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Flash でアニメーションと言えばやはり MovieClip ですが、Starling にも MovieClip というクラスがあります。もちろんアニメーション用のクラスです。 前回少し触れましたが、Starling で画面に表示できるのは、ビットマップ画像か色を指定した矩形です。そのため、名前は同じ MovieClip でも、Starling の MovieClip は、フレーム毎に割り当てられたビットマップを表示するクラスとなっています。 また、Starling の MovieClip には子オブジェクトを管理したり、フレームにスクリプトを持つ機能がありません。この点も Flash Player の MovieClip とは大きく異なります。 (Starling では、表示リストの管理は Sprite の担当です。一方、MovieClip は Image クラスにタイムライン機能を足
URLLoaderクラスを使ってHTTP/HTTPSリクエストをする先にBasic認証がかかっていたら、 URLRequestHeaderメソッドを使ってヘッダーに認証情報を付加すればOK。 ヘッダーに付加するid/passはBase64エンコードしなければならないのですが FlexにあるBase64EncoderがFlashにはないので 下記にあるas3httpclientライブラリのBase64クラスを使用しました。 Basic認証だとGET/POSTとも問題なかったのですが ここらへんの記事を読んでいるとWSSE認証ではあやしい動きになるようなので Basic認証でもHTTPURLLoaderやSocketURLLoaderをテストしてみる。 余談ですが、AIRの場合はURLRequestDefaultsクラスの setLoginCredentialsForHost
都内某所でワークショップやりました。 Flash初心者向けの内容で、 「Flashでのオブジェクト指向的な考え方とはなんぞや?」 という部分に的を絞って2時間ひたすらしゃべって喋りました。 自分的にはこの部分を理解するまでにかなりの時間を費やしたので、これで理解を早めるきっかけになれればいいなという思いでスライドを作りました。 本日のスライド オブジェクト指向で考えるAS3 サンプルファイル sample.zip 講義後のアンケートをみたかんじでは参加者12名の反応はまずまず。 まったくわからなかったという人が居なかったので一安心。 10人中、1人でも「そうだったのか」とおもってくれれば良いと思っていたけど、半分くらいの人が理解が深まったと書いてくれたのでやったかいがありました。 よかったよかった。
タイトルは若干釣りですが。 しばらく前に、以前エントリで紹介した、「オブジェクト指向入門」という本を読み終わりました。トータルで1000ページ以上ある辞書のような殺人的な本で何度か死にかけましたが、iPad を血で染めながらなんとか読み切ったのです。結果としては、かなり勉強になり、目から鱗もこぼれまくりでした。正直オブジェクト指向を全然理解できてなかったんじゃないかと思えるほどです。色々と思うところありましたが、読み終わって一番感じたのは、再利用性足りてるぅ? (CV: 田中理恵) ということでした。 「オブジェクト指向入門」から少し引用させてもらうと、オブジェクト指向とは、拡張性と再利用性 (他にもいくつかの要因がありますが) を高いレベルで達成するための手法です。拡張性とは、「仕様の変更に対するソフトウェア製品の適用のしやすさ」、再利用性とは、「多数多様なアプリケーションの構築に使うこ
ビルトインの3Dを使って3Dエンジンをつくりました。 Papervision3Dなどとの違いとしては、ビルトインの3Dを使っていることでのメリットがいくつかあります。 テクスチャはspriteをそのままつかえるのでmouseEventの管理がしやすい。 テクスチャ内のアニメーション、フィルタもそのままつかえる。 テクスチャがパースが乱れない。(precise=trueの状態) 3D上のLineを書くのにlineto( x, y, z) のようにgraphicsぽく書ける。 上記のようなコンテンツをつくる場合にはPapervision3Dより高速。 短所としては、 テクスチャにアニメーションさせない場合は、pv3dのほうが断然高速。 モデリングした複雑データを表示するのには向いていません。 z-sortはobject,sprite単位。などなど。 個人的に、自分が作成するflashでの3D表
May 28th, 2008 • ActionScript, Flash I think everybody who has worked with BitmapData in ActionScript knows about the 2880 pixel limitation of the Flash Player. Fortunately Adobe decided to rise this limit in Flash Player 10, I think something about 4000px. Last week I visited the Flash Forum Conference in Cologne which was btw. great. A lot of inspiration and cool stuff. In his presentation Mar
