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任天堂とゲームデザインに関するmotch1cmのブックマーク (3)

  • [GDC 2018] 任天堂が明かす,「ARMS」に活かされた「マリオカート」の経験とは?

    [GDC 2018] 任天堂が明かす,「ARMS」に活かされた「マリオカート」の経験とは? ライター:米田 聡 矢吹光佑氏(任天堂企画制作部,ARMSプロデューサー) GDC 2018の3日めには,任天堂で「ARMS」のプロデューサーである矢吹光佑氏のセッション「ARMS: Building “Mario Kart 8” Insights into a Showcase Nintendo Switch Fighter」(ARMS:マリオカート8で得られた見識をNintendo Switch用対戦格闘のショウケースに盛り込む)があった。 Nintendo Switchならではと言える,TPS風「背後視点」の格闘ゲームがいかにして生まれたのか。「マリオカート8 デラックス」(以下,マリオカート8)をキーワードとして矢吹氏が語ったので,概要をお伝えしたい。 背後視点の格ゲーは可能なのか? アイデ

    [GDC 2018] 任天堂が明かす,「ARMS」に活かされた「マリオカート」の経験とは?
  • 桜井政博氏と岩田聡氏のスマブラトークを読む-前編-ネトスマ総合情報サイト

    不朽の名作「ニンテンドウオールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ」の生みの親である 桜井政博氏(ソラ代表 )と岩田聡氏(任天堂代表)のスマブラ64開発話が『ゲームの話をしよう』(エンターブレイン 2000年発売)に掲載されていた。この中から興味深い部分を、ネトスマ勢の視点から読んで行きます。 『ゲームの話をしよう』は編集者の永田泰大氏による座談会の企画。 エンジョイ勢とガチ勢 桜井 『スマッシュブラザーズ』を出してみていろいろと思うことがありまして……。 永田 いきなり反省点から(笑)。 桜井 はい。多いのが、少し遊んで奥の深さをまったく感じないまま遊び終えてしまうというケース。 岩田 僕らが仕込んだ質を理解していただいたような反応(やり始めてすぐは、おもしろさの核が見えづらいが、やり込むうちに技術に裏付けられたアナログ風なシステムが体感でき、それがもどかしくもアツい盛り上がりを生むとい

  • 桜井政博氏と岩田聡氏のスマブラトークを読む-後編-ネトスマ総合情報サイト

    永田 これだけ有名なキャラを使うというのは覚悟がいったんじゃないですか。 桜井 そうですね。 岩田 キャラゲーに誤解されかねないし。 永田 あと、「マリオがピカチュウを殴るのは嫌だ」とか……。 今はピカチュウがマリオを殴って蹴るようになりましたね。 まあこれは任天堂のキャラ同士で殴り合うのはちょっと……って話ですけど。 自社のキャラクターに無茶をさせることについては 永田 僕らはマリオやリンクとゲームの中で接してきたわけだから、 彼らは特定の物語ではなくてゲームを背負ってるんだと思うんですよ。 だから、多少ムリなことしても、そのゲームおもしろいなら、 それはひっくるめてマリオでありリンクであると。 岩田 でも、マリオはこういうことしちゃいけないんだって感じに。 永田 そう。もちろん、そのキャラクターを強く愛する人がそこに守るべき美学を感じてしまうというのもわかるんですけど。 桜井 HAL

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