ペーパードライバーにはヒマなエリアへ出張中. 各種中毒メディア群も数周して飽きたため, 前から読みたかった MongoDB でも調べよう...としたけれど, 思ったよりコードサイズがあるなあ. ちょっとだけ眺めて気を済まそう... ウェブっ子でない同士諸兄に説明しておくと, MongoDB は JSON のようなオブジェクトに 適当な ID を割り振り, その ID をキーに JSON (のようなもの)を検索できるようにした データベースのこと. ID 以外の JSON のフィールドにもインデクスをつけて 検索できるぶん便利な子だとされている. (教科書情報.) 今日は手始めに MongoDB 内の JSON 表現たる "BSON" を眺めた. MongoDB は, 自身が内部で使っている JSON 相当のデータ表現を BSON (Binary JSON) と呼び, あわよくば広く使っても
地味にずっと悩んでた事をひがさんに教えてもらったので備忘録メモ。 oFでのアンチエイリアスっていうと ofEnableSmoothing(); 辺りを使えばいいんですよねとなるのだけど、 いや全然綺麗になんない。。みたいなことが常で、これまではいろいろぐぐった結果、 main.cpp の ofSetupOpenGL に ofAppGlutWindow とか ofAppGLFWWindow を渡してやって、 そいつにsample数を指定してやることでアンチエイリアス効かせてたんだけど今回は全然効かず。。なぜ。。 #include "ofAppGLFWWindow.h" #include "ofAppGlutWindow.h" int main(int argc, const char** argv) { ofAppGLFWWindow window; window.setNumSamples
Hey, Game Developer! Do you struggle to make your code hang together into a cohesive whole? Find it harder to make changes as your codebase grows? Feel like your game is a giant hairball where everything is intertwined with everything else? Wonder if and how design patterns apply to games? Hear things like “cache coherency” and “object pools”, but don’t know how to use them to make your game faste
Download source code - 1.22 MB Introduction I was working on algorithms for color space conversion, as the need for a fixed-point implementation of real numbers arose. Earlier, I have occasionally used fixed-point mathematics here and then, but coded in an ad-hoc manner, quick and dirty. Therefore, I decided to start working on a reusable class for fixed-point mathematics. Another motivating reaso
何の話? C, C++ での列挙宣言 enum について、列挙子の数が欲しいことがよくあります。例えば各列挙子に対応する情報を取り出すためのテーブルを以下のように簡単な配列で定義して対応付けを行いたい場合などです。 int PriceOf(enum Item x) { static int const price[NumItems] = { 123, // Item_A の値段 456, // Item_B の値段 789, // Item_C の値段 }; return price[x]; } この列挙子の数 NumItems を下記のように定義する手法があります。 enum Item { Item_A, Item_B, Item_C, NumItems }; このように NumItems を定義すると、このあと Item_D, Item_E, ... などが増えていっても NumIte
塵も積もれば山 目次 ホーム 連絡をする RSS Login Blog 利用状況 投稿数 - 216 記事 - 0 コメント - 7680 トラックバック - 60 ニュース C++とかC#とか数学ネタを投下していく予定です。 [その他のページ] 日々の四方山話を綴った日記出水の日記帳 書庫 2011年12月 (2) 2011年8月 (1) 2011年7月 (1) 2011年1月 (2) 2010年12月 (2) 2010年11月 (2) 2010年10月 (5) 2010年8月 (1) 2010年7月 (1) 2010年5月 (1) 2010年4月 (2) 2010年2月 (8) 2010年1月 (2) 2009年12月 (2) 2009年10月 (5) 2009年9月 (3) 2009年8月 (3) 2009年7月 (5) 2009年6月 (12) 2009年5月 (6) 2009年4
C++14のCDも公開され、いよいよC++14も形になってきた。いま書いている本はC++11だが、C++14はGCCとClangといった二大C++コンパイラーで数年のうちに実装されるだろうから、もうすぐ実際に使うことができる。 今回は、詳細な説明は省いて、サンプルコードで新機能を語りたいと思う。以下の新機能は、すでにドラフト入りしており、正式採用はまず間違いない機能である。ちなみに、コンパイルしていないので正しいかどうか検証していない。 2進数リテラル int bi = 0b11110000 ; // 10進数リテラルでは240 2進数の記述が直感的になる。 自動ストレージ上に確保される動的な長さの配列 void f( std::size_t size ) { int buf[size] ; // OK } もちろん、クラスの配列も可能だし、コンストラクターやデストラクターも正しく呼ばれる
nuiはiOSを含むマルチプラットフォームで動作するソフトウェアを開発するフレームワークです。 一つのコードがマルチプラットフォームで動作する、その夢は果てしなく求められ続けています。Windows、Mac OSX、LinuxさらにiOSでも動作することを目指すフレームワークがnuiです。 デモです。WindowsやMac OSX、iPhoneで動作します。 音がなり、インジケータで波長を変化させられます。 プロジェクトを作成するプログラムです。Mac OSX、iPhone、Windows向けに出力可能で、WindownはVisual Studio 2005/2008向けのプロジェクトファイルを出力します。 出力されたファイル構成です。 nuiはC++向けのフレームワークになります。CSSに似たスタイルシステムを持ち、外観の調整が容易にできるようになっています。さらにプラグインにも対応して
I am having some difficulty compiling a C++ program that I've written. This program is very simple and, to the best of my knowledge, conforms to all the rules set forth in the C++ Standard. I've read over the entirety of ISO/IEC 14882:2003 twice to be sure. The program is as follows: Here is the output I received when trying to compile this program with Visual C++ 2010: c:\dev>cl /nologo helloworl
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く