iOSDC 2017 9/17 13:50 TrackB https://iosdc.jp/2017/node/1396 iOSDesignPatternSamples https://github.com/marty-suzuki/iOSDesignPatternSamples Flu…
iOSDC 2017 9/17 13:50 TrackB https://iosdc.jp/2017/node/1396 iOSDesignPatternSamples https://github.com/marty-suzuki/iOSDesignPatternSamples Flu…
おはようございます、こんにちは。Zucks Affiliate事業本部でエンジニアをやっている新卒二年目のだっちと申します。 この事業部には最近部署異動で配属され3ヶ月ほど経ちました。 さて、今回は@t_wadaさんと事業部内エンジニアで毎週行っているJava言語で学ぶデザインパターン入門の読書会で得た知識によって設計の語彙がチームに浸透してきて円滑にリファクタリングの方向性が進んだ話をしたいと思います。 簡単な事業部紹介 Zucks Affiliateは名前の通りアフィリエイトを扱っている事業部で、エンジニアや営業間のコミュニケーションも盛んで日々雑談から事業・技術的な相談まで気軽にしています。 エンジニア間では朝・夕会でお互いにやっていること・詰まっている部分を共有しているのに加えて、コードは全員でレビューし、具体的に何をしているかがしっかりと把握できている状態になっています。 総じて
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ポリモーフィズム(サブクラスによる切り替え、抽象化) ここに分類されるのは、オブジェクト指向の第3原則、ポリモーフィズムを使用したパターンです。ポリモーフィズムを使用すると、動的に使用するクラスを切り替えることができます。<参照> 他に分類されているものでも、ポリモーフィズムが重要な位置を占めているものもありますが、ここではそれしか使われていないものを扱います。 ただデザインパターン全体を通して強調されているのは、インターフェースでプログラミングするということです。実装への依存をなくし、そうすることによって設計の骨組みを明らかにするのです。 Template 次のようなメソッドがあった場合に、処理Bのところを条件によって変えたい場合があるとします。 class Hogehoge { void doit() { ... 処理A ... ... 処理B ... ... 処理C ... } }
私は開発する際に、cakephpなどのフレームワークを必ずと言っていいほど使用しています。便利だし、クラスなどの役割が明確になるので、誰が触っても似たような感じになります。 フレームワークを使わない場合でも、いつもいつもMVCで開発するべきだと、会社の後輩にも口を酸っぱくしていっているが・・・私の考えているMVCは実はMVC2と呼ばれているものでした。 私の無知さを教えてくたのが、以下の記事である。 PHPerのMVCの一体どこが間違っていたのか - MugeSoの日記 この記事を読んだ時に、理解が出来ませんでした。 何故ModelからViewを参照しているか?CakephpにModelを監視するクラスやメソッドが無いし、そもそもModelクラス自体呼び出す事が出来ません。(例外はあるけど、標準ではない) 全然納得が出来ませんでした。 でも、このままでは間違った認識で、後輩たちに情報を発信
JavaScriptでモジュールを作る方法を幾つか調べていると見つかった本や長めの記事を記録する. 長いので,pdfでダウンロードするか,pdfに変換してDPT-S1に入れた. (ウェブページ→pdf→短縮URL→DPT-S1を楽にするものを作りたい...) 長い記事.PDFとして保存した Google流 JavaScript におけるクラス定義の実現方法 Google流 JavaScript におけるクラス定義の実現方法 JavaScript Module Pattern: In-Depth JavaScript Module Pattern: In-Depth 生のJavaScriptでモジュールパターンを表現する話が結構しっかりまとまっていてわかりやすかった. 後発の仕組みを実現しているのかなぁと思っている. 本.PDFがあれば直接.なければPDFとして保存した Learning J
設計を意識したコードが書けるようになる為に、デザインパターン修行しました。 他のDesign Patternもちょくちょく出していきます。 前置き 増補改訂版Java言語で学ぶデザインパターン入門をJavaからPythonにしてます。(Pythonは3.4.2) githubにコード置いてあります(まだ動かないものもある) デザインパターンをどういう時に、何を、どう使うのかを理解することが一先ずの目標。 (Javaというか静的型付言語は初めてで、且つpython歴もそんなに長くないので、Pythonistaぽっくないところがあると思います。ご指摘ございましたらご教授ください。) まず、そもそもデザインパターンってどういうものかってとこから。 デザインパターンとは ソフトウェア開発におけるデザインパターン(型紙(かたがみ)または設計パターン、英: design pattern)とは、過去のソ
GoFデザインパターンの一覧表と,活用のためのコメント,および入門者が独学するためのリンク集(サンプルコード付き)。 入門者の独学を支援するために,このページのURLを提示して熟読させ,各パターンを短時間で効率よく学んでもらう。 デザインパターンはプログラマの常識だ。 Java使いかどうかは問わない。 にも関わらず,入門書を買ったまま,途中で挫折する人が多い。 挫折の原因は,パターンの数が23もあって,多いからだろう。 全パターンをすんなり覚えてもらうためには,各パターンごとに 「要するにこういう目的のパターンなんだ。」 「10文字で表現すると,パターンの意味はこうなんだ。」 という要点・本質を,短いコメントで伝えれば助けになるだろう。 こういった学習を通して,Java言語の「設計思想」も併せて感じ取ってゆけるはず。 全パターンの一覧表(要約コメント付き) 全パターンについて,10文字以内
Nodeの組み込みモジュール・サードパーティモジュール問わず広く使われるのが EventEmitter オブジェクト。 これはNodeで使われるデザインパターンの筆頭みたいなものなので、知っておかねばならない。 ドキュメント: Events ブラウザ上のJavaScriptで addEventListener を使ってイベントドリブンの開発を行うが、Node上でそれを行うのための機能を提供するのが EventEmitter。 例えば次のように使う var EventEmitter = require('events').EventEmitter; function asyncFunc() { var ev = new EventEmitter; console.log('in asyncFunc'); setTimeout(function () { ev.emit('done', 'fo