Flashを閃光のごとく高速化するための基礎知識:速いFlash/ActionScriptチューニング入門(1)(1/2 ページ) Flash/ActionScriptチューニングの基礎知識から実践的テクニックまでを紹介する連載。読みながら試せるオンライン・サンプルもあります。Adobe AIR/Flexにも応用可能です Flashを徹底的に軽く作るための3カ条 本連載では、これから数回にわたり、Flash/ActionScript 3.0(以下、AS3)のチューニングの考え方や方法について解説します。 筆者が初めてFlash/AS3のチューニングと本格的に向き合ったのは、2007年の冬の「サグールテレビ」の開発においてでした。当時、開発チームでは「徹底的に軽く作る」という鉄の目標を掲げており、チューニングのためのさまざまな調査を積み重ねていました。結果、2000年に発売された古いPCなど
このドメインは お名前.com から取得されました。 お名前.com は GMOインターネットグループ(株) が運営する国内シェアNo.1のドメイン登録サービスです。 ※表示価格は、全て税込です。 ※サービス品質維持のため、一時的に対象となる料金へ一定割合の「サービス維持調整費」を加算させていただきます。 ※1 「国内シェア」は、ICANN(インターネットのドメイン名などの資源を管理する非営利団体)の公表数値をもとに集計。gTLDが集計の対象。 日本のドメイン登録業者(レジストラ)(「ICANNがレジストラとして認定した企業」一覧(InterNIC提供)内に「Japan」の記載があるもの)を対象。 レジストラ「GMO Internet Group, Inc. d/b/a Onamae.com」のシェア値を集計。 2023年5月時点の調査。
as詳解 ActionScript 3.0アニメーション ―衝突判定・AI・3DからピクセルシェーダまでFlash上級テクニック を読んでいて、経路探索のアルゴリズムで A* が取り上げられていました。A* については、いろいろ検索して調べたりもしたのですが、やっぱり本に書いてあると理解しやすいですね。せっかくなので自分流に実装してビジュアライズしてみました。ダイクストラ法まずは A* の特別なケースでもあるダイクストラ法から見ていきます。クリックすると探索のシミュレーションが開始します。スタート地点(S)からゴール(G)への探索が始まります。色がついたところが「最短経路が決定した場所」です。スタート地点から少しずつ探索が完了していきます。半分ぐらい完了しました。まだまだ進みます。最後まで終わりました。最短経路を黒色矢印で表示しています。ダイクストラ法は、スタート地点から近いノード(=マス
import flash.text.*; import org.libspark.betweenas3.BetweenAS3; import org.libspark.betweenas3.easing.*; import org.libspark.betweenas3.tweens.IObjectTween; import com.nondelion.text.SequentialText; var txt:TextField = new TextField(); txt.text = "nondelion.com..."; // 文字列 txt.autoSize = TextFieldAutoSize.LEFT; addChild( txt ); // テキスト設定済みのTextFieldと再生時間を指定 var st:SequentialText = new SequentialTe
ActionScript 3.0 のパーティクルエンジンである Stardust (スターダスト)についてチュートリアル記事を書いていこうと思います。 以前、さらっと概要を紹介しましたが、Stardust は MIT ライセンスで公開されているため個人・商用利用ともに扱いやすい AS3 のライブラリです。Stardust はカスタマイズしやすいように設計されたライブラリでもあり、本家サイトではバリエーション豊富で魅力的なサンプルがいくつも紹介されています。(開発者のブログはこちら「CJ’s Blog」) 第1回のチュートリアルでは Stardust を動かすに当たり、最小限のソースコードで動作する使い方を説明します。 1.ライブラリの導入 Google Code からライブラリをダウンロードします。今回はソースファイルが格納されている rar ファイル「Stardust 1.1.132 B
基本的な情報の整理DisplayObjectのうち、FlashIDEでの開発で最も頻繁に利用するのは「Sprite」および「MovieClip」だと思います。これらはどちらもInteractiveObjectクラスを継承しており、マウス操作に関するメソッドやプロパティを実装しています。 定番な操作としては、ムービークリップのボタン化と、その有効無効の制御、マウスイベントなどだと思います。 その中でもボタン化と無効化のあたりがわかりづらいので少し整理してみました。 InteractiveObject.mouseEnabled マウスイベントの送出をコントロールします。falseの場合buttonModeも事実上無効になるようです。 MovieClip.enabled MovieClipのフレームラベルによるボタン化を可能にします。ラベルに”_up”, ”_over”, ”_down”とつける
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