Webの歴史とはどんなものだったのか 並行世界Web1~Web3ではない、現実世界のWeb以前~Web創世記を語ってみた(1/4 ページ) 某社から出版された書籍が、並行世界のWebの歴史を記述しているとTwitter界隈ではちょっと話題になっている(なんか今見たら販売中止になってしまっている)。 別に筆者としてはそれをあげつらうつもりは全くなかったのだが、またしても担当編集の松尾氏より「僕らの知ってる世界線でこのあたりの時代の流れを書いていただけたらと。httpと並行してGopherがあったあたりの」という、分かる人間にしか分からないような依頼が飛んできた。 「Web3関連の書籍とか情報があって、そこでWeb1というのが出てくるんだけど、そこで情報が錯綜しているようなので、僕らが知っている歴史についてまとめておく、みたいな立て付けで」というので、「第三者から見ると大原が若い筆者をイジメて
勘違いされがちな量子テレポーテーション技術量子テレポーテーションはあちこちで解説されているため、耳にしたことがある人は多いでしょう。 そうした解説を聞いた際、テレポーテーションといいつつ、瞬時に情報が伝わる技術ではないよ、という説明をされて困惑した人も多いかもしれません。 そのため、まずは量子テレポーテーションという通信方法が何をするものなのか、イメージをきちんと作ってから今回の研究の解説に入りましょう。 量子テレポーテーションという用語は、アインシュタインがボーアを批判する目的で作ったEPR思考実験の中から登場した理論です。 EPR思考実験がどういうものなのか、という点についてはここでは割愛します。 飛ばすなよ、という人は下の記事で解説しているので参照してみてください。 歴史で学ぶ量子力学【改訂版・4(最終章)】「量子力学を理解しているものは、一人もいないと言ってよい」 量子テレポーテー
回答 (7件中の1件目) 通信するデータ量が増えれば増えるだけ、遠距離間における反応は遅くなることは感覚的に理解できるのではないかと思います。 そういう意味で、反射速度を上げてゲームむを滑らかに遂行させるためには、なるべく通信するデータは少ないのがベストです。 なので、単位時間当たりのプレーヤーの位置、入力コマンド、標的の座標といった、操作に関わるデータを何かしらのデータ圧縮を用いて通信し、そのうえで遠隔地にいるプレーヤー同士の対戦を実現しているのだと思います。 その時に、なるべくデータを小さくするためにある程度の操作などをテーブルにまとめておいたのを用意し、一回のデータで複数のコ...
対象OS:Windows 2000/Windows XP/Windows Server 2003/Windows 7/Windows Server 2008 R2 本TIPSの情報は、記事公開時点(2012年03月09日)のものです。最新のPCでは、記事の通りの操作でWake On LANによるコンピュータ起動が行えない場合があります。また、記事中で紹介しているフレンドコンピューターのツール「WOL Controller」は、配布が終了しています。 また、最新の状況を反映したWindows 10向けのWake On LAN(WoL)に関する記事を公開しました。Windows 10でWoLを行いたい場合は、以下の記事を参照してください。 解説 リモート・デスクトップでログオンしたいコンピュータや自動更新を有効にしていて[更新をインストールしてシャットダウン]を実行してしまったコンピュータなど
これらの試算から、1人あたりのトラッキングによる通信量はおおよそ16.88kbpsから112.50kbpsと考えられます。 スター型ネットワークの場合 ここでメタバースでスター型のネットワークを採用することを考えます。 どのような構成かというと、クライアントがトラッキングデータをサーバーへ送信します。各クライアントへのトラッキングデータの送信はサーバーが行います。 こうした構成を行う場合、全てのクライアントのデータがサーバーを介し、各クライアントへ流れ込みます。そのため、通信速度は下り速度がボトルネックとなります。ここでは人口75%ラインの88Mbpsを上限として考えます。 先ほどの1人当たりのトラッキングに関わる通信量から算出すると、スター型の場合、801~5,340人が通信の限界になります。 フルメッシュ型ネットワークの場合 一方で、サーバーを介しないクライアント同士が直接つながるフル
