレーション)を中核とする技術的なプラクティス群と、スクラムプロセスフレームワークのような、人と人との会話のプロトコルと協働関係を作るしかけだろう。自分の現状を、アジャイルに変えるためには、どうしたらよいだろう? "最近、「アジャイル」といっても中にいろんな要素があるために、「あなたのアジャイルは何のことを言っていますか?」と聞くことからはじめないと、話がかみ合わない"、と、Agile2012帰りのかわぐちさんと話していて、そのときに、かわぐちさんが描いた絵(たぶんどこかにある4象限の図)がいまひとつ自分にしっくりこなくて、私が描いて見た絵がこの絵だ。 あなたが、現状の開発現場を「アジャイル」に変えたい、と考え
Designship 2024ではタイミーのデザインチームがブース出展します!この記事のデザインデータも見れるようになっているので、ご興味のある方はぜひお越しください! こんにちは、タイミーのプロダクトデザイナーの横田です。 私たちは900万人以上のワーカー様が利用するスキマバイトプラットフォームを運営していますが、プロダクトデザイナーはかなりの少数精鋭です。 今回は、タイミーのプロダクトデザインにおける仕組み化についてご紹介します。 DesignDataOpsに取り組むデザインをめぐるオペレーションの整備については、近年はDesignOpsという活動の一部として捉えられています。しかし、DesignOpsの意義は拡大し、組織運営などのソフトな側面も含むようになっています。 この記事では、デザインデータのガバナンスや完全性を確保する取り組みにフォーカスし、DesignDataOpsと呼ぶこ
こんにちは。バクラク申請・経費精算チームでエンジニアリングマネージャーをしているsh_komineです。 7月はLayerXエンジニアブログを活発にしよう月間 ということで、今日は最近自分が「開発チームのマネージャーとして意識しているチームのCapability 」について話をしようと思います。LayerXのテックブログでは数少ないマネジメント系の話です。 私自身、エンジニアリングマネージャー歴自体は1年ほどなので、まだまだ足りない面もあると思いますが、誰かの参考になればと思います。 開発チームとCapabilityの定義 開発チームの単位もいろいろとありますが、基本的にはチームとして意思決定し、開発活動を続ける最小単位のチームを想定しています。開発エンジニアにプロダクトマネージャー、チームによってはデザイナーやQAなども含みます。自分の場合は職能横断型のプロダクト・顧客に向き合うチームを
GitHub で参考になった英語表現をまとめました。文脈がわかるように原文の URL も記載しています。 🙅 方針に異議を唱える it's hard to ~~~ Select onInput doesn't function in Microsoft Edge · Issue #2331 · preactjs/preact 🤦 誤解を解く We never said that ~~~ Select onInput doesn't function in Microsoft Edge · Issue #2331 · preactjs/preact 🙊 誤解していたことを伝える now I see you suggested this in your original feature request. Type EffectCallback - allow async function
[CEDEC 2021]フランス人開発者が,日本のゲーム業界の常識を斬る。「日本で世界規模の競争力のあるゲーム開発は可能なのか?」聴講レポート ライター:箭本進一 日本で活躍するフランス人開発者が,日本ゲーム業界の問題点を指摘するという講演「Is Worldwide Competitive Game Development possible in Japan?/日本で世界規模の競争力のあるゲーム開発は可能なのか?」が,ゲーム開発者向けカンファレンス,CEDEC 2021の2日目となる2021年8月25日に行われた。日本のゲーム業界が「マネジメント」「キャリア」「競争力」の3分野に抱える問題とは,どのようなものなのだろう? 「CEDEC 2021」公式サイト 講演を行うハンサリ・ギオーム氏は,東京に本拠を置くゲーム開発スタジオWizcorpのCEOを務めている。2006年に日本に住み始めて以
「自分ができるタスクもうないので次のスプリントのPBIに着手します」問題をなるべくわかりやすく説明したい。良い例え話あるかな。— ama-ch (@ama_ch) August 6, 2021 を見ていて、うちのチームのデイリースクラムを紹介したくなったのでかいてみます。こういうのを書くのははじめてかもしれない。 全体デイリースクラム まず、決まった時間になったら一つの部屋に集まって、全体のデイリースクラムをする。今は3チームくらいあるので、全体でやりとりしたいことも多い。 全体のゴールとかあるわけでもないので、ただの朝会って感じ。(「朝会」でいいのかも) チャットで報告でおしまいでもいいのだが、「知らなかったー」とかはあるので、共有したい勤怠の連絡事項とか、今日はリリースがありますねーとか、この前の障害についてですがー、などなど、全体で知っておきたい情報はここで共有する。 現状、品証チー