恒等モナド Maybeモナド リストモナド 継続モナド Do 記法 連鎖呼び出し モナド とは、一連のステップによって実行する計算を記述する際に使用する、1つのデザインパターンです。 純粋関数型プログラミング言語 では、モナドは 副作用を管理する ために広く利用されていますが、 マルチパラダイム言語では、モナドで複雑性を制御することもできます 。 モナドはデータ型をラップして、空の値を自動的に伝播したり( Maybe モナド)、非同期コードを簡略化したり( 継続 モナド)といった、新たな動作を既存のデータ型に追加します。 一連のコードをモナドと見なすためには、その構造には次に挙げる3つの要素が含まれていなければなりません。 型コンストラクタ — 基本的な型に対してモナドの動作を追加した型を作成する機能です。例えば、基本的なデータ型 number に対して、 Maybe<number> とい
Basic JavaScript programming knowledge. Additional required other products (third-party/labs/open source) Query Library Download / Learn この記事は、JavaScriptでよく使用されるデザインパターンに関するシリーズ記事の第1部です。デザインパターンはプログラミングにおける実証済みの手法であり、特に、大規模なJavaScriptアプリケーションを大きなグループで作成する場合に不可欠なコードの保守性、スケーラビリティ、分離性を向上させます。 このシリーズ記事の第2部では、さらに、アダプター、デコレーター、ファクトリという3つのデザインパターンを紹介します。第3部では、さらに、プロキシ、オブザーバー、コマンドという3つのデザインパターンを紹介します。 シング
普段Javascriptをよく書いているのですが、設計が今の自分の弱点だなぁと思い、 積読になっていた JavaScriptデザインパターン – オライリー・ジャパン を引っ張りだして勉強したことを紹介していきます。 内容に関して何か間違いや問題があったらご指摘ください。 デザインパターンとは デザインパターン – wikipedia “ソフトウェア開発におけるデザインパターン(型紙(かたがみ)または設計パターン、英: design pattern)とは、過去のソフトウェア設計者が発見し編み出した設計ノウハウを蓄積し、名前をつけ、再利用しやすいように特定の規約に従ってカタログ化したものである。” デザインパターンというのは、テンプレートの様なものと考えるとわかりやすいかもしれませんね。 また、Javascriptデザインパターンでは次のように提唱されています。 パターンは実績のある解決策で
こんにちは、エンジニアの王です。 今回はデザインパターンと、デザインパターンの中の「Strategy」について紹介したいと思います。 デザインパターンとは? 端的にいうと、「よくある問題へのよくある解決策」です。 ここでは、あくまでもソフトウェア設計の場合に限定しているのですが、さまざまなコンテキストで活かせる概念です。 「今までの経験上、この手の問題なら、この方法(パターン)でやればうまくいくよ!」という経験則は誰にでもあると思います。それがゲームの場合なら「攻略法」、料理の場合なら「レシピ」、語学の場合なら「定型文」だったりします。 ソフトウェア設計の場合、特にオブジェクト指向プログラミングにおいて言うなら、「デザインパターン」とは、過去のソフトウェア設計者が失敗に失敗を重ね、試行錯誤の中から導き出した再利用しやすいノウハウの集大成のようなものです。 そう、要するに、柔軟性、拡張性、再
Factory Method Factory Method とは 英単語 Factory には以下のような意味があります。 工場 製造所 Factory Method パターンは、あるクラスのインスタンス化をサブクラスに任せるパターンです。 オブジェクトを生成するときのインターフェースだけを規定して、実際にどのクラスをインスタンス化するかはサブクラスに決めさせます。 クラス図 ポイント ConcreteCreator は factoryMethod() でインスタンスを生成する サンプルコード Product class Product { } ConcreteProduct class ConcreteProduct: Product { } Creator class Creator { func factoryMethod() -> Product { fatalError("mus
Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? 本投稿は私の主観によって書かれています。コメントは大歓迎です。もし長くなるようでしたら別途記事に投稿し、リンクを張っていただけると嬉しいです。 概要 GoFのデザインパターンは適当すぎるから、いい加減、修正されるべき。 参考までに各パターンに対するコメントを書く。 GoFのデザインパターン GoFのデザインパターンは適当であり、教科書通りに学ぶべきものではないように思う。 以下がGoFのデザインパターンの良くない原因だろう。 本が出版されたのは1994年であり、Java(1995)が出てくるよりも前だった オブジェクト指向が未成熟な時代
Unityでどのようにコードを書いて、ゲームオブジェクトにアタッチしていいか迷う事が多々あったので、先人の記事を読んでメモを書きます。 Journeyballs engine: Unity design patterns Journeyballsの開発者が書いたUnityデザインパターンのチュートリアル記事。 URL: http://www.holoville.com/blog/?p=166 マネージャ GameManager: 中心となるマネージャ。Unityエディターを通して、ゲーム設定を行ったり、SaveManagerを通して各ユーザのデータを取得する AspectManager: スクリーンの解像度などに対応するためのもの。 Notificator: イベントの通知はすべてここに送るようにし、ここで処理をする。シングルトン。 LevelManager: 新しいレベルのシーンが読み込
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