これまでの説明で異なるコレクションが異なる性能特性 (performance characteristics) を持つことが分かった。性能特性はコレクション型を比較する第一の基準としてよく使われる。以下の 2つの表にコレクションの主な演算の性能特性をまとめた。 列型の性能特性: head tail apply 更新 先頭に追加 最後に追加 挿入
Box2D vs. PhysX. In many ways, this is a ridiculous matchup. An open-source 2D physics engine vs. Nvidia’s proprietary 3D physics engine. Why even compare them? Because, if you’re shopping for an iOS game engine, these two are your likely choices. Box2D comes with cocos2d and Corona. PhysX comes with Unity and Unreal. And, even if you’re making a 2D game, Unity has enough advantages to make it a t
列挙順自体はとくに意味ありません。あと「どの最適化がどのくらい速くなるのか?」を詳細に計ったことはないですし、「原理的にこうなってるから(ry」というのを説明するに過ぎません。中には「JITで無意味になるようなどうでもいい細かすぎること」も書いてありますし、最適化のトレードオフとして失うものもあるので、そのあたり自己責任でお願いします。本当に最適化が必要とされる場合は、以下のものを無闇に実行するよりまず計測したほうがいいのは、言うまでもありません。*1 1. private[this]をつかえ scalaのvalやvarは、private[this]にしたときのみ、直接のフィールドアクセスになります(それ以外ではメソッド呼び出し)。シングルトンのobjectの場合も同様です。private[this]をつけられる場合はできるだけつけましょう 2. なんでもかんでもListをつかうな 最初の
こんにちは、Sleipnir Mobile for Android 開発担当の西田です。 今回は、Sleipnir Mobile for Android でも実施している Android アプリの描画チューニング手法を紹介します。 1.まずは計測 ~プロファイラ編~ 古来より「計測なくして高速化なし」と言い伝えられています。まずは Android SDK 付属の Traceview というプロファイラで、遅いのは本当に描画なのかどうかを調べましょう。 プロファイリングの仕方ですが、開始/終了位置をコードで埋め込む方法と Eclipse から開始/終了を指示する方法があります。コードを埋め込む方法は、traceファイルをデバイスから取り出したりする必要がありちょっと面倒です。ですので今回は Eclipse からお手軽にプロファイリングする方法を紹介します。 まずはデバイス上で計測したい画面を
I recently took my first serious look at Traceview, and it occurred to me, first, that there are probably a few other Android developers who haven’t used it and, second, that this is an opportunity to lecture sternly on one of my favorite subjects: performance improvement and profiling. This is perhaps a little bit Android-101; If you already know all about Traceview, you can stop here and go back
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