cocos2dのプロジェクトにUIKitのコンポーネントをいくつか実装してみました。 cocos2dのテンプレートで作成される、HelloWorldLayer.mのinitメソッドに以下のコードを追加。 UIView *view = [[CCDirector sharedDirector] view]; UISlider *slider = [[UISlider alloc] initWithFrame:CGRectMake(50, size.height/2 - 25, 220, 50)]; [view addSubview:slider]; UIButton *button = [UIButton buttonWithType:UIButtonTypeRoundedRect]; [button setTitle:@"Tap me!" forState:UIControlStateNor
これまではiAdとAdMobの二つを使っていましたが、いろいろな方からnendをおすすめされたので、早速nendに登録してみました。「メディアパートナーご登録」ページから登録できます。私の場合、次の日には広告枠承認のメールが帰ってきました。 これまではiAdの広告をリクエストして、あればそれを表示、なければAdMobに切り替えて広告を表示という実装にしていました。nendも同じようにできますが、せっかくなのでAdMobメディエーションというサービスを使って複数の広告ネットワークの切り替えを実装してみます。 プログラムで広告ネットワークを切り替えている場合はアプリのリリース後に外から優先順位を変える事はできませんが、AdMobメディエーションを使えばWebサイトでの操作で簡単に優先順位を切り替えたりできます。また、プログラム上はAdMob表示用のコードだけになるのでシンプルになります。 この
BeeClusterをGame Center対応にしたときのメモです。 BeeClusterではGame CenterのLeaderboardへの対応を行いました。リーダーボードはスコアランキングのことで、他のプレイヤーとオンラインでスコアを競う事ができるようになります。 Game CenterにはLeaderboardの他にAchievementという機能もあります。こちらの機能を使うとゲーム中の実績を記録する事ができます。 さて、Game Centerをアプリに組み込むには、iTunes Connectで設定をしておく必要があります。 1. まずは、アプリの管理ページで"Manage Game Center"ボタンをクリックします。 2. "Enable for Single Game"ボタンをクリックします。 3. スクリーンショットを取り忘れましたが、"Add Leader Boa
cocos2dにはパーティクルを表現するためのクラスが用意されています。 パラメータ調整済みのサブクラスまで用意されているので簡単に使うことができます。 CCParticleFire (炎、下から上へ、ゆらゆら) CCParticleSun (太陽、中心から外側に向かって、ゆらゆら) CCParticleGalaxy (宇宙、中心から外側に向かって、回転しながら広がる) CCParticleFlower (花、中心から外側に向かって、広がって縮まる動き) CCParticleMeteor (隕石、しっぽ付きで落ちてくるよう) CCParticleSpiral (渦巻き、中心から渦巻状にパーティクルが移動する) CCParticleExplosion (爆発、中心から外側に向かって飛び散る) CCParticleSmoke (煙、下から上へ、ゆっくりと) CCParticleSnow (雪、
Working with hugedomains.com was a quick and easy process. We got to speak to multiple real people located in Colorado without having to wait on hold! Our only complaint was we felt we had to overpay more than this particular domain was worth, and we weren't able to negotiate it down to a level that we felt was fair. However, payment and delivery were seamless, and within a few hours we had all of
// ディスプレイのサイズを取得 CGSize winSize = [CCDirector sharedDirector].winSize; // 画像ファイル名を指定してCCSpriteを生成 CCSprite *bgImage; bgImage = [[CCSprite spriteWithFile:@"imagefile.png" rect:CGRectMake(winSize.width / 2, winSize.height / 2, winSize.width, winSize.height)] retain]; // self(CCLayer)にスプライトを追加 [self addChild: bgImage];
cocos2dのサンプルを勉強がてら読みといていくメモです。テストコードのActionTestを読んでいってみます。全体の流れは他のテストと同じみたいなので個別の部分を読んでみます。 ActionTest.hを見る CCLayerを継承したActionDemoクラスが宣言され、それを継承した形で幾つかのテスト用のクラスが用意されている。 ActionDemoクラスにはCCSprite型のメンバ変数が用意されていて、共通で利用するスプライトを保持する用になっている。 ActionDemoクラスにはcenterSpritesメソッドが宣言されていて(ActionTest.mを見るともう一つalignSpritesLeftメソッドもある)スプライトの一の初期化をテストにあわせて実施する内容が書かれている。 ざっと目を通すとこんな感じです。 ActionTest.mを見てゆく ActionDemo
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