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デザインに関するku_marinのブックマーク (223)

  • コンポーネント図鑑 | 視覚伝達情報研究室

    コンポーネント図鑑とは、webサイトを通じコンポーネントという「いち生物」についてまとめた図鑑です。ここでは、研究員が日々この生物について感じている意見や考えを記載しています。

    コンポーネント図鑑 | 視覚伝達情報研究室
    ku_marin
    ku_marin 2024/12/19
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  • 【お知らせ】「シナモロール」担当デザイナーについて|SanrioTimes

    こんにちは、株式会社サンリオの広報担当です。 急なお知らせとなりますが、「シナモロール」をはじめとするサンリオキャラクターのデザイナーである奥村心雪さんより申し出があり、この度、株式会社サンリオを退職されることになりました。 奥村さんは在籍中、株式会社サンリオのキャラクターデザイナーであると共に執行役員も務められ、会社を牽引する存在としてご活躍されていました。 シナモロールのデビューデザイン(2002年)長年ご尽力いただき、数々の素晴らしい活躍をしてくれた奥村さんへ、株式会社サンリオ一同より深く感謝の意を表します。今まで当にありがとうございました。 そして、奥村さんより、これまで応援してくださったファンのみなさまへ感謝のメッセージをお預かりしております。 ここでご紹介いたします。 (画像内のメッセージ) いつもシナモンとサンリオキャラクターを応援してくれてありがとうございます。 長年キャ

    【お知らせ】「シナモロール」担当デザイナーについて|SanrioTimes
  • 立ち上げ期のデザイン組織における、複雑なドメイン理解を進めるオンボーディングの工夫|Cocoda

    ログラスは現在社員3人、パートナー4人の計7名体制のデザインチームとして活動しています。今回は、ログラスでの1人→7人への組織拡大の中で、投資したものと、逆に捨てたものをまとめました。 https://cocoda.design/hikarutakase/p/pc08acfd95a70 私は2022年にログラスに3人目のデザイナーとして転職し、プロダクトデザイナーとして活動しています。しかし、入社当初は、ログラスが扱う「経営管理」という複雑なドメインについてうまく理解しきれていませんでした。 さらに、デザイン組織としても、私が3人目のデザイナー社員ということで、まだオンボーディングのしくみなども用意できていませんでした。 そんな中で取り組んだ、複雑なドメイン領域の解像度を高めるための考え方や、インプットの方法についてまとめます。

    立ち上げ期のデザイン組織における、複雑なドメイン理解を進めるオンボーディングの工夫|Cocoda
  • 情報設計からのデザインアプローチ ~ユーザーの声を聞くよりも、もっとデータの声を聞け~

    HCD-Net主催 UIデザインプロセスの課題と対策 ~UIデザインをリードするための実践的アプローチ~(2024年9月17日開催) https://peatix.com/event/4070934/ 上記イベントの講演④にて使用したスライドを公開用に編集したものです。 作者:森田 雄 / 株…

    情報設計からのデザインアプローチ ~ユーザーの声を聞くよりも、もっとデータの声を聞け~
  • デザイナーの「へこまない」話法|大﨑 優|CONCENT

    へこむ。くやしい。自分が情けない。 「デザイナーは感受性が高いので傷つきやすい」なんて言う人もいる。それが正しいかは脇に置いて、私もへこんだことは何度もあります。 今回は、自分がへこみ続けてきた経験から、デザイナーの自衛の策である「へこまない話法」を考えていきたいと思います。デザインに関わる若い方に届いてほしい。そんな遠い目をしながら。書いてみます。 「一方的に言われる構図」に熟練するまずはじめに、デザイナーは被弾する。前からも横からも撃たれる。意見を浴びせられる。そんな大変な立場にあります。 デザインアウトプットを見せる。ワークショップでファシリテーションする。プロジェクトプランを説明する。 質問。確認。指摘。異論。要望。 デザイナーは常に「今をよくする」ことに向けて、皆を先導しデザインします。アウトプットします。それがどんなに優れていても、さらにもっと良くするための質問、確認、指摘、異

    デザイナーの「へこまない」話法|大﨑 優|CONCENT
    ku_marin
    ku_marin 2024/09/12
    良い仕事をしても、問題がなくても被弾する。まずは、自分がこの構図に身を置いていることを、しっかり認識します。世界に何かを生み出すとその反応も身に受ける。2つはセットです。
  • 月刊エディトリアル vol.1/朝日メディアインターナショナル