こんにちは。株式会社スタメンでFANTSのフロントエンドを担当している@0906kokiです。 今回の記事では、皆さんおなじみの Chrome Devtools にある Performance タブで、フロントエンドのパフォーマンスを計測する方法について書きたいと思います。 はじめに フロントエンドのパフォーマンス・チューニングと言うとバックエンドと比べて後回しになりがちですが、フロントエンドにアプリケーションの複雑性が寄ってきている現在、フロントエンドがボトルネックでレスポンスのレイテンシーが発生することは往々にしてあると思います。 バックエンドではユーザー数の増加や大量の同時接続に耐えられる負荷対策やパフォーマンス・チューニングが中心となりますが、フロントエンドではプロジェクトサイズの増加による JavaScript ファイルのダウンロードやスクリプティング、レンダリング速度の低下等が
会社でフルリモート体制が築かれるにつれ、各スタッフの自宅の回線などについての相談を受けることが増えてきました。ということで、筆者 sorah の見解として 2020 年の NTT フレッツ光網について、主に通信速度や輻輳についての問題を理解するための背景と仕組みを説明しようと思います。 理解が間違っていたら教えてください。なるべく総務省や NTT の資料からソースを集めてきた上で説明していますが、出典不明の情報も混ざっているかもしれません。できるだけ具体的な出典を文単位で示していますが、複数の資料に渡る複雑なトピックに関しては文末に纏める形になっています。 技術的な意味での細かい解説よりも複雑な事情や背景の説明が中心です。フレッツ光とか NGN とか IPoE とか IPv6 とか v6 プラス・アルファみたいな言葉を聞いて、なんでそんな難しいんだと思った人も多いんじゃないでしょうか。エン
Android、iOSアプリ開発でAPIのリクエスト、レスポンスを確認するために使っているツール「Charles」について記載します。 スマートフォンアプリ開発で是非、利用して頂ければと思います! Charlesについて CharlesはHTTPプロキシ、HTTPモニタを行うためのツールです。 このような書き方をすると難しいツールのように感じてしまうかもしれませんが、使い方は至ってシンプルです。 Charlesを使うことで、通信時のリクエスト、レスポンスの中身を除いたり、値を好きに書き換えたりすることができます。 APIが異常系のレスポンスを返してきた場合のアプリ側の挙動を確認したい場合に、サーバー側の設定やDBの値を変更する必要がなくなります。 また、この記事ではOSX + iOS + Androidで使うことを前提に記載します。 もちろん、WindowsやLinuxでも使うことができま
Mac(本投稿ではOS X 10.9〜で説明)でのiPhoneのパケットキャプチャについて投稿します。 色々なやり方があると思いますが、自分は ・HTTPリクエストとレスポンス内容を確認する場合はCharles。 ・ネットワーク関連のエラー解析を行う場合はWireShark を使っております。 上記2つについて手順や自分が思う良いところ(個人的な見解ですが。。)などついて記載します。 Charlesを使用する場合 HTTPプロキシとしてPC上で動作し、iPhoneからのリクエストとレスポンスをモニタリングします。 参考: http://www.charlesproxy.com/ 手順 Mac側 1.下記Webページの”Download a free trial”からCharlesをダウンロード/インストール。 http://www.charlesproxy.com/download/ 2.
前々から気になっていたPHS300が日本でも発売されたので激購入!! 1万9800円なり。 コレ、無線LANルータなんですけど、モバイル向け。単体ではあまり役に立たないが、USB接続のHSDPAモデム(例えばイーモバイルのD02HWなど)をつなぐと、こー、ちょっと、ワクワクするような機能を発揮する。 ぶっちゃけ、このPHS300とD02HWをつなぐと、非常に簡単に(基本的にPHS300の電源入れるだけで)Wi-Fiアクセスポイントが出現する。そのアクセスポイントは、自分だけで使ってもいいし、知人友人同僚の接続を許可することもできる。それら設定はPHS300内のWebサーバ(設定Webページ)から行う。 でまあ、購入後コレとサブノートPCを持ち出して使ってみたんだが、かな~り便利。例えば、D02HWをサブノートPCに接続する必要すらなく、自宅のWi-Fiアクセスポイントとほぼ同様の感覚でネッ
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