asKAYAC さんがリリースした(まだ正式リリースはしていない?) Wonderfl Build Flash Online がとてもよい感じ。 Wonderfl Build Flash Online手軽に開発ブラウザ上で ActionScript3 のソースコードを書いたら、リアルタイムでコンパイルしてプレビューできます。Flex SDK と rascut を導入 すれば同じような感じで開発はできるんだけど、開発環境を整えることなくブラウザ上で手軽に試せるのがとてもよいですね。お手本を元に勉強し放題しかも、他の人のソースとかも見れて、気になるやつは Fork して自分でいじって遊ぶこともできる。お手軽だー。私も Hello World!!! | Wonderfl Build Flash Online というソースを試しに作ってみたのですが、それを Fork して いい具合に改造する人が出
今回からは、実践的なFlash作りを始めていきます。ActionScriptで簡単な図形描画をしながらActionScript 3.0の感覚をつかんでいきましょう。 最初は地味なサンプルと退屈な文法の解説が続きますが、後編では次のようなWeb 2.0 風バッジをActionScriptだけで描画します。がんばってついてきてください。 サンプルコードをコンパイルしよう 円や四角を描画するだけの簡単なサンプルを用意しました。味気ないサンプルですが、ActionScript 3.0の基本がたっぷり詰まっています。 package{ ------(1) import flash.display.Sprite; ------(2) public class DrawTest1 extends Sprite { ------(3) public function DrawTest1() { -----
ke-tai.org > Blog Archive > PHPでケータイのFlash対応・非対応を判定できる関数を作ってみました ケータイコンテンツでよくある処理に、Flash対応端末であればFlashを、非対応端末であれば画像を出すという処理があります。 PHPでケータイのFlash対応・非対応を判定する関数が公開されています。 次のように使うことが出来ます。 if (isEnableFlash($_SERVER['HTTP_USER_AGENT'])) { echo 'Flash対応'; } else { echo 'Flash非対応'; } 携帯のFlashLiteコンテンツを作る予定のある方は必見かもしれませんね。
What is Progression Framework ? Flash 制作の世界に、かつてないフレームワークの登場です。 よりすばやく、より簡単で、よりクリエイティブな制作環境をお届けします。 最新情報のお知らせやサポートなどは、Spark project 公式フォーラムの Progression Framework フォーラムにて行ってます。 新機能のリクエストからバグ報告、使い方の質問まで、お気軽にご利用ください。 リリース前のデバッグなどは Progression Framework デバッグルーム(Lingr) にて行っています。 その他、Progression Framework についてのお問い合わせは、webmaster(at)progression.jp までご連絡ください。 Copyright © 2007-2008 taka:nium, supported b
少し前の話になりますが、とうとうFlex 3 SDKとAIR SDKが公開されました。既にお使いの方も多いかと思います。 さて、以前「SWFファイルフォーマットとライセンス」という記事を書いたのですが、Flex 3 SDKが公開されてどうなったかの続報をお伝えします。 まず、大きな変更として、オープンソースな部分が増えました。Flex 2 SDKのときはFlex FrameworkのみがMPL(Mozilla Public License)だったのですが、Flex 3 SDKになって、コンパイラ、デバッガ、SWFライブラリ等もMPLになりました。Adobe Open Source に Flex SDK プロジェクト があるので、詳しくはそちらをご覧下さい。「プロジェクトページなんてどうでも良い、早くソースを見せろ」という方は、Flex SDK のsvnリポジトリが <http://open
さてさて、本日リリースされたはてなハイクですが、実は一昨日にはお絵描き機能がありませんでした。リリース日の前日の朝、id:jkondo がすっごくニコニコしながら(ニコニコしてるときは大抵なにかしてもらいたいときだ!騙されるな!)ねーねーと声をかけてきました。 「jkondo: シンプルなお絵描き機能があったら絶対面白いねん!実現出来ないかなぁ(ニコニコ)。」 突然!しかもリリースは明日ですよシャチョー!でもこんなシチュはエンジニアなら燃え(萌え)ますよね。Ruby など LL を弄ってる(今回はAS3だけど)と、出来るだけ短い期間でどれだけの物を作れるかというのは熱くなれる瞬間です。はてなは作ったら即座にサービスに反映してくれるので、自分の思想と合った物なら作るモチベーションもぐんぐん上がります。 というわけでミニマムな機能だけ最低限実装することにして、サーバサイドは Fotolife
Adobe Maxの補足その3 というわけで、MAXにて会場マシンのプレイヤーバージョンの関係でお見せできなかったBulletMLのお話。 BulletMLというのは、シューティングゲーム個人製作者として有名なABA Gamesの長 健太さんが考案した、シューティングゲームの弾幕を、XMLで記述するためのフォーマットです。このBulletMLを使うと、シューティングゲームのボスキャラ等の弾幕をプログラムコードなしで記述できるというもの。 注:これらのサンプルはAdobe Labで公開されているFlashPlayer 9.0.60のベータ以降が必要です 弾幕1 XML 弾幕2 XML 弾幕3 XML 基本、BulletMLのパース解析エンジンさえあれば、↑のような弾幕をXMLだけで作成することができるわけです(サンプルではABA氏本人が公開していたAS3用エンジンの実装サンプルをカスタマイズ
Adobe Maxにて時間切れで話せなかった補足その1。 ブログの芸風上、fladdictはテクノロジードリブンと思われてるし、情報の可視化とかインタラクションってのは高度な数学やコーディング技術がないと無理ってイメージが先行してるけど、ホントにそうなのかな??? と思う。 数学と物理はあったほうがいいけど、なくても平気じゃね?みたいな。実は僕センター物理40点、河合塾の数学の偏差値45だよ!!みたいな。 例えばゲームとかで、全てのキャラから200ピクセル以上離れた場所に新たなキャラを作るみたいな処理があるとする。 理系の人とかだと、三平方の定理から距離を計算ってのがパッと出る。これで全キャラと距離を計算して、全てから離れた位置を探せばいいと。 けど、同じことは数学を使わなくてもできたりする。 ↑みたいなビットマップ1枚用意して、全キャラの位置に200ピクセルで赤い丸を描く。 これでget