    文字 書体 ページデザインをするうえで必要な要素を、私たちが日ごろ心がけていることを中心に、毎回テーマを決めて解説していきます。初回の今号は「文字・書体」です。書籍でも雑誌でもポスターでもパンフレットでも、その情報の基は文字にあります。まずは文字への理解を深めましょう。 文字の種類 文字にはいろいろな種類が存在する。漢字、かな、カタカナ、英数字、記号、約物といった字種の違いや、明朝体、ゴシック体、楷書体、丸ゴシック体といった書体の違いなど、実にさまざまだ。ここでは書体の違いに注目し、次に代表的な書体を示す。 どんな書体を使ったとしても、ただ文字を並べただけでは、美しいデザインや読みやすい文字組みは実現できない。文字の前後関係から字間を変えたり、文字ごとに級数を調整したり、文字によって書体を変えるなどしてはじめて美しい組版が完成する。その作業はひとつひとつの文字に息を吹き込むイメージだ。

  • 「デザイン白書2024」を公開

    公益財団法人日デザイン振興会は、各都道府県や企業、行政などのデザインに関する多様な取り組みを網羅的に取りまとめたレポート「デザイン白書2024(WHITE PAPER ON DESIGN 2024)」を2024年6月4日(火)に公開しました。 背景・経緯 経済産業省と特許庁は2018年に『「デザイン経営」宣言』を発表し、日の産業競争力強化のために、デザインを企業価値向上のための重要な経営資源として活用する「デザイン経営」を推進することを提言しました。その後、大企業や中小企業、スタートアップ、官公庁などでデザイン活用が進み、経済産業省デザイン政策室はデザイン活用をさらに拡大するために、2023年に「これからのデザイン政策を考える研究会」を開催しました。研究会では、2023年度・2024年度グッドデザイン賞審査委員長の齋藤精一氏が座長を務め、当会からは深野弘行理事長、柴田文江理事、田川欣哉

    「デザイン白書2024」を公開
  • PayPay App Style Guide - PayPayアプリスタイルガイド

  • デジタルプロダクトにおけるデザイン品質の追求の難しさ

    見えにくいところの費用対効果デジタルプロダクトのデザインにおいて「Craftmanship」、つまり職人技を追求することは、ユーザー体験の向上やブランド価値の構築に欠かせない要素です。その重要性が広く認識されている一方で、現実には様々な制約から職人的なデザイン品質の追求が難しいのも事実。費用対効果や締め切りといった制約があるなかで、デザイン品質の追求は容易ではありません。 この記事を書くとき、「Craftmanship」をどう表現するか迷いました。 「職人技」という言葉を選んではみたものの、様々な意味が含まれていることから誤解が生まれやすい表現です。デジタルプロダクトデザインの文脈では、グリッドやタイポグラフィ、カラー、コンポジションなどを駆使した美しいビジュアルを作り上げることはもちろん、ユーザーの行動パターンや心理を理解したインタラクションを設計することも含まれます。コアとなるデザイン

    デジタルプロダクトにおけるデザイン品質の追求の難しさ
  • 偏見まみれのUIデザイナーのタイプ分類|usagimaru

    ひとえにUIデザインといっても、プラットフォームや分野によって考えることも作る内容も変わってくるので、彼らをすべて「UIデザイナー」と一括りに呼ぶことにはいささか無理があるように感じることがあります。エンジニア職でいう「Webフロントエンジニア」と「iOSデベロッパー」の区別がされていないような状況に近いかと思います。かといって職能や肩書きを細分化することを提案しても、それが適切に社会に支持され、お金を稼ぐことができるひとつの職業として認められなければあまり意味がないので、理想だけを語っても仕方がありません。その代わりに、大きくUIデザイナーと呼ばれる職種には具体的にどのようなタイプが存在しているのかについては、なんとなく言葉にできるような気がしました。この発想でスキルマップを作ったりして当てはめてみることで、さまざまな個性の存在や捉え方といった発想が見えてくるのではないかと考えました。

    偏見まみれのUIデザイナーのタイプ分類|usagimaru
  • メルカリキャンペーンデザインを解剖してみた|Mercari Design Blog

    こんにちは。メルカリ UX Designチームの野見山(nomiyama)です。 2019年に新卒で入社してから、約1年ほどメルカリのキャンペーンにまつわるデザインを担当しています。 入社までアプリやWebでのデザイン経験もなく、はじめて担当するキャンペーンのデザインにとても苦労しました。いつも何気なくキャンペーンのデザインを見ていたのですが、実はそこには、意識していなかった数々の工夫があったのです。それを自分がどのように身につけて解釈していったのか、何に気をつけているのかを振り返りながら、メルカリのキャンペーンデザインに隠された気遣いや技を解剖していきたいと思います。 キャンペーンとは まず、このnoteでいう「キャンペーン」とは、お客様に何か条件などを達成してもらい、それに対してポイントやクーポンなどのインセンティブを付与したりする一連の企画のことを指します。ここでは、以下のようなキャ

