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algorithmとprogrammingに関するnabinnoのブックマーク (6)

  • IIR chap 14: ベクトル空間分類 - Qiita

    Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? Introduction to Information Retrieval の14章輪読用 Gunosy研究会 #31 の資料です ##Introduction ナイーブベイズでは用語を用語列か2値ベクトルで表現した 章ではベクトル空間モデルを用いて文書を表現し,テキストを分類する. #####基的な考え方 ベクトル空間モデルでは各用語に対して1つの実数値の要素をもつベクトルとして各文書を表現する 通常TF-IDFを用いる R^|V| のベクトルとして表現される ベクトル空間分類は連続性仮説(contiguity hypothesi

    IIR chap 14: ベクトル空間分類 - Qiita
  • ユークリッドの互除法 - Wikipedia

    英語版記事を日語へ機械翻訳したバージョン(Google翻訳)。 万が一翻訳の手がかりとして機械翻訳を用いた場合、翻訳者は必ず翻訳元原文を参照して機械翻訳の誤りを訂正し、正確な翻訳にしなければなりません。これが成されていない場合、記事は削除の方針G-3に基づき、削除される可能性があります。 信頼性が低いまたは低品質な文章を翻訳しないでください。もし可能ならば、文章を他言語版記事に示された文献で正しいかどうかを確認してください。 履歴継承を行うため、要約欄に翻訳元となった記事のページ名・版について記述する必要があります。記述方法については、Wikipedia:翻訳のガイドライン#要約欄への記入を参照ください。 翻訳後、{{翻訳告知|en|Euclidean algorithm|…}}をノートに追加することもできます。 Wikipedia:翻訳のガイドラインに、より詳細な翻訳の手順・指針につい

    ユークリッドの互除法 - Wikipedia
  • 古くて新しい自動迷路生成アルゴリズム - やねうらおブログ(移転しました)

    最近、ゲーム界隈ではプロシージャルテクスチャー生成だとか、プロシージャルマップ生成だとか、手続き的にゲーム上で必要なデータを生成してしまおうというのが流行りであるが、その起源はどこにあるのだろうか。 メガデモでは初期のころから少ないデータでなるべくど派手な演出をするためにプロシージャルな生成は活用されてきたが、ゲームの世界でプロシージャル生成が初めて導入されたのは、もしかするとドルアーガの塔(1984年/ナムコ)の迷路の自動生成かも知れない。 なぜ私が迷路のことを突然思い出したのかと言うと、最近、Twitterで「30年前、父が7年と数ヶ月の歳月をかけて描いたA1サイズの迷路を、誰かゴールさせませんか。」というツイートが話題になっていたからである。 この迷路を見て「ああ、俺様も迷路のことを書かねば!俺様しか知らない(?)自動迷路生成のことを後世に書き残さねば!」と誰も求めちゃいない使命感が

    古くて新しい自動迷路生成アルゴリズム - やねうらおブログ(移転しました)
  • アルゴリズムを学ぼう

    関連サイト出版社による関連ページが公開されています。 アルゴリズムを学ぼう (KADOKAWA/アスキー・メディアワークス) 関連書籍書の続編『続・アルゴリズムを学ぼう』も好評発売中です。 内容紹介書のテーマは、ガチのアルゴリズムとデータ構造、そして計算量です。 いや、確かに書は女の子がいろいろでてきたり、小話が入っていたりと、ゆるふわなオーラが漂っています。しかし、あえていいましょう。それは、見かけだけである、と。 プログラミングを学ぶにあたって、アルゴリズムとデータ構造は、どの言語を用いるにしてもすべての基礎であり、避けて通ることはできない道です。アルゴリズムとデータ構造を知らずにプログラムを書くことは、無免許で車を運転するぐらいに危険な行為です。 しかし、アルゴリズムとデータ構造をきちんと理解せずに、プログラムを書いているプログラマーが多数いるのも事実です。それは、アルゴリズム

    アルゴリズムを学ぼう
  • 再帰 - Wikipedia

    「リカーシブ」と「リカーシブル」はこの項目へ転送されています。米澤穂信の小説については「リカーシブル (小説)」をご覧ください。 再帰(さいき、英: Recursion, Recursive)とは、ある物事について記述する際に、記述しているもの自体への参照が[注釈 1]、その記述中にあらわれることをいう。 再帰は言語学から論理学に至る様々な分野で使用されている。最も一般的な適用は数学と計算機科学で、定義されている関数がそれ自身の定義の中で参照利用されている場合を言う。 合わせ鏡の間で撮影すると鏡像が無限に映る。 平行な合わせ鏡の間に物体を置くと、その像が鏡の中に無限に映し出される。このように、あるものが部分的にそれ自身で構成されていたり、それ自身によって定義されている時に、それを「再帰的(Recursive)」だという[1][2]。論理的思考の重要な特質のひとつであり、数学では漸化式や数学

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