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韓国/日本の社会とゲーム/Web2.0。BBAオンラインゲーム専門部会で,ソウル中央大魏晶玄氏と,駒澤大山口 浩氏が講演 先週末7月21日の金曜夕刻から,東京大学本郷キャンパスで,ブロードバンド推進協議会(BBA) オンラインゲーム専門部会の,研究会第9回が開かれた。今回は,「みえてきたオンラインゲームの未来像 ―次世代Webとオンラインゲーム。日本のオンラインゲームはどこに行く―」と題し,ソウル中央大学 経営専門学科 助教授にして,韓国ゲーム業界に関する著作で広く知られた魏晶玄氏と,駒澤大学 グローバル・メディア・スタディーズ学部の助教授 山口 浩氏が,それぞれ講演した。 タイトルからも推測がつくとおり,講演の基調はWeb2.0および,ゲームと社会の関わりに置かれていた。いささかおおざっぱに見通しを述べるなら,山口氏が日本の現状をもとに,社会からゲームへという流れで語ったのに対し,魏氏は
The brackets for the StarCraft, Warcraft III, and World of Warcraft Arena tournaments at BlizzCon are now live. These brackets show the starting matches and also provide some information about the contestants who will be competing in this year's BlizzCon tournaments. We will be updating these brackets during BlizzCon, so make sure to check back to see the latest tournament results and replays. Che
日本でいち早くオンラインゲームのサービスを運営しはじめた会社の1つである、ガンホー・オンライン・エンターテイメント。そのガンホーが、2006年の9月で登録ID数が150万を突破したと発表した。 競合他社が群雄割拠するオンラインゲーム市場において、ガンホーがどのようにしてユーザー数を拡大していったのか。そして、これからどこに向かおうとしているのか、代表取締役社長の森下一喜氏に聞いた。 --2002年にガンホーは「ラグナロクオンライン」のベータサービスをスタートすることにより、オンラインゲーム運営サービスを開始して約4年がたちました。これまで150万のユーザーを獲得するまでには、いくつかのブレイクスルーがあったと思うのですが。 本当の意味でのブレイクスルーというのは、正直まだ来ていないと思っています。ただ、だからといって停滞しているのかというと、決してそうではない。企業の成長というのは、大抵曲
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Second Life, created by Linden Lab, is the largest and most successful 3D virtual world, developed entirely by its users. Today, tens of thousands of creators around the world continually develop exciting new content and experiences, profiting from the sale of millions of virtual items on the marketplace.
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