    メルカリキャンペーンデザインを解剖してみた|Mercari Design Blog
  • はじめてデザインの同人誌をつくった話

    こんにちは。株式会社スマートバンクで「家計簿プリカB/43」というサービスをデザインしている putchom です。 デザイン読書日和というイベントで今回はじめて『デザイントークンのつくりかた』という同人誌をつくったので、どうやってつくったか、どうやって売ったか書いてみようと思います。 きっかけ デザイナーがあつまる某イベントで Ubie の@takanoripさんから「デザイン読書日和というデザインの同人誌即売イベントを運営しているのでよかったら参加してみませんか?」とお誘いいただき、もともと「死ぬまでに一冊を書いてみたい」と思っていたので出展してみることにしました。 と言いつつ、参加申し込み締切り日まで何も準備しておらず、当日は軽井沢に旅行中で、行きの新幹線の中で PC もないので iPhone でパチンコフォントメーカーとDALL-E、Canvaを使いながらサークルカットを作成しま

    はじめてデザインの同人誌をつくった話
  • 値段の「¥マーク」を小さくしたら購入率が大きく改善された。機能は「体験」で成果が激変する。10周年の「メルカリ」に聞く新機能の開発の裏側。3つの成功施策。|アプリマーケティング研究所

    値段の「¥マーク」を小さくしたら購入率が大きく改善された。機能は「体験」で成果が激変する。10周年の「メルカリ」に聞く新機能の開発の裏側。3つの成功施策。 10周年を迎えた「メルカリ」さんを取材しました。 株式会社メルカリ Product Manager 塚 佳実さん、UX Design Manager 宮 麻子さん「メルカリ」について教えてください。塚: 「メルカリ」は、国内最大手のフリマアプリです。2023年の7月にサービス開始からちょうど10周年を迎えました。 直近のアクティブユーザー(MAU)は2,200万人以上に、四半期のGMV(流通金額)は2,500億円以上に到達しています。 累計だと30億品以上が出品されていて、販売の速度でいうと「1秒間に7.9個の商品が売れている」というデータもあります。 この10年間でのトレンドの変化としては、取引されている「ブランド」にも変化が出

    値段の「¥マーク」を小さくしたら購入率が大きく改善された。機能は「体験」で成果が激変する。10周年の「メルカリ」に聞く新機能の開発の裏側。3つの成功施策。|アプリマーケティング研究所
  • デザインという言葉を整理しよう|オンライン動画授業・講座のSchoo(スクー)

    中村 将大 帝京平成大学 助教 帝京平成大学 助教。1983年福岡生まれ。2009年から2021年3月まで東洋美術学校専任講師。2021年4月より帝京平成大学所属。人文社会学部 メディア文化コース担当。おもにヴィジュアル・コミュニケーション・デザインに関する教育に従事。 大林 寛 株式会社OVERKAST代表取締役 エクスペリエンスデザインを専門とする設計事務所、株式会社OVERKAST代表。思想としてのデザインを紹介するWebメディア「ÉKRITS / エクリ」発行人。制作プロダクションから独立後、情報設計とエクスペリエンスデザインを専門に、事業・サービスのデザインに関するコンサルティングや戦略策定、制作支援を行っている。ピーター・モービル『Intertwingled 錯綜する世界 / 情報はすべてを変える』監修。学習まんが「アフォーダンス」「記号とアブダクション」原作・監修。東洋美術学

    デザインという言葉を整理しよう|オンライン動画授業・講座のSchoo(スクー)
  • デザイン読書日和

    2023年9月3日開催!デザイン読書日和は、デザインに関する同人誌即売会&交流会です。デザイン・イラスト・ものづくりなどに関するやZINEが幅広く頒布され、書き手と読み手がフラットな関係で交流できる場所です。

    デザイン読書日和
  • Notion – The all-in-one workspace for your notes, tasks, wikis, and databases.

    A new tool that blends your everyday work apps into one. It's the all-in-one workspace for you and your team

    Notion – The all-in-one workspace for your notes, tasks, wikis, and databases.
  • デザイナーがChatGPTに指示されながらECサイトデザインをしてみる実験 | Design Journal vol.25|Sakino Tomiura

    これはなに?昨年末にOpenAIがリリースしたチャット型AIの「ChatGPT」と一緒にデザインしていくプロセスで、実際にどんなことができるか?を実験してみたnoteです。 前提と注意点 🚨まずこのnoteの趣旨は「これらが実用的にデザイン制作に使える!」といったものではありません。 どちらかというと遊びに近く、実験的に行ったもので、結論から言うと現時点では実用的に使える要素はまだ少ないかなと思います。 また、前提として私はまだまだAIChatGPTについて詳しいわけでは全くなく、これからちゃんと勉強してみようと思ってるぐらいのレベル、という前提で読んでいただけると幸いです。 (AIについてを読んだり座学的な勉強から入るより「とにかく何かしら触ったりつくったりしてみる」方が楽しめると思い、せっかくなのでその実験の過程をまとめてみました。) 「こういうこともできるよ」「このやり方の方が

    デザイナーがChatGPTに指示されながらECサイトデザインをしてみる実験 | Design Journal vol.25|Sakino Tomiura
    ku_marin
    ku_marin 2023/02/02
    なんかかわいく見えてくる。質問者の言語化能力が大事だなぁ
  • 理由はいいから腕を磨け | ベイジの日報

    以前勤めていた会社はデザイナーが遠隔地にいたため、クライアントと直接会わないことが多かった。そのためディレクターがクライアントに直接話を聴き、その内容を社内に持ち帰ってデザイナーに伝える、という制作工程が一般的だった。 デザイナーの中には、それでも器用にデザインができてしまう人と、そうでない人がいた。そして後者のデザイナーからは、こんな声がよく上がっていた。 前段のインプットが十分ではないので作りにくい クライアントと直接話ができないので作りにくい この時ディレクターをやっていた私は、この意見に一理あると思った。 そこで、前段の設計資料をサマリーせずにフルで共有したり、オリエンをより丁寧にしてみたり、クライアントとの打ち合わせに同席してもらう機会を設けるようにした。 結果どうなったかといえば、変わらなかった。なぜなら、デザインのクオリティが低かったのは、インプットやクライアントと直接会うか

    理由はいいから腕を磨け | ベイジの日報
    ku_marin
    ku_marin 2023/01/13
    “戦略を無難になぞることが目的になり、どんどん思考が保守的になることがある”身に覚えありまくり。日々精進…
  • アイキャッチデザインで参考になるWebメディア37選 | 株式会社LIG(リグ)|DX支援・システム開発・Web制作

    こんにちは! インハウスデザイナーのぱんちゃんです。 入社して一年、LIGブログのアイキャッチ画像をひたすらに作ってきました。これまでのLIGのアイキャッチは、記事の魅力が最大限伝わればトンマナはなんでもOK! ユニーク万歳! でしたが、CIが変わりちょっぴり大人なLIGになった今、より信頼感やプロフェッショナルさが伝わるアイキャッチに変えていこうと試行錯誤をしています。 新たなLIGらしいアイキャッチはなんだろうと考えたときに「まずは世の中にある素晴らしいアイキャッチを知ることから始めよう!」と思い、他企業・他メディアのアイキャッチの分析を始めました。 今回はクオリティの高いアイキャッチのWebメディアを37個紹介します。 アイキャッチを制作するデザイナーの方、メディアサイトを制作されている方、アイキャッチのディレクションをする方にとって参考になれば幸いです! 紹介したいWebメディアが

    アイキャッチデザインで参考になるWebメディア37選 | 株式会社LIG(リグ)|DX支援・システム開発・Web制作
  • デザインってどう教えるの?元・任天堂デザイナー前田さんから学ぶ効果的なフィードバックとは

    デザインをする上で避けては通れないのが制作物へのフィードバック。自身が受ける以外にも同僚や部下のデザインに対して言う側に回る事も多く発生するかと思います。 そこで痛感するが教える事の難しさ。的確なアドバイスをしたつもりが、意図しない仕上がりや進展がないといった事が起こる場合もあり、下手したら自分がデザインするよりも難しいのでは?と感じているのは私だけではないはず。 そんな時に出会ったのが著者、前田高志さんの「鬼フィードバック」という。デザインの完成に至るまで前田さんとデザイナー達によるフィードバックのやり取りを見ていく内容になっておりますが、前田さんの発言や切り返し方に着目して見ると、教える側の注意点や効果的なプロセスなどのヒントを多く知ることができました。 そこで今回は私なりに気づいた点をまとめてみました。受ける側の目線や全体を通したやり取りが気になった方はぜひ書籍も見てみてください。

    デザインってどう教えるの?元・任天堂デザイナー前田さんから学ぶ効果的なフィードバックとは