手軽にデスクトップ上の操作を録画できる動画キャプチャーソフト「Jing」v1.2.5が、1日に公開された。Windows XP/Vistaに対応するフリーソフトで、現在作者のホームページからダウンロードできる。なお、動作には.NET Framework 3.0が必要だが、インストールされていない環境では本ソフトのインストール時に自動でダウンロード・インストールしてくれる。 「Jing」は、デスクトップ上の操作を録画できる動画・静止画キャプチャーソフト。難しい設定を必要とせず、素早くかつ手軽にキャプチャーできるのが特長。動画の保存形式はSWFとなっており、音声も録音可能。また、静止画のキャプチャー機能も備えており、こちらはPNG形式で保存できる。Windowsやアプリケーションの操作方法を手引きした動画や静止画を作成したい場合にお勧め。 使い方は簡単で、起動するとデスクトップ上部に黄色い球体
Our technology is used for FANCL Makeup Simulator. 2020.09.15 FANCL CORPORATION opened “FANCL GINZA SQUARE” on August 7, 2020. Our technology is used for the makeup simulation provided on the “Personal Counseling Beauty” floor. https://www.fancl.jp/ginza-square/beauty/counselling.html Move office to Shibuya 2020.09.14 MotionPortrait office is moved from Ebisu to Shibuya. Access Map Covid-19 counte
はてなちゃんブログパーツとか作ったよ。 FlashとXMLの基礎的な知識だけで、↑のようなウニウニ動くマスコットものを簡単に作成~配信できる製作キット、VOO-DOO-DOLLSを作りました。 基本オシャレやアーティスティックな方向より、(・∀・)イイ・アクセスの読者とか、2chのfla板の住人とか、そういう人たちにワイワイと、すき放題使ってもらえたらなぁとか思います。非法人ならば商業利用も無許可でOKなので、同人とかそっちでも使ってもらえるとウレシス。 近日中にスクリーンセーバーとか、デスクトップにキャラ表示するアプリも作ります。 となりでkeitapやabeさんなんかがffffound作ってるの見て、俺もサービス作りてぇとか思い突貫で作成。完成度高くしてリリースするより、リアルタイムに意見を反映する方向で進めていこうかと。 <br /> powered by voo-doo-dolls
はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました 以下のエントリの通り、今年末を目処にはてなグループを終了予定である旨をお知らせしておりました。 2019年末を目処に、はてなグループの提供を終了する予定です - はてなグループ日記 このたび、正式に終了日を決定いたしましたので、以下の通りご確認ください。 終了日: 2020年1月31日(金) エクスポート希望申請期限:2020年1月31日(金) 終了日以降は、はてなグループの閲覧および投稿は行えません。日記のエクスポートが必要な方は以下の記事にしたがって手続きをしてください。 はてなグループに投稿された日記データのエクスポートについて - はてなグループ日記 ご利用のみなさまにはご迷惑をおかけいたしますが、どうぞよろしくお願いいたします。 2020-06-25 追記 はてなグループ日記のエクスポートデータは2020年2月28
講座とか書くならやっぱり無料がいいってんで、そろそろFlex BuilderからFlex SDKに移行しようとしているんだけど、扱い方が分からなきゃどうしようもないんでざっくり調べてみた。解説もざっくりしてるけど、まあ大体のことは分かると思う。 書きかたビルドするだけならasファイルを指定するだけでいい。例えば「test.as」を指定すれば、同じフォルダにtest.swfが作成される。mxmlc test.asasファイルの指定は1個のみ。もちろんimportしたクラスなどは自動的に読み込まれる。 オプションの書きかたは大きく分けて2通りある。1つはコマンドラインに直接書く方法。mxmlc -output bin/test.swf -default-size 320 240 -default-frame-rate 60 -default-background-color 0x000000
Apollo mini Camp@Tokyo の効果なのか、再び Apollo 熱が高まってきていますね。週末に Apollo を触ってみよう、という人も多いのでは。ActionScript や MXML を使って Flash で Apollo アプリを作る場合、Flex Builder を使うか、コマンドラインで amxmlc を使うことになります。この amxmlc はビルドに時間がかかってしまうので、fcsh を使って高速化しちゃいましょう。fcsh は 川o・-・)<2nd life - ActionScript3 (mxmlc) でのコンパイルを100倍速にする方法 が参考になりますが、これが Apollo 用のビルドにも使えちゃいます。やり方は簡単。1. fcsh を導入Flex Compiler Shell - Adobe Labs からダウンロードして、Flex SDK の
不要になったオブジェクトへの参照が残っていると、そのオブジェクトの使用しているメモリを開放することができません。特に複数の参照を持つオブジェクトに対しては、参照の消し忘れによるメモリリークが発生しないよう注意が必要です。 イベントリスナを登録すると、イベントのターゲットになるオブジェクトとイベントリスナを持つオブジェクトの間で参照ができます。AS3 では下のような記述になります。 eventTarget.addEventLisener("type", eventHandler); このコードを実行すると eventTarget と this の間に参照がつくられます。(eventHandler は this オブジェクトのメソッド) ところが、これは明示的な参照の追加ではありません。そのため、参照の削除が必要な場合でも見落としてしまいそうですよね。 というわけで、今回はイベントリスナ追加
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