Intro 「新しい API などを、どうやって調べているのか」「仕様などを調べる際に、どこから手をつければ良いのか」などといった質問をもらうことがある。 確かにどこかに明文化されていると言うよりは、普段からやっていて、ある程度慣れてきているだけなものであり、自分としても明文化していなかったため、これを機に解説してみる。 やり方は一つではない上に日々変わっていくだろうが、頻繁にこの記事を更新するつもりはない。また、筆者は実務で必要になるというよりは、ほとんどを趣味でやっているため、このやり方が合わない場面は多々有るだろう。 スコープとしては、ライブラリ、ツール、フレームワークなどではなく、 Web プラットフォーム関連の標準やブラウザの実装状況などに限定している。 Scope 従来からあり、広く認知された API については、情報も多く調査の敷居はそこまで高くないため、今回は議論が始まって
私はフロントエンドエンジニアとして働いてはいるのですが、巡り合わせが悪いのでしょうか?まともなテストを書いたことがないんですよね。まあ、それもでテストくらい書けないとなぁ。なんて思ってはちょいちょい調べたりする日々を過ごしていました。 そんなある日、たまたま TDD(テスト駆動開発) についての動画を視聴してみました。 TDD 自体は知ってはいて、なんとなく知っているくらいの知識ではありましたが、分かりやすい説明とその思想が好きで、のめり込むように見てしまいました。 その後も何度か視聴して、フロントエンドでも TDD したいなと考え始めました。 普段テストすら書いていないのにいきなり TDD とも思わないこともなかったですが、実際に普段自分がさわっているようなコードに落とし込んで書いていくと、テストする本当の意味というものが、より正確に理解できてきたような気がします。 そんなテスト初心者の
"Sympli has significantly improved our coordination around designs, enabling designers, product managers and engineers to work together much more seamlessly. It allows our engineers to build confidently to specifications, and allows our design team to easily share out their vision. It’s a vital part of our product development workflow!" Tom Wilson Principal Engineer
code_review_basics.md コードレビューの基本 一番大事な事 ソースコードはプロジェクトの共同所有物である 誰かだけが触れるコードを無くす 自分だけが持っているコードを無くす 自分だけが触っている時間を短くする コードレビューで大事な事 コードレビューは... 相互学習型のプロセスである メンバが成長することが大事 相互学習とは レビュアーとレビュイーが、お互い学び合うこと 考え方を共有すること 質問することで学ぼう 一番できる誰かだけが教えるのではない 知識や経験の少ない人が何に躓いているのか学ぼう メンバの成長 同じミスをチーム内で繰り返さないことが成長 ミスを繰り返さないために 本人の問題にしない 明日はわが身 仕事の正しい手順を覚えよう 道具の正しい使い方を覚えよう コードレビューの心構え 伝えることが大事 改善するまでがレビュー レビューにコストをかけ過ぎない
こんにちは、投稿開発部の森川 (@morishin127) です。クックパッド、お料理アルバム、みんなのお弁当の iOS アプリの開発等に携わっています。 クックパッドでの開発は GitHub Enterprise 上で行われており、書いたコードをプロダクトに取り込む前には基本的に第三者のコードレビューが必須です。コードレビューはプロダクトの品質向上に貢献していますが、往々にして結構な時間と労力がかかるものです。Pull-Request を出してレビューをしてもらい指摘の修正を繰り返していると、場合によってはマージに数日〜1週間ほどかかってしまうこともあります。自分の開発速度を速めるため、また周りのエンジニアの開発速度を下げないためにレビューしやすい Pull-Request を出すことは重要です。この記事ではレビューしやすい Pull-Request のために心がけていることを紹介したい